摘要:中國古代山海地理文化巨著《山海經(jīng)》的內容極其多元化,幾乎整個文化領域和部分科學領域都有它的蹤影。研究《山海經(jīng)》的科普展項對于傳統(tǒng)文化科普的傳承與發(fā)展具有重要意義,筆者從《山海經(jīng)》描述的文字中,看到了科學的光芒。從多個角度去找尋這個“山海世界”與“現(xiàn)實世界”的通路。作者通過跨學科的理論探索研究,建立《山海經(jīng)》數(shù)據(jù)庫;創(chuàng)新創(chuàng)作具有交互性、數(shù)字化和游戲化特點的交互設計新形式,構建一個科學性、趣味性、教育性為一體的科普交互展項。最終促進書本數(shù)據(jù)與知識的有效科普。
關鍵詞:《山海經(jīng)》;科普;傳統(tǒng)文化;交互設計;游戲化
中圖分類號:TB472文獻標識碼:A文章編碼:1672-7053(2018)05-0012-04
1 《山海經(jīng)》概述
1.1 《山海經(jīng)》的書本定位
最早被稱為《山海圖》的《山海經(jīng)》現(xiàn)在已經(jīng)難以究其作者了,但是從東漢時期起《山海經(jīng)》就已被稱為是最古老的地理著作,其地理價值毋庸置疑。魯迅先生首先提出它是一本巫書,它詳細描述了山脈神明的形狀體貌以及祭祀的禮儀,奇山異水、神靈怪物在書中比比皆是,但中國古代巫醫(yī)一體,巫師不但主持神之禮,也用藥物為人治病,書中也包括了最早的藥物礦物以及中醫(yī)經(jīng)典學問;當代學者袁河先生認為它是一本神話典籍,它記述了大量我們耳熟能詳?shù)纳瞎派裨挼淖畛醢姹?,反映了中華民族先祖?zhèn)兊木袷澜?,也對后世文學、哲學等多個領域產(chǎn)生了重要影響。
1.2 《山海經(jīng)》的內容
《山海經(jīng)》全書現(xiàn)存山經(jīng)五篇、海外經(jīng)四篇、海內經(jīng)五篇、大荒經(jīng)四篇。除去它在地域定位上的詳細描述以外,它還包羅了這些奇山上的眾多物產(chǎn)的描述。經(jīng)過筆者的整理,《山海經(jīng)》海內五經(jīng)部分共有異獸386只,珍草156種,奇石86種。它是一個龐大的自然物產(chǎn)的數(shù)據(jù)庫。在祭祀過程和具體祭品的描述上也極其詳盡,展示了中國上古祭祀文化的內容。
“泛覽《周王傳》,流觀《山?!穲D。俯仰終宇宙,不樂復何如?” ①《山海經(jīng)》中充滿了各種神奇色彩,內容無奇不有。它是一部充滿著神奇色彩的著作,內容無所不包,幾乎是全方位的旅行者百科全書。雖然目前《山海經(jīng)》被定義為鮮有科學依據(jù)的奇幻書籍,但是依舊無法泯滅掉《山海經(jīng)》是基于現(xiàn)實的具有一定科普價值的創(chuàng)作型作品。
2 《山海經(jīng)》研究現(xiàn)狀
2.1 研究觀點貶一致性
文學類型和歷史類型、地理類型的研究,在《山海經(jīng)》的研究中占據(jù)了80%以上的比例。解讀《山海經(jīng)》本體成為了學者們研究的重頭戲。然而,我們的科普受眾并不會有那樣多的機會和時間來閱讀如此多的文獻資料。
2.1.1 《山海經(jīng)》的具體地理區(qū)位研究存在較大分歧
《山海經(jīng)》中以山為經(jīng),以河海為緯,輻射展開描述的是整個上古大陸及其大陸外側的地理形態(tài)與具體位置分布。但是在學術界卻分為了幾種不同的觀點,世界派、亞歐大陸派等各個派別相互爭執(zhí)不下。由于學術界這些矛盾觀點的存在,影響了《山海經(jīng)》本書的可科普性。
