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ERP沙盤規(guī)則在財務管理教學中的改進探索

2018-03-12 05:07:13
關鍵詞:銷售費用管理費用沙盤

(天津海運職業(yè)學院,天津 300350)

一、引言

ERP沙盤是當前我國高校經(jīng)濟管理類專業(yè)應用較為廣泛的教學設備,通過模擬企業(yè)經(jīng)營和小組對抗的形式,讓學生掌握企業(yè)經(jīng)營管理、供應鏈管理、財務管理等多方面知識,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作、風險控制、企業(yè)資源規(guī)劃方面的能力。

在財務管理教學應用方面,由于ERP沙盤對于企業(yè)管理過程的高度還原,能夠使傳統(tǒng)案例教學中干癟的數(shù)字變得直觀立體,讓學生真實的感受到每一項財務數(shù)據(jù)的產(chǎn)生過程,具有十分良好的學習效果。但是,由于ERP沙盤模擬經(jīng)營在設計初衷上更側(cè)重于資源規(guī)劃和企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃,因此游戲的的財務規(guī)則設定十分薄弱,也存在諸多不合理之處。

作為一款成功模擬經(jīng)營的游戲,需要具備真實性、對抗性和游戲難度三項關鍵要素,沒有真實性就缺乏教學意義,沒有對抗則難以調(diào)動學生興趣,而難度過低則會導致學生學習興趣難以持久。ERP沙盤廣受歡迎,其重要原因在于很好的兼顧了以上三個點。然而,由于三個要素的設定本身就存在一定矛盾之處,為了提高游戲的對抗性,保證游戲難度,現(xiàn)有ERP沙盤規(guī)則在真實性方面做了一定的讓步,尤其是財務規(guī)則方面與真實企業(yè)經(jīng)營存在諸多差距。

二、ERP沙盤的財務規(guī)則設定

通過財務分析評價一個企業(yè)的發(fā)展情況,重點包括企業(yè)盈利能力、資產(chǎn)安全、經(jīng)營效率和增長潛力四個方面。這四個方面的衡量又涉及資產(chǎn)總額、負責比率、凈利潤、銷售收入等多項財務指標。對于財務管理教學來說,需要盡可能保證各項財務數(shù)據(jù)計量準確合理,才能使最終的財務報表具備一定的分析價值。

(一)固定資產(chǎn)后續(xù)計量

ERP沙盤游戲中的固定資產(chǎn)主要包括廠房和生產(chǎn)線兩種,其中廠房可以租賃或購置,購置后以初始購置成本計量,無需折舊。生產(chǎn)線則需在建成后第二年開始計提折舊。沙盤游戲?qū)⑵髽I(yè)所有者權(quán)益值作為游戲勝負的主要判定標準,因此固定資產(chǎn)折舊額成為了影響企業(yè)凈利潤,影響所有者權(quán)益,最終左右比賽勝負的主要因素之一。

EPR沙盤在財務規(guī)則上對固定資產(chǎn)折舊方法和折舊年限進行了規(guī)定,折舊方法為加速折舊“雙倍余額遞減法”,預計折舊年限為6年,年折舊率1/3,年折舊額向下取整,以柔性生產(chǎn)線為例,初始入賬價值24M,預計凈殘值6M。折舊情況如下:

使用年限第一年第二年第三年第四年第五年第六年年折舊額085320賬面價值241611866

沙盤初始盤面企業(yè)凈資產(chǎn)一般在45M左右,通過上表我們可以看出,固定資產(chǎn)的折舊額相對企業(yè)凈資產(chǎn)比例是非常大的,能夠在游戲初期快速、大幅度降低企業(yè)凈利潤,甚至讓企業(yè)出現(xiàn)虧損,減少企業(yè)所有者權(quán)益值。配合游戲信貸規(guī)則(貸款額為上一年所有者權(quán)益值的二倍),還可以對學生的融資額度進行限制,從而加大經(jīng)營難度。在實際教學中,由于學生在游戲初期往往缺乏財務管理意識,不重視保持信貸額度,因此一旦生產(chǎn)線開始折舊,十分容易造成貸款困難,現(xiàn)金斷流。通過學習,學生最終能夠明白企業(yè)固定資產(chǎn)的籌建需要合理安排,制定科學的融資計劃。然而,這一設定明顯側(cè)重于資源規(guī)劃的學習理解,在加大游戲難度的同時,卻影響了財務數(shù)據(jù)的合理性。

