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STEAM教育理念下中小學創(chuàng)客課程教學模式的探究

2018-03-12 19:15薄麗娜
中國教育信息化·基礎教育 2018年2期
關鍵詞:STEAM教育創(chuàng)客教育教學模式

薄麗娜

摘 要:隨著創(chuàng)客運動的火爆進行,創(chuàng)客教育也受到越來越多的關注,創(chuàng)客教育主張培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和動手實踐能力,得到廣泛的認可。文章首先分析了STEAM教育的內(nèi)涵與中小學創(chuàng)客教育的現(xiàn)狀,并比較了STEAM教育與創(chuàng)客教育的異同;其次結合STEAM教育的特點,對創(chuàng)客課程設置的理念、目標以及內(nèi)容進行了闡述,建構了STEAM教育理念下中小學創(chuàng)客課程教學模式;最后在此教學模式的指導下,在重慶師范大學附屬小學六年級學生的“Arduino的項目制作”課程中開展了教育實踐,取得較好的成效。

關鍵詞:STEAM教育;創(chuàng)客教育;教學模式

中圖分類號:G40-057 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2018)04-0036-04

近年來,隨著創(chuàng)客和創(chuàng)客文化的迅猛發(fā)展,創(chuàng)客教育也逐漸走進人們的視野,國家十分重視培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新意識,教育部關于印發(fā)《教育信息化“十三五”規(guī)劃》的通知中提到:“有條件的地區(qū)要積極探索信息技術在‘眾創(chuàng)空間、跨學科學習(STEAM教育)、創(chuàng)客教育等新的教育模式中的應用,著力提升學生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,養(yǎng)成數(shù)字化學習習慣,促進學生的全面發(fā)展,發(fā)揮信息化面向未來培養(yǎng)高素質人才的支撐引領作用?!盵1]創(chuàng)客教育進入學校是勢在必行,將STEAM教育的理念引入學校實施創(chuàng)客教育中,必將成為學校推進創(chuàng)客教育新的突破口。

一、STEAM教育與中小學創(chuàng)客教育的結合

1.STEAM教育的內(nèi)涵

STEAM教育的前身是STEM教育,是Science(科學)、Technology(技術)、Engineering(工程)和Math(數(shù)學)的基礎上,增加Arts(藝術)的教育,使得技術和工程教育融入了藝術人文的教育,構成學校文化的一部分,這就是STEAM教育[2]。STEAM教育是一種整合科學、技術、工程、數(shù)學的學科教學和學習的途徑,強調(diào)跨科統(tǒng)整,將知識獲取、方法與工具的利用以及創(chuàng)新生產(chǎn)的過程有機地融合在一起,形成的統(tǒng)一的整體。STEAM教育不單單是整合各個學科知識,更重要的是將各個學科不同的實踐過程和精神內(nèi)涵進行融合,是一種創(chuàng)新的學科融合。

STEAM教育以整合的教學方式讓學生進行知識獲取,引導學習動手實踐,以尋求解決現(xiàn)實生活中問題的方法。STEAM教育的核心特征是:跨學科、開放性、趣味性、體驗性、協(xié)作性、設計性。在進行STEAM教育時,以體驗現(xiàn)實世界為主,強調(diào)實踐動手,將不同學科的知識融入到解決實際問題中,通過設計進行知識體系的輸出,借助一定的工具,設計具有開放性的創(chuàng)新性產(chǎn)品,以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和創(chuàng)造能力。

2.創(chuàng)客教育與STEAM教育的異同

創(chuàng)客教育主要以自我探究和動手實踐為主,強調(diào)學生利用現(xiàn)有的知識動手制作具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,掌握解決現(xiàn)實問題的方法,在此過程中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力、動手實踐能力、團隊合作能力、問題分析和解決能力。

對創(chuàng)客教育和STEAM教育進行比較,會發(fā)現(xiàn)兩者有很多的異同點:

首先,STEAM教育強調(diào)的是學科的融合,提倡跨科統(tǒng)整,整合不同的學科,其教育核心就在于此;創(chuàng)客教育強調(diào)的是創(chuàng)造,即使在創(chuàng)造過程中會涉及不同的學科,但其本身不強調(diào)學科。

其次,STEAM教育和創(chuàng)客教育解決的問題都來源于現(xiàn)實情境的設定,不同的是,STEAM教育問題的設計來源于教師的引導,教師通過具體情境的創(chuàng)設,引導學生利用不同學科的知識解決現(xiàn)實的問題;而創(chuàng)客教育的問題來源于學生自己,其主張的就是讓學生利用已有的知識將自己的想法變?yōu)楝F(xiàn)實,在此過程中教師更多的是指導學生解決問題,而非讓學生探索教師創(chuàng)設的相同的問題。

