虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR) 集仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)傳感技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)于一體,是當(dāng)前人工智能領(lǐng)域的熱點(diǎn)之一[1,2]。VR的多感知性、沉浸感、交互性、自主性特性[3~5],使其在精神心理領(lǐng)域的應(yīng)用成為可能[1]。本研究以近二十年來國(guó)內(nèi)外流行的經(jīng)典實(shí)體沙盤[6~9 ]為對(duì)照,旨在驗(yàn)證VR沙盤在心理測(cè)評(píng)與治療方面的應(yīng)用價(jià)值。
1.1 對(duì)象 選取山東某高校新生志愿者,入學(xué)體檢身體健康,無嚴(yán)重軀體或精神病史。共30名,男、女各15名,平均年齡(18.10±3.25)歲,受教育年限為(11.20±1.35)年。
1.2 方法
1.2.1 研究工具及方法 采用自身對(duì)照設(shè)計(jì),比較VR虛擬沙盤與經(jīng)典實(shí)體沙盤的初始沙盤測(cè)試信息,并結(jié)合半定式心理訪談資料進(jìn)行心理分析。根據(jù)新生入學(xué)教育安排,隨機(jī)自愿先后進(jìn)行VR或?qū)嶓w沙盤游戲測(cè)試,分別在不同實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行,兩種測(cè)試時(shí)間間隔為1周。
1.2.2 沙盤游戲治療室標(biāo)準(zhǔn) 沙盤游戲操作參考譚健烽等[12,13]方法。
1.2.3 VR沙盤游戲與操作 采用課題組研制的“心理治療島”(AI+VR心理診療治療系統(tǒng))*VR沙盤游戲治療模塊*中華人民共和國(guó)國(guó)家版權(quán)局計(jì)算機(jī)著作權(quán)登記證證書軟著登字第3149857號(hào)。(1)VR沙盤基本設(shè)備操作:研制虛擬3D沙具640個(gè),使用專門三維相機(jī)攝影,并進(jìn)行三維重建、潤(rùn)飾等技術(shù)[1],種類與實(shí)體沙盤一致,分別放置到3排虛擬“沙具架”中。每個(gè)虛擬沙具可放大與縮小,自由抓取與擺放(圖1)。(2)使用設(shè)備:PC端 i7處理器 GTX1060顯卡 8G運(yùn)行內(nèi)存 10G以上存儲(chǔ)空間;.HTC VIVE專業(yè)級(jí)VR設(shè)備; 3.5×5.0 m2以上空?qǐng)龅兀?.220V電壓;環(huán)境要求:無振動(dòng),無塵埃,無腐蝕性氣體,無可燃性氣體、油霧、水蒸氣、滴水等;光照:無強(qiáng)烈的直射太陽光照,減少反光體裝飾;安裝:將VR設(shè)備連接至PC端;安裝steamvr并按照步驟進(jìn)行房間設(shè)置;直接解壓心理治療島并運(yùn)行VRXinLiZhiLiao.exe;(3)VR沙盤游戲指導(dǎo)語:首先來熟悉一下虛擬沙盤,首先練習(xí)虛擬沙盤操作。要求在虛擬環(huán)境中認(rèn)識(shí)排列櫥窗架子上的各類玩具,見圖1;學(xué)習(xí)“抓取”“移動(dòng)”虛擬沙具,并將它們放置到虛擬沙盤中,見圖2,將右手紅線指向墻體的圖片例如紅框內(nèi),鉤住右手扳機(jī)鍵,即可將物體抓在手部,按住扳機(jī)不松開移動(dòng)手和胳膊即可抓住物體并且移動(dòng)物體調(diào)整物體方向,松開扳機(jī)鍵即可放下物體。物體放下后可用左手觸碰物體再按住扳機(jī)鍵重新拿起物體并進(jìn)行擺放或者丟棄至地面。約需用時(shí)10 min。之后進(jìn)行VR沙盤作品制作,具體沙盤制作過程與實(shí)體沙盤指導(dǎo)語相同[12,13]。
圖1 VR玩具導(dǎo)航圖
圖2 VR玩具抓取示意圖
1.2.4 計(jì)分與評(píng)價(jià) (1)沙具的使用情況分別有人物、動(dòng)物、植物、建筑物、交通工具、生活用品、食物、自然元素、宗教、武器等,共10類,分類計(jì)算出現(xiàn)個(gè)數(shù)及頻數(shù)。(2)對(duì)沙盤作品自我描述:總體評(píng)價(jià)VR與實(shí)體沙盤作品感受。(3)沙盤主題特征創(chuàng)傷性主題和治愈性主題判斷按照沙盤中有無呈現(xiàn)相對(duì)應(yīng)主題的形式進(jìn)行 0、1兩級(jí)評(píng)分[6,9,10]。見表 1。