在EPR沙盤中,由于企業(yè)產(chǎn)品生產(chǎn)線建成后,其生產(chǎn)線產(chǎn)能和維護費用皆為不變固定值,且使用年限不存在限制,即沒有固定資產(chǎn)報廢一說,也就是說實際上游戲中的生產(chǎn)線并不存在損耗、老化的情況。而財務上卻快速、大幅度的計提折舊,導致企業(yè)賬面資產(chǎn)迅速減少,這樣的設計顯然是不合實際的,也不符合企業(yè)利益。游戲初期經(jīng)營收入少,經(jīng)營利潤低,卻依然在財務上過度折舊,十分容易出現(xiàn)“資不抵債”的情況。同時在教學過程中還會發(fā)現(xiàn),進行至游戲后期,之前建設高投資生產(chǎn)線與低投資生產(chǎn)線的不同小組,固定資產(chǎn)財務指標接近,但經(jīng)營狀況迥異,財務報表無法反應企業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀的情況。

因此,對于財方面教學而言,這樣的設定不僅導致財務數(shù)據(jù)失真,還有可能使學生形成對固定資產(chǎn)折舊產(chǎn)生的錯誤認識,將折舊視為企業(yè)利潤的操縱工具,而不是實際經(jīng)營情況的真實反映。

(二)企業(yè)發(fā)展策略與研發(fā)支出

ERP沙盤中企業(yè)初期只能生產(chǎn)低級別P1產(chǎn)品,想生產(chǎn)新產(chǎn)品則需要進行研發(fā)投資,規(guī)則中對于新產(chǎn)品的研發(fā)支出,全部計入費用類科目,不形成無形資產(chǎn),在ERP沙盤中也不存在無形資產(chǎn)設定。游戲過程中,企業(yè)出于長期發(fā)展的考慮,研發(fā)費用的支出是必不可少的,但由于支出金額較大,且不形成資產(chǎn),將導致企業(yè)費用過高,凈利潤下降過快,所有者權(quán)益大幅減少。ERP沙盤中增加產(chǎn)品研發(fā)的環(huán)節(jié)在考驗學生戰(zhàn)略選擇的同時,也同樣有著增加游戲難度的考慮。

站在財務分析的角度上看,企業(yè)是否具備新產(chǎn)品生產(chǎn)能力將對盈利水平將產(chǎn)生巨大影響,這一優(yōu)勢資源理應在財務報表中有所體現(xiàn),但由于產(chǎn)品研發(fā)活動在6個季度內(nèi)就全部完成,研發(fā)完成后的年度財務報表中既沒有形成資產(chǎn),也沒有后續(xù)支出,因此完全無法體現(xiàn)出企業(yè)的競爭優(yōu)勢。舉例而言,兩組企業(yè)一個注重于現(xiàn)有產(chǎn)品生產(chǎn),一個著重于未來產(chǎn)品研發(fā),最終的經(jīng)營結(jié)果會出現(xiàn),資產(chǎn)負債表中財務指標接近,但利潤差距極大的現(xiàn)象。此外,產(chǎn)品研發(fā)投入是否形成無形資產(chǎn)需要根據(jù)準則根據(jù)實際情況來確定,對于財務管理教學而言,不考慮無形資產(chǎn)計量是游戲的一個缺失。

(三)各類費用的設定

1.銷售費用

ERP沙盤中的銷售費用只包括廣告投入。作為一個經(jīng)營類游戲,銷售費用的使用效率,很大程度上決定了游戲的勝負。游戲中各企業(yè)按照廣告費用投入的多少進行排名,由高到低依次選擇市場訂單,投入相同則按時間先后進行排序。

這樣的規(guī)則設計下,銷售費用的效率實際上是由各企業(yè)投入的相對值決定的,而不不是絕對值,因此其本質(zhì)上更接近博弈游戲而非實際經(jīng)營。