再次,STEAM教育中教師的角色是教學設計者、學生引導者、以及活動組織者,不同的教師可以相互配合共同完成項目,其注重的是學生在完成作品過程中,對問題解決能力和動手實踐能力的培養(yǎng),在某種程度上,作品完成與否,并不十分重要;而在創(chuàng)客教育中,教師扮演的是學生支持者,不需要引導學生完成知識體系的學習,只需要維持秩序,配合學生完成作品即可。當然,創(chuàng)客教育強調(diào)產(chǎn)品的輸出,創(chuàng)客教育主張采用各種工具,比如開源硬件、3D打印、微型機床等,進行產(chǎn)品的設計,最終一定要產(chǎn)品的輸出。

最后,兩者都強調(diào)培養(yǎng)學生的綜合能力,但側重點有所不同。STEAM教育強調(diào)的是跨學科的多元思維,而創(chuàng)客教育強調(diào)的是獨立創(chuàng)造思維,能夠有自己獨特的想法,并將其實現(xiàn)的能力。

總之,借助STEAM教育的優(yōu)點,讓其在推進創(chuàng)客教育過程中發(fā)揮作用。以STEAM教育為本,推進創(chuàng)客教育,在設計創(chuàng)客課程時,融入STEAM教育的思想,讓大家可以意識到創(chuàng)客教育在知識覆蓋層面有不足的問題,使得這個問題能夠得到有效地解決。

3.中小學創(chuàng)客教育實施的現(xiàn)狀

隨著創(chuàng)客運動的火爆進行,創(chuàng)客教育也出現(xiàn)階段性大躍進的現(xiàn)象,不遵循教育規(guī)律,一窩蜂地讓學生進行開源電路、3D打印、機器人的學習,太過于注重技術的炫酷[3],違背了創(chuàng)客教育的初衷,缺乏系統(tǒng)的學科知識的支撐,使得創(chuàng)客教育成為了學校秀場,就以機器人為例,過分注重競賽本身,忽略了學生的能力培養(yǎng),在學習機器人過程中,學生只是學習涉及到比賽那些方面的知識,其實關于機器人的知識遠不是如此,這就使得學生學習不夠系統(tǒng),對于學生各方面能力的培養(yǎng)也并未達到,失去了最初進行創(chuàng)客教育的意義。

創(chuàng)客教育主張培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力,但是在實際的學校教育中,并未將創(chuàng)客教育真正地引入學校課堂,更多的時候是讓學生利用學生活動時間來進行一些創(chuàng)作,究其原因主要有以下幾點:①升學壓力,在當前中國教育國情下,學生仍需通過考試來進行升學深造,學校都不愿將創(chuàng)客教育大量地引入課堂,擔心這樣會讓學生分心,影響考試學習成績;②缺乏切實可行的課程體系,有些學校愿意實行創(chuàng)客教育,但是缺乏支撐的課程,這樣就不利于推進創(chuàng)客教育;③缺乏合適教學模式支持,創(chuàng)客教育在某種意義上說是一種素質教育,所以一般課堂的教育模式并不適用于創(chuàng)客課堂,探索新的教育模式也是非常必要的一項工作。endprint

綜上所述,將STEAM教育融入學校的創(chuàng)客教育中,一方面可以彌補創(chuàng)客教育在學校實施的弊端,解決基礎知識欠缺和不同學科知識缺乏融合的問題;另一方面也可以解決學校迫于升學壓力,無心讓學校進行創(chuàng)客教育的問題;試想,將不同學科的知識融入到創(chuàng)客作品中,在培養(yǎng)學生創(chuàng)新思維和創(chuàng)造能力的同時,又讓學生對課本知識進行了一定程度的預習和復習,這樣既迎合了應試教育,又體現(xiàn)了素質教育,從根本上解決了學校無法有效推進創(chuàng)客教育的問題。

二、STEAM教育理念下中小學實施創(chuàng)客教育的課程設置與教學模式建構

1.課程設置的需求(課程內(nèi)容、理念、目標)

創(chuàng)客教育是面向青少年的教育,課程設置應該面向的是K12,需要考慮各個年級的學生特征,綜合考究之后,再進行課程內(nèi)容的選取。為了將創(chuàng)客教育融入學校教育,課程內(nèi)容需要整合各階段校本知識,以項目式教學為導向,使用工具有計算機編程、3D打印、微型機床、傳統(tǒng)手工,以高頻次產(chǎn)品輸出為手段,將學科知識有效地融入其中。

課程內(nèi)容設置需要基于校本課程的課標,使得創(chuàng)客教育的內(nèi)容與傳統(tǒng)的校本學科進行有效結合,讓學生不僅能夠做出有趣、實用的科技小產(chǎn)品,同時可以起到預習與復習校本學科的作用,將應試教育與創(chuàng)客教育有效地結合,從根本上解決創(chuàng)客教育難以在學校推進的問題。