表1 創(chuàng)傷及治愈主題及其呈現(xiàn)形式[12]
1.2.5 心理訪談 在實(shí)驗(yàn)測(cè)試完成后2周,選取前18名志愿者進(jìn)行半定式初始心理訪談,男女各9名。并錄音記錄訪談結(jié)果,以便進(jìn)行分析。
1.2.6 統(tǒng)計(jì)學(xué)方法 采用SPSS19.0統(tǒng)計(jì)軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,采用均數(shù)±標(biāo)準(zhǔn)差表示計(jì)量資料,采用t檢驗(yàn)進(jìn)行比較。以P<0.05為差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
2.1 沙具的使用情況 VR沙盤在沙具使用總數(shù)、植物類、食物類、生活用品類、宗教類沙具的使用數(shù)目少于實(shí)體沙盤游戲(P<0.05)。食物類使用方面,VR沙盤游戲與實(shí)體沙盤游戲都很少使用食物類,VR測(cè)試者沒有使用,而實(shí)體沙盤使用也很少。具體使用情況比較見表2。
表2 VR與實(shí)體沙盤沙具使用種類數(shù)目自身對(duì)照比較
2.2 沙盤作品描述特征 VR沙盤與實(shí)體沙盤都比較滿意,均可在一定程度上反映被試的心理需求。多數(shù)被試反映實(shí)體沙盤相對(duì)實(shí)際,但是VR沙盤更虛幻,有更大的想象空間。
2.3 沙盤主題特征 兩組測(cè)查工具,在創(chuàng)傷主題方面如混亂、空洞、分裂、限制、忽視、受傷、威脅、妨礙等10個(gè)創(chuàng)傷主題和10個(gè)治愈主題如整合、流動(dòng)、深入、撫育、能量、新生、靈性、趨中、變化等方面比較差異無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。見表3、表4。
表3 VR虛擬沙盤與實(shí)體沙盤創(chuàng)傷主題自身對(duì)照
表4 VR虛擬沙盤與實(shí)體沙盤治愈主題自身對(duì)照
2.4 初始心理訪談 30名參加兩種沙盤測(cè)試者中,18名(男、女各9名)被試自愿參加了45 min的半定式初始心理訪談。其中,VR與實(shí)體沙盤反映了類似的主題,如童年家庭養(yǎng)育與成長(zhǎng)環(huán)境、個(gè)人理想、個(gè)性等。童年創(chuàng)傷在VR沙盤和實(shí)體沙盤中均能夠展現(xiàn)出來,幻想攻擊或改變現(xiàn)狀在沙盤中也得到體現(xiàn)。如一被試童年為“留守兒童”,在其沙盤中呈現(xiàn)了被人圍攻、企圖還擊以及幻想擺脫困境的作品,見圖3;反之,童年教育與成長(zhǎng)環(huán)境優(yōu)越以及有點(diǎn)理想化的青年人則展現(xiàn)另一番景象,見圖4。
在沙盤游戲中,沙具是來訪者的無意識(shí)的象征語言,不同類型的沙具有不同的象征意義。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造的模擬環(huán)境是由計(jì)算機(jī)生成的、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的三維立體逼真圖像。除計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運(yùn)動(dòng)等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。人的頭部轉(zhuǎn)動(dòng),眼睛、手勢(shì)或其他人體行為動(dòng)作,由計(jì)算機(jī)來處理與參與者的動(dòng)作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對(duì)用戶的輸入做出實(shí)時(shí)響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。VR所提供的模擬環(huán)境可能有助于來訪者大膽的幻想、提供了自由想象的平臺(tái)[1]。本研究中多數(shù)被試感到VR更虛幻,可提供更廣闊的想象空間。VR虛擬沙盤中的圖像與實(shí)際沙盤沙具既仿真又虛幻,通過手控隨意放大或縮小的功能,可能更容易喚起被試者的想象[11]。本研究發(fā)現(xiàn)VR沙盤使用的沙具數(shù)量比實(shí)體沙盤使用的數(shù)量少,提示來訪者使用VR可能更易啟動(dòng)幻想。