2.1.2 關于《山海經(jīng)》植物動物的真實性與否不存在定論
關于《山海經(jīng)》動植物真實性研究的文獻也很多,從生物形態(tài)上、從醫(yī)療價值上、從習性上、從語音字源上進行分別對應。
《山海經(jīng)》中并非所有的動植物都是來自“異世界”,部分動植物也依舊具有科學性,在現(xiàn)今的地球上依舊有跡可循。近幾年,關于古籍中動植物的研究最知名的有微博上博物君創(chuàng)作的《海錯圖》動物科普,也側面向我們證明了古籍中動植物的可科普性。
2.2 傳播發(fā)展貶創(chuàng)新性
2.2.1 文獻出版
研究片面,內容碎片化;生淫難懂;一部分研究停留在歷史傳說中,固守陳舊的出版形式,老舊的圖片與生澀的校譯文字,甚至錯別字頻出……這些問題都造成了近年來高質量《山海經(jīng)》文獻出版的空白。
新的展示形式與科學易懂的展示內容,成為了《山海經(jīng)》未來發(fā)展需要探索的重要發(fā)展方向。
2.2.2 衍生創(chuàng)作
誠然,《山海經(jīng)》因為其奇幻性,是藝術家們衍生創(chuàng)作的靈感寶庫。但是,市場上一部分借《山海經(jīng)》之名的創(chuàng)作作品過于迎合商業(yè),與《山海經(jīng)》本身已經(jīng)失去關系,僅僅是對于《山海經(jīng)》之名的炒作。市面上那些套著中國傳統(tǒng)文化的外皮,內核卻是經(jīng)不起推敲的產(chǎn)品實在是令人失望。
對于探索《山海經(jīng)》未來的傳播發(fā)展之路來說,必須對《山海經(jīng)》衍生創(chuàng)作作品提出要求,既要注重其有形的文化商品價值,也要注重其無形的社會效益。
2.3 藝術創(chuàng)作貶科普性
部分《山海經(jīng)》讀者,被其中的“山?!迸c“奇獸”吸引,關注《山海經(jīng)》的創(chuàng)作,作品有文章、小說、數(shù)字影像,或許是藝術裝置或插畫。他們以自己的創(chuàng)作形式向人們傳達《山海經(jīng)》的內容。
但是,幾乎所有的《山海經(jīng)》衍生藝術創(chuàng)作都是藝術家們各人精神世界的體現(xiàn)與表達,不具有科普性。很多作品將《山海經(jīng)》捧上了一個“神壇”,“奇幻”成為了《山海經(jīng)》永久的標簽。
《山海經(jīng)》一書本身具有極高的科學與文化價值,書中所描述的植物、礦石與動物,山川湖海的排布至今仍具有一定的科學價值。但是因為《山海經(jīng)》一書內容的煩冗與枯燥,《山海經(jīng)》正在從人們的視野中淡出,如何通過藝術的形式促進人們對于《山海經(jīng)》一書的再次關注與精讀,如何針對《山海經(jīng)》進行科普,這也是筆者的關注點。
3 《山海經(jīng)》游戲化的研究目的
1)通過對于《山海經(jīng)》書籍的研究,衍生創(chuàng)作游戲化的科普互動展項。以趣味的互動游戲形式達到《山海經(jīng)》的科普目的。使《山海經(jīng)》內容最大程度保全和最大程度精準考據(jù)的同時,能夠以簡明易懂的形式,在現(xiàn)代人群體中得到重視與傳播。同時讓觀眾們了解到古代典籍中具有的更多的可能性,提高大眾對于我國傳統(tǒng)文化的興趣。
2)讓已經(jīng)適應游戲市場的80后~00后的觀眾們能在《山海經(jīng)》游戲化后的科普互動展項中獲得更多的知識,收獲更多的樂趣,了解古代經(jīng)典,開發(fā)科學觀念,開拓想象力。