課程內(nèi)容在具體設置時,由基礎課程、主體課程和工具課程三部分組成?;A課程來源于不同學科的校本知識,需要STEAM理念的指導,進行有效地融合;主體課程依托項目制教學,著眼于產(chǎn)品制作本身,涉及到情境創(chuàng)設和產(chǎn)品設計等方面;工具課程主要是針對產(chǎn)品的完成設置的課程,比如3D建模、3D打印、仿真軟件等使用的課程,當然并非單純學習如何使用這些工具,都需要設置有具體的任務,在此基礎上進行有效地學習。課程目標如圖1所示。

2.教學理念

采用項目制教學和分組教學,以項目制教學為主,使得跨學科的程度更深,化學科的有形變項目的無形,高頻次的成果輸出,做出更加具有科技性和趣味性的產(chǎn)品。對學生進行分組教學,使每個學生都能參與其中,并且發(fā)揮特長,真正地做到人人參與,都能有所收獲。

在整個教學過程中,教師創(chuàng)設情境,引導學生思考,調(diào)動學生主觀能動性,讓學生積極主動地思考,讓學生學會運用不同學科的知識進行不同側面的思考,讓學生作為課堂的主導,教師輔助回憶已學過的知識,引導學生對未學習的內(nèi)容進行探究,激發(fā)學生的學習興趣,整個過程強調(diào)的是每個學生都有所收獲。

3.STEAM教育理念下中小學創(chuàng)客課程的教學模式的建構

STEAM教育的核心特點在于跨科統(tǒng)整,強調(diào)不同學科的融合[4];創(chuàng)客教育的理念是基于創(chuàng)造的學習;綜合考慮學校的傳統(tǒng)教育的分量,這也是學校能夠主動接受創(chuàng)客教育進入校園的關鍵因素;將三者有效結合,探索一種教學模式,讓學生在進行創(chuàng)客教育的過程中也一并進行了學科知識的學習,而且這種學習是基于興趣的主動學習,而非傳統(tǒng)教育中的被動接受。嚴格考究三者之間的關系,結合項目制教學,針對當前學校迫切需要解決的“升學壓力”問題,以STEAM教育理念為指導,創(chuàng)新與創(chuàng)造為主線,構建STEAM理念下中小學創(chuàng)客課程的教學模式,如圖2所示。

該模式是以“跨科統(tǒng)整,動手創(chuàng)造”的STEAM教育理念為理論指導,具體分為5個部分:①教學目標:通過對不同學科的知識的整合,促進學生對知識的掌握,強化學生動手實踐的能力,針對不同項目都能夠實現(xiàn)知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀三方面的目標;②知識與積累:主要包括課前準備與課堂活動兩方面,課前準備的工作主要是教師對學習者進行分析,根據(jù)學習者的具體情況,進行學科整合,將不同學科的內(nèi)容進行融合,以便學生進行理解性學習,在此基礎上,教師對學習情境進行創(chuàng)設,進而引入課堂學習,課堂由教師進行總-分結構的知識講解,在學生掌握知識的基礎上,進行分組教學,引導學生完成作品文檔(案例名稱、創(chuàng)作思想、技術技巧、獨特之處),由小組成員進行說明匯報;③工具與能力:在設計圖完成的前提下,采用分享式教學,指導學生進行三維建模,最終進行3D打印,完成作品的外在結構模型;④創(chuàng)新與制造:即項目制作,選取合適的主板和電子元件,在此基礎上,進行編程、電子元件的連接以及與外在模型的組裝,完成項目制作;⑤展示與評價:評價的方法主要包括成品展示與制作分享,讓學生將完成作品的收獲進行交流與分享,成品展示體現(xiàn)學生的動手能力,制作分享鍛煉和考驗學生的表達能力,在此過程中,教師進行視頻錄制,在學生進行陳述之后,教師進行點評,以學生實際的表現(xiàn)反饋回教學中,以促進創(chuàng)客教育的持續(xù)發(fā)展。

三、STEAM教育理念支持下的中小學創(chuàng)客課程的教育實踐

本研究依托重慶師范大學附屬小學,將STEAM教育理念下中小學實施創(chuàng)客教育的教學模式運用到教學中,開展創(chuàng)客教育,具體實踐情況如下:

1.教學目標

創(chuàng)客教育的目標在于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和創(chuàng)造能力,通過對不同學科知識的學習,學會多角度思考問題;經(jīng)歷從多角度尋求分析問題和解決問題的方法,體驗解決問題的多樣性,形成嚴謹求實的科學態(tài)度,合理使用工具和制作方法,體驗設計和制作過程,發(fā)展創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力。