組別廣告方案1廣告方案2廣告方案3廣告順位A10M10M3M1B9M2M2M2C8M1M1M3D7M1M1M4E6M1M1M5

如上表所示,可以看出,五個小組參與市場競爭,廣告投入金額并不能保證其選單順位。如E組,在方案1種的投入遠高于方案2和方案3,但其選單順位都是最后一名,出現(xiàn)方案1的情況則意味著較大劣勢。再如A組,方案3中投入遠低于方案1和方案2,但都是第一順位,出現(xiàn)方案3的情況,則優(yōu)勢巨大。在這樣設定下,如果是游戲思路接近的學生,則博弈色彩較弱,如果思路差距較大,經(jīng)營結(jié)果則很大程度上要依賴運氣成分。

這一規(guī)則的制定競賽感十足,對于學生來說充滿游戲性和趣味,同時也能夠在一定程度上體現(xiàn)出一個企業(yè)的銷售水平高低。但作為實際經(jīng)營考慮,ERP沙盤的銷售費用絕對值與銷售收入完全不相關,是存在著不合理之處的,因為除廣告費用外銷售費用還包括包裝費、運輸費、銷售部門人員工資等其他各項費用,對于財務管理教學而言,由于銷售費用與銷售收入脫鉤,使得相關各項數(shù)據(jù)都失去的參考依據(jù),如銷售費用比率(產(chǎn)品銷售費/產(chǎn)品銷售收入*100%),不同場次的比賽中數(shù)據(jù)浮動極大。

2.管理費用

ERP沙盤出于模擬真實性的考慮設計了行政管理費用支出,可以理解為行政人員辦公費用,為每季度1M的固定值。在游戲初期,這一設定能夠增加現(xiàn)金支出,在真實模擬的同時,同時提高游戲難度。但進行到游戲后期,在企業(yè)現(xiàn)金流量明顯充裕的情況下,1M的固定支出則顯得過于雞肋,而且無論企業(yè)如何擴大生產(chǎn)規(guī)模,行政管理費用固定不變的設計,并不符合實際經(jīng)營規(guī)律。實際上,游戲后期企業(yè)的費用類支出均為固定值或逐年降低,使得游戲后期難度大幅降低,失去學習意義,且破壞游戲的平衡性,前期經(jīng)營不善,后期幾乎無法反超,強者恒強,弱者恒弱。對于財務管理而言管理費用率(管理費用率=管理費用/主營業(yè)務收入*100%)逐年大幅度降低,也缺乏事實依據(jù)。

三、規(guī)則修訂探索

由于ERP沙盤多是針對企業(yè)經(jīng)營管理、供應鏈管理制定的游戲規(guī)則,在財務報表制作和財務規(guī)則上有著很多缺陷,如果想要將ERP沙盤更好的應用于財務方面教學,則必須對現(xiàn)有規(guī)則進行修訂。

ERP沙盤財務規(guī)則的修訂要遵循一定方法,既要有利于財務分析學習,又要保證游戲的趣味性和難度。

(一)固定資產(chǎn)折舊規(guī)則

如前文所述,加速折舊的方式對于ERP沙盤來說并不科學,容易導致學生對于折舊的錯誤理解。但簡單的修改折舊方式,或延長固定資產(chǎn)折舊年限,雖然能使生產(chǎn)線估值趨于合理,卻降低了游戲難度,使游戲的核心內(nèi)容之一,計劃融資變得無足輕重。

因此,修改折舊規(guī)則,既要合理,又要保存游戲精髓。首先,折舊方法變更直線折舊法,是更符合游戲中生產(chǎn)線實際使用情況的。而同時,要保持游戲難度,就需要增加固定資產(chǎn)相關費用類支出,如維修費等。

仍以柔性生產(chǎn)線為例,不計生產(chǎn)線殘值。

使用年限第一年第二年第三年第四年第五年第六年年折舊額044444殘值2420161284相關費用410000

經(jīng)過調(diào)整后,可以看到新規(guī)則下,雖然前三年的固定資產(chǎn)折舊額有所減少,但增加了現(xiàn)金支出,企業(yè)的所有者權(quán)益最終變化不大,因此游戲難度基本保持不變。但因為折舊更為平滑,企業(yè)的固定資產(chǎn)估值更加合理,最終形成的財務數(shù)據(jù)分析價值更高。