3)讓未能適應游戲市場的80前受眾了解到經(jīng)典典籍游戲科普形式的力量,促進這部分受眾對于游戲意義的理解。引領正確的素質教育觀念。讓孩子們在玩耍中學習,讓游戲成為學習的一部分,為未來的學習積攢經(jīng)驗。
4)帶動市場走向嚴謹化和科學性的方向。商業(yè)化與科普從來不是對立,但是如何進行兩者的有效統(tǒng)一是現(xiàn)在急需研究的問題。促進關于教育意義的互動教育游戲的研究,建立以“教育”為目的的國內游戲新觀念。更新國內教育軟件開發(fā)市場的理念,讓游戲和教育軟件的結合不再局限于兒童,而是也可以將市場眼光聚焦于成年人的培訓與引導上來。
4 《山海經(jīng)》游戲化科普交互的必要性
《山海經(jīng)》科普交互展項這一類的科普產(chǎn)品需要被開發(fā),但如何讓孩子們和大孩子們在玩耍中學習,如何做到“脫離書本”又不“悖離書本”的傳統(tǒng)文化教育,正是需要這些科普產(chǎn)品的制作與興起。我們可以看到中國文化傳承的大環(huán)境正在漸漸冰融,《國家寶藏》、《我在故宮修文物》等優(yōu)質電視節(jié)目的制作,都是近年的優(yōu)秀案例。
4.1 科普交互的交互需要主動化
失去觀眾的主動參與,交互展項就失去靈魂。交互展項創(chuàng)新了科普展覽與觀眾之間的輸入與輸出關系,調整了接受知識的主被動角度。觀眾可以通過自愿參與去主動獲取信息,而不是被動灌輸。
《山海經(jīng)》這一主題就很好抓住了觀眾的好奇心,它是我們童年的夢境,是我們民族心靈的美好傳承。《山海經(jīng)》交互展項的形式所具有的趣味性,維護了觀眾與展覽之間的良好關系。觀眾主動去接受與《山海經(jīng)》有關的互動形式,潛意識中獲取交互展項中潛藏的科普信息,構成“主動接受—互動游戲—學習消化”的科普知識有效循環(huán)。
4.2 《山海經(jīng)》的龐大數(shù)據(jù)需要數(shù)字化
龐大的數(shù)據(jù)內容使得文本化的展覽形式受到了限制,枯燥的圖文形式已經(jīng)不受歡迎,浪費空間與資源的圖文展覽形式不再被看好。通過新形式的交互展項對《山海經(jīng)》進行科普、進行整合之后,呈現(xiàn)出了別樣的生機。而數(shù)字化的交互展項形式以其信息可承載的豐富性,彌補了圖文展覽形式信息受限的缺點。
每一座奇山上都會蘊含植物、動物、礦物、祭祀、水文、里數(shù)等信息,那么海內五經(jīng)共計477座山的數(shù)據(jù)量就已經(jīng)很可觀。游戲制作軟件Unity和windows辦公軟件Excel表格對于數(shù)據(jù)的優(yōu)質處理,就能夠實現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)的轉化,讓這種龐大的數(shù)據(jù)都內化在游戲之中。數(shù)據(jù)的標準化有利于對交互展項的管理,同時也是輔助進行整理分類的好辦法。
4.3 沖破游戲與教育的邊界需要趣味化
詹姆士·保羅·吉:“游戲被看做是真正的學習:真正的學習不是有關于“事實現(xiàn)象”,而是關于對世界的深入體驗?!?sup>[4]
《游戲改變世界》的作者簡·麥格尼格爾提出了關于構成游戲的四大決定性特征,從游戲的角度出發(fā),我們嘗試用《山海經(jīng)》交互展項去打破游戲與教育邊界的桎梏。目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與[5]。這個游戲的四大決定性特征其實在我們的教育中也存在。如何讓科普教育也能夠活用這些特征呢?