圖3 童年分離被虐待創(chuàng)傷初始沙盤作品
圖4 童年成長(zhǎng)環(huán)境優(yōu)越而且被嬌寵初始沙盤作品
通過對(duì)受試者的心理分析發(fā)現(xiàn),VR沙盤與實(shí)體沙盤使用的各種沙具都能夠給來訪者以投射或象征方式展現(xiàn)其內(nèi)心世界,如患者與肢體的局部代表了來訪者的自身功能的缺失感,而“無臉男”、“天使”、“斗士”代表了來訪者內(nèi)心期望。動(dòng)物既是來訪者對(duì)環(huán)境(客體)的使用,也象征著環(huán)境認(rèn)知(如“毒蛇”代表風(fēng)險(xiǎn))?;ú莸戎参锵笳魃哪芰颗c大自然的力量,水果、蔬菜等食物代表滋潤(rùn)與營(yíng)養(yǎng),是保持生命所必須的能量,這些都是生命力的代表,而“寶石”則代表其內(nèi)心中寶貴的東西(也可能指其向往的理想追求)。各種家具和生活用品呈現(xiàn)家庭內(nèi)部結(jié)構(gòu),表達(dá)來訪者內(nèi)心秩序、生活情趣等內(nèi)容。房屋等建筑物代表現(xiàn)實(shí)中的庇護(hù)與保護(hù),表達(dá)來訪者對(duì)安全、歸屬的需求。汽車、船、飛機(jī)等交通工具象征著移動(dòng)與改變,代表來訪者現(xiàn)實(shí)生活中的能量、改變[7]。譚健烽等[12]發(fā)現(xiàn)心理癥狀陽性者人物、建筑物、交通工具、植物、生活用品類沙具的使用少于正常對(duì)照組,而武器類沙具的使用多于正常對(duì)照組,坦克、戰(zhàn)斗機(jī)、潛水艇、兵器等武器代表能量與沖突,表現(xiàn)來訪者壓抑、憤怒或攻擊的傾向。被人圍攻,被猛獸攻擊等也體現(xiàn)了其遭受危險(xiǎn)或具有攻擊的欲望。
Rie RM等[6]指出,創(chuàng)傷主題通常出現(xiàn)在有早期創(chuàng)傷、受虐待、患病、失落或者是有親人喪失的沙盤游戲者的沙盤中。相反,治愈主題通常出現(xiàn)在健康人群,或者是治療后期的沙盤游戲者的沙盤中。心理癥狀陽性組多出現(xiàn)混亂、空洞、分裂、限制、忽視、受傷、威脅、妨礙等創(chuàng)傷的主題,非陽性組多出現(xiàn)整合、流動(dòng)、深入、撫育、能量等治愈的主題[12]。譚健烽等[13]初始沙盤測(cè)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)強(qiáng)迫癥者多出現(xiàn)空洞、分裂、忽視、受傷、威脅、倒置6個(gè)創(chuàng)傷主題,較少出現(xiàn)流動(dòng)、撫育、能量3個(gè)治愈主題提示,強(qiáng)迫癥狀人群在初始沙盤中有特征性表現(xiàn)。孫麗云等[14]的個(gè)案研究發(fā)現(xiàn)初始沙盤對(duì)精神分裂癥(如混亂主題)、強(qiáng)迫癥和邊緣人格障礙(如創(chuàng)傷主題)的鑒別具有臨床價(jià)值。
本研究發(fā)現(xiàn)初次心理訪談中顯示的童年創(chuàng)傷、養(yǎng)育環(huán)境等可在VR沙盤作品中呈現(xiàn)出來,來訪者的VR沙盤對(duì)其人際關(guān)系模式、個(gè)人發(fā)展規(guī)劃也有體現(xiàn)。如被試者使用具有攻擊性的動(dòng)物如蛇、猛獸,以及人被圍攻的沙盤作品,可能具有被攻擊或發(fā)泄的心理。
本研究顯示VR 沙盤與實(shí)體沙盤在初始心理評(píng)估方面具有同樣的效果,而且因其可為被試者提供更廣闊的想象、投射與象征空間,從而可能比實(shí)體沙盤有更多心理使用價(jià)值。目前VR沙盤制作尚處初步階段,如將沙具人物與場(chǎng)景進(jìn)行聲、像互動(dòng),時(shí)空切換等,則
使沙畫更富敘事功能,促進(jìn)來訪者喚起過去、體驗(yàn)當(dāng)下與覺察未來,提高心理治療效果。此外,本研究為小樣本探索,結(jié)果尚需要進(jìn)一步驗(yàn)證與實(shí)踐。