2.知識與積累

(1)學習者分析

本次教育實踐的對象是重慶師范大學附屬小學六年級二班的30個小學生,處于這個年齡段的學生具有好動、注意力不能持續(xù)集中,但是對任何新鮮的事物都充滿好奇心,具有極大地興趣進行探索發(fā)現(xiàn),同時模仿力極強。六年級二班的小學生進行過機器人的學習,具有一定的動手實踐能力,而且對基于Arduino的課程和3D打印有一定的了解,因此本研究選擇開設“Arduino的項目制作”作為實踐課程,依據(jù)前文中所述的創(chuàng)客課程的設置,在原有的課程基礎上進行了重新編排,切實做到適合小學生進行創(chuàng)客教育的要求。

(2)學科整合endprint

如前文所述,教學模式是基于STEAM理念構建的,其核心思想在于“跨科統(tǒng)整”,融合不同學科的思想,進行創(chuàng)新與創(chuàng)造。Arduino作為當前創(chuàng)客教育實施的常用平臺,其優(yōu)點就是硬件開源且具有可擴展性,價格便宜,教學成本低。在六年級的科學課程里面有學習生命的起源,對于細胞和生態(tài)系統(tǒng)有一定的了解,基于此,本研究選取Arduino系列課程中,高年級開設的“傳感世界”和“智能機器”課程——《智能細胞花盆的設計與制作》,重新編排,用于教育實踐。簡而言之,智能細胞花盆設計與制作就是指做一個形狀像某一種細胞,并且可以測土壤濕度的花盆。

(3)情境創(chuàng)設

教師通過將語文、數(shù)學、美術、生物等學科的知識進行整合,各科的課程目標如下表1所示,根據(jù)具體的課程目標,選取合適的教學內(nèi)容,進行學科整合,將生命起源引入教學,進行背景知識的講解,應用總—分結構進行知識梳理,最后創(chuàng)設情境,播放相關圖片,引發(fā)學生思考,創(chuàng)設項目,進入分組式教學。引導學生完成作品文檔,繪制草稿圖,最終完成設計圖。

3.工具與能力

根據(jù)繪制的設計圖,教師指導學生利用3D one進行三維建模,首先制作主體,建立兩個長方體,進行抽殼、吸附、圓角操作;然后制作蓋子,建立兩個長方體,做圓角、吸附、合并的操作;接著制作顯示屏和開關的位置,同樣制作兩個長方體,進行吸附、移動、相減的操作;最后制作花盆,導入矢量圖,進行拉伸操作,然后進行移動、抽殼操作。在此基礎上,進行3D打印,完成作品外在模型。

4.創(chuàng)新與創(chuàng)造

項目制作,教師將成品功能進行展示,然后對電子元件進行介紹,如下表2所示;接著指導學生進行編程,完成之后讓學生對電子元件進行連接,教師負責維持秩序,讓學生自己動手完成即可;最后將電子元件與外在模型進行組裝,完成作品。

5.展示與評價

學生將完成的作品進行展示,講述自己的創(chuàng)作過程,同時分享制作過程中遇到的困難以及解決的方法,與大家一起交流,最后表述自己的作品的獨特之處。教師進行視頻的錄制,以及點評學生的表現(xiàn)。

教師在評價過程中要關注學生回顧知識、創(chuàng)作心路和反思問題三個方面的表現(xiàn)情況,尤其要重視在這個創(chuàng)作的過程中學生是否有所收獲,以及是否具有將作品清楚地表述給他人的能力,切忌一味地關注作品是否完成。通過記錄的視頻可以認真進行研究,幫助學生不斷提升自己。

四、結語

當前創(chuàng)客教育在中國發(fā)展迅猛,越來越多的學生接觸到創(chuàng)客教育,為了讓創(chuàng)客教育更好地走進校園并發(fā)揮作用,本研究嘗試將STEAM教育與創(chuàng)客教育相結合,提出具體創(chuàng)客課程的設置策略,構建出STEAM理念下中小學實施創(chuàng)客課程的教學模式,并在此基礎上進行了教育實踐,但是在具體實施中也發(fā)現(xiàn)了很多新的問題,因此還需要進一步加強理論研究與實踐探究。

參考文獻:

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[3]劉蓮花,張濤,戴艷紅.3D打印技術在STEAM教育中的應用探討[J].長沙航空職業(yè)技院學報,2016,16(03):24-26.

[4]劉淑云,馬燕,范文翔.創(chuàng)客理念下師范院校的機器人教學模式探究[J].現(xiàn)代教育技術,2016,26(07):120-126.

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(編輯:郭桂真)endprint

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