(二)各項費用的調(diào)整

修改銷售費用。在廣告競單環(huán)節(jié),完全取消游戲的博弈因素雖然能讓模擬更加真實,但很可能降低學生對于沙盤的學習興趣。因此,在保留原有競價規(guī)則的基礎上,銷售費用修訂的關鍵在于減少博弈帶來的過大優(yōu)勢或劣勢,讓財務數(shù)據(jù)更具說服力。競價的環(huán)節(jié)不做修改的同時,可以將規(guī)則設置為依據(jù)銷售總額,按比例增加銷售費用,這樣的設定可以使企業(yè)各年份的利潤更加平滑,減少博弈帶來的收益波動。

增加管理費用支出?,F(xiàn)實經(jīng)營中,企業(yè)管理費用多數(shù)是與企業(yè)實際經(jīng)營狀況掛鉤的,企業(yè)經(jīng)營規(guī)模越大,管理費用越高。因此,針對ERP沙盤規(guī)則,可以將管理費用與資產(chǎn)總額掛鉤,如設置為管理費用按資產(chǎn)總額的1%繳納,根據(jù)以往學生經(jīng)營情況分析,游戲后期資產(chǎn)總額在300M至400M,既管理費用為3M至4M。如果要繼續(xù)增加游戲難度,還可以采取累進制繳納,如總資產(chǎn)小于100M則管理費為1M,超過100M的部分則按照2%繳納。這樣的規(guī)則設定既貼合實際,又避免了游戲后期難度過低的問題。

(三)無形資產(chǎn)的確認與攤銷

根據(jù)《企業(yè)會計準則第6號——無形資產(chǎn)》的定義:無形資產(chǎn),指企業(yè)為生產(chǎn)商品、提供勞務、出租給他人,或為管理目的而持有的、沒有實物形態(tài)的非貨幣性長期資產(chǎn)。

無形資產(chǎn)同時滿足下列條件的,才能予以確認:與該無形資產(chǎn)有關的經(jīng)濟利益很可能流入企業(yè);該無形資產(chǎn)的成本能夠可靠地計量。

根據(jù)以上定義和確認條件分析,ERP沙盤中研發(fā)的產(chǎn)品生產(chǎn)技術,雖然不屬于專利技術,但由于企業(yè)經(jīng)營過程中研發(fā)和生產(chǎn)環(huán)境相對獨立,且同時滿足無形資產(chǎn)的兩項確認條件,因此其研發(fā)的產(chǎn)品生產(chǎn)技術實際可以視為無形資產(chǎn)—非專利技術存在。

從教學的角度看,增加無形資產(chǎn)計量后,企業(yè)財務報表能夠有效的反映出其選擇的發(fā)展策略,而不會出現(xiàn)企業(yè)綜合費用越高,未來盈利能力越強的奇怪局面。

同時,增加無形資產(chǎn)計量后,為了保證游戲的總體難度不變,在新產(chǎn)品研發(fā)過程中,可以區(qū)分研究階段和開發(fā)階段支出,將研究階段支出繼續(xù)作為費用計算,開發(fā)階段支出計入無形資產(chǎn),以P3產(chǎn)品為例,研究完成共需6個周期,每個周期費用2M,總計12M,將前兩個周期計入研究階段支出,后四個周期計入開發(fā)階段支出,最終形成無形資產(chǎn)8M。同時增加無形資產(chǎn)攤銷,仍以P3產(chǎn)品為例,8M無形資產(chǎn),攤銷期限可以設定為2年,每年攤銷4M,從游戲的整體經(jīng)營過程來看,無形資產(chǎn)最終將被全部攤銷,并未增加企業(yè)資產(chǎn)總額,只是調(diào)整了企業(yè)所有者權(quán)益的變動時段,對游戲整體難度進行了平衡。

三、總結(jié)

綜上所述,ERP沙盤應用于財務管理方面的學習具有案例教學無法比擬的優(yōu)勢,但由于其設計初衷是面向企業(yè)經(jīng)營管理方面的學習,在財務上的設定并不嚴謹。想要將EPR沙盤更好的引入財務教學,就需要對規(guī)則進行一定的改進,增強其財務數(shù)據(jù)的真實性、合理性,從而滿足學習的要求,但修改規(guī)則的同時需要注意保持游戲的精髓,否則也就失去了沙盤教學的意義。

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