從目標方面來說,我們科普的目標是具有外在功利性的感覺的,比如學會這個知識或者是了解這個原理,亦或是通讀全書等。這些目標都具有挑戰(zhàn)性,但是缺乏內在的一種吸引力,這使得這些目標更多具有了工具性,而不是游戲所描述的目的性。我們需要調整這個目標為創(chuàng)造性的一些行為,在具體的事項上再附加教育內容?!渡胶=?jīng)》交互展項的目的是探索全地圖,搜集全地圖上的豐饒物產(chǎn)與神明傳說,觀眾以《山海經(jīng)》作者的角度去著書立作,讓玩家成為一個編纂者。這個游戲目的的設立充滿了《山海經(jīng)》的奇幻色彩,同時也讓觀眾使用了新穎的第一人稱角度來完成這個游戲,達成交互展項的目的。同時《山海經(jīng)》的科普交互展項中建立的搜集目標能夠讓有搜集癖好的觀眾在游戲中體會搜集的樂趣。
從反饋系統(tǒng)來說,學習往往是一個長期的過程,不能做到及時反饋。教育的目標設定與長期反饋系統(tǒng)的綜合運作加強了學生的孤獨感。及時的反饋,或者說“正面反饋”是一種最有效的鼓勵形式。觀眾與學生的教育是一樣的,要求在具有趣味性的玩耍中學習的科普教育也是一樣的,它們都需要推動力?!渡胶=?jīng)》交互展項中的反潰都是及時的,在玩耍中收獲到新的知識都第一時間顯示在屏幕上,給予觀眾充分的正面鼓勵。
從自愿參與來說,科普教育本身就要勝于教育一疇,因為其科普性質,減弱了它的嚴肅性。當我們自愿去為了學習的過程去付出一些時間上的代價的時候,這種主動付出所收獲的樂趣和成就感,絕對是難以取代的。交互展項的一個重要特點就是主動參與性,這就要求我們科普內容的設計者,充分理解觀眾的心理訴求,創(chuàng)造出能夠吸引觀眾自愿參與的趣味性十足的科普交互展項。
《山海經(jīng)》交互展項的設計沖破了游戲與教育的邊界桎梏,模糊了兩者的邊界,讓學習與教育融合轉化。奇幻世界的設定,傳說與神話,給人帶來了不一樣的科普體驗感。但是,不成熟的科普教育硬性規(guī)定要求我們去學會某種知識,卻忽視了觀眾的主觀能動性,也忽視了人們是否愿意學習嘗試的動機。而成熟的科普教育建立的目標卻更為豐富,有短有長。教育形式也會更有趣味性。在《山海經(jīng)》的交互展項中充分利用這一理論,完善科普教育的目標。創(chuàng)造“游戲科普”的新形式。
《山海經(jīng)》的游戲化科普具有必要性,它對于將游戲的科普形式納入人們的教育生活,在我們現(xiàn)有的教育建制中謀求獨立的游戲時空具有重要意義。游戲性與教育性、趣味性與知識性的有效統(tǒng)一,也賦予了這類科普交互展項目在現(xiàn)實中應用的意義。
5 《山海行》科普游戲的創(chuàng)作
海內五經(jīng)一共包括了南山經(jīng)、西山經(jīng)、北山經(jīng)、東山經(jīng)、中山經(jīng)五大部分。筆者從這五部分中整理劃分出來了關于《山海經(jīng)》的背景文化、水文地理、奇珍異獸、珍稀特產(chǎn)、奇人神眷和上古祭祀文化,并這些內容進行科普。
5.1 背景文化
背景文化上來看,《山海經(jīng)》一書傳承千年,濃厚的上古文化土壤孕育了這本著作。
筆者設計了一個故事背景,創(chuàng)造關于本交互展項的世界觀。介于《山海經(jīng)》中提到了關于三桑樹和女媧補天的內容,我在此基礎上進行了劇本部分的創(chuàng)作,讓觀眾沉浸在故事的設定中,具有游戲的視角。同時筆者設計了一個奇幻的故事構建了觀眾與《山海經(jīng)》之間的一個主動聯(lián)系,讓觀眾主動產(chǎn)生探索《山海經(jīng)》的欲望。
關于篇章劃分的內容,我在地圖上做了一個層級的處理。大地圖上大膽嘗試使用了RPG游戲中常有的幻想地圖的形式,用懸浮島嶼的形式來表現(xiàn)了整個海內五經(jīng)的山脈,都位于東南西北四個海洋的包圍中。在保證交互展項符合《山海經(jīng)》原文的情況下,整體平衡《山海經(jīng)》在這個交互展項中的合理性與奇幻性。
5.2 水文地理
水文地理上來看,書如其名字,在關于地理的描述中就包括了山和海的部分?!渡胶=?jīng)》與某種早期地圖有關是毋庸置疑的,最明顯的依據(jù)就是《山海經(jīng)》中對于篇章的劃分就是嚴格遵循了東南西北中這樣的形式。山系和水文的內容都有涵括,甚至包括了從上一座山到達下一座山的距離里數(shù)與行動方式。
針對這些內容進行梳理之后,我們整理出來了在交互展項中要實現(xiàn)的內容。對此我在交互展項中進行了一個層級的劃分。詳細的分級和整理,為觀眾有邏輯的互動創(chuàng)造了可能。同時依據(jù)《山海經(jīng)》文本的特性,交互展項中只有探索完了某座山之后,才會顯示已探索完成的山的名字,模擬玩家標記地圖的感覺。這種“純黑地圖”的形式,能夠提高玩家的操作自由度,賦予觀眾探索的趣味性,讓觀眾親手實現(xiàn)“從零到一”的探索。根據(jù)山之陽水之陰為南,山之陰水之陽為北的規(guī)則,我們可以知道書中詳細描述了不同物產(chǎn)的山南山北水南水北的信息。觀眾在進入四級地圖后還會有關于山南山北的選擇,同時又在進入山的四級地圖上設置了隨機的地圖觸發(fā)點,讓觀眾在山上的探索具有隨機性,模擬登山時尋訪的感覺,具有探索的驚喜感。
5.3 奇珍異獸與珍稀特產(chǎn)
奇珍異獸與珍稀特產(chǎn)上來看,包括了異獸奇石珍草三大部分。
《山海經(jīng)》一書的書名,最早見于司馬遷《史記·大宛傳》:“至禹本紀、山海經(jīng)所有怪物,余不敢言也。”②正是這個“余不敢言也”,充分體現(xiàn)了這些內容構成了《山海經(jīng)》被稱為奇書的核心。
異獸部分,筆者通過對于功能板塊的調整,我選擇了在科普交互展項中,呈現(xiàn)《山海經(jīng)》中異獸的共有選項:外貌描述和出沒地點。
植物部分,我重點突出了植物的產(chǎn)出地,每座山的山腳與山頂、山南與山北的物產(chǎn)都會有差別,通過表格的形式進行了詳盡的整理,確??破諆热莸臏蚀_。在圖鑒板塊上也會有細致的原文介紹。最大程度滿足觀眾搜集的興趣。
礦物部分,和植物一樣,我重點突出了礦物的產(chǎn)出地的內容,同樣進行了表格的整理。除了在圖鑒模塊中展示原文介紹以外,玉石還會在祭祀的過程中起到更多的作用。
5.4 奇人神眷
奇人神眷上來看,包括了天神、山神、人神三大部分。
《山海經(jīng)》的原文內容中記錄了中國上古時代的神明和一些豐富人民生活的發(fā)明家們,也記錄了每一個山祭祀的方法與山神。這是上古先民對天地自然和自己祖先的崇拜的體現(xiàn)。
“環(huán)偉瑰奇之最者,莫《山海經(jīng)》若?!渡胶=?jīng)》匪特史地之權輿,乃神話之淵府?!边@是我國著名神話學家袁珂先生對《山海經(jīng)》的評價[6]。
通過分析這個神明體系的思維,我在科普交互展項中對此進行了進一步的梳理與規(guī)整,將神明歸類為了幾個種類。人神,腳踏實地在大地之上,與普通上古先民一起生活繁衍,創(chuàng)造了功勛偉績;山神,深匿于山林之中,接受著先民的祭祀,人們相信山神的祭祀能夠為自己帶來庇佑和祝福,是圖騰的象征;天神,在無法尋覓和邂逅的未知場所,擁有強大的神力,是創(chuàng)世的力量和奉獻犧牲的英雄之力。
在眾多板塊中,都有神明的故事存在。通過探索板塊中邂逅神明,在祭祀塔中祭祀神明,尋找神的蹤跡,與神結錄,了解他們的故事。
通過劇情的對話和提高與神明的好感度,解鎖新的故事,將這些故事一一向觀眾們娓娓道來。
5.5 上古祭祀文化
上古祭祀文灶來看,則包括了祭祀物品與祭祀形式兩個部分。
《山海經(jīng)》的祭祀儀式是中國的祭祀體系的源頭之一,在《山海經(jīng)》中的多數(shù)祭祀名詞在后續(xù)的祭祀中都還被保留。它對后世的祭祀制度有著不可磨滅的影響。
《山海經(jīng)》中包羅的知識點眾多,從文化背景到地理水文,從奇珍異獸到奇人神眷,甚至是祭祀的內容與環(huán)節(jié)。都需要在這個科普交互展項中呈現(xiàn)出來,板塊的有效設計與知識點的設置極其重要,也具有值得探究的意義。這些內容的科普絕對不是片面的文字內容,應當是一個串聯(lián)的故事線索;絕對不是死板的文言文的表達,應當是一個交互的趣味游戲;也絕對不是孤立的《山海經(jīng)》單本書籍的內容,應當是一個綜合的知識體系。對于《山海經(jīng)》等上古書籍的科普解讀將會是拋磚引玉的設計思路,激發(fā)更多對于中國傳統(tǒng)文化有熱情的有才之士的創(chuàng)作。
6結語
基于《山海經(jīng)》的科普交互展項的設計探索的研究進行了全面細致的綜合研究,通過對于《山海經(jīng)》本文與校注的研究,以求真求實和求知的精神去探索針對各年齡階段受眾開發(fā)《山海經(jīng)》的科普交互展項。對于多個板塊與《山海經(jīng)》內容之間的邏輯對應,最大程度保證知識有效傳達的同時,又確保了《山海經(jīng)》“想象留白”精神的傳承。
科普學習的影響不一定是鋪張直敘的,它可以是一種民眾更加易于接受的形式,是一種潛移默化但影響深遠的學習。人們未來的審美將會具備越來越多的虛擬特性、互動特性、趣味特性和動態(tài)特性。人們將會逐漸開始追求創(chuàng)作的創(chuàng)新性,而創(chuàng)新性就需要從這些方面著手。
交互展項勢必將會成為科普展覽的一個重要形式,交互內容的科普轉化與創(chuàng)作亟待我們探索?!渡胶=?jīng)》的科普交互展項的探索是我們這一代對于中國傳統(tǒng)文化重視的冰山一角的體現(xiàn)。
新的交互展覽形式將會為傳統(tǒng)文化的傳播與發(fā)展提供更多的形式,在數(shù)據(jù)整理,交互形式,趣味性上展開更加廣泛的形式探索,真正達到科普的目的。
《山海經(jīng)》所代表的絕對不僅限于上古的巫風文化,它原始的思維模式給我們帶來的啟迪,它古老的文化給我們帶來的中華遺韻,它再現(xiàn)了我們童年的夢境,它堪稱是我們中華民族心靈的歷史,它的傳承正是我們中華民族生命力的贊歌。
將《山海經(jīng)》游戲化,基于中國文化的交互展項的設計探索的完成希望只是一個開端,希望它能夠給我們科普的發(fā)展也帶來更多的發(fā)展啟不。
注釋
①陶淵明.讀山海經(jīng).十三首·其一。
②司馬迀.史記·大宛傳。
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