耿天維
[摘 要]隨著電腦游戲不斷發(fā)展,出現(xiàn)游戲平臺(tái)化發(fā)展趨勢(shì),即建立起一個(gè)以社交為核心以游戲?yàn)榛A(chǔ)的多媒體網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。本文以全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)蒸汽( Steam)為例,通過(guò)觀測(cè)平臺(tái)中的價(jià)格波動(dòng)現(xiàn)象,結(jié)合所學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí),從專業(yè)角度去分析這種網(wǎng)絡(luò)虛擬經(jīng)濟(jì)的內(nèi)涵與利弊。從游戲零售與物品交易兩個(gè)方面著手,從網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷與金融的層面去剖析,并佐以詳實(shí)的數(shù)據(jù)支撐,總結(jié)得出價(jià)格波動(dòng)影響因素與趨勢(shì)圖表。研究結(jié)論和對(duì)策于平臺(tái)用戶的消費(fèi)及交易行為具有一定指導(dǎo)意義。
[關(guān)鍵詞]游戲平臺(tái)化;價(jià)格波動(dòng);虛擬經(jīng)濟(jì);蒸汽平臺(tái);經(jīng)濟(jì)行為
[中圖分類號(hào)]C640
[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A
[文章編號(hào)]1671-5918(2018)05-0128-04
一、引言
(一)研究背景
電子游戲的發(fā)展帶來(lái)游戲平臺(tái)化的趨勢(shì),涌現(xiàn)出一大批第三方游戲平臺(tái)。國(guó)內(nèi)較知名的有騰訊公司的Wegame與'rCP平臺(tái),國(guó)外有育碧旗下的Uplay,藝電旗下的Origin,微軟的Xbox和索尼的PlayStation。從世界范圍來(lái)說(shuō),閥門(Valve)公司出品的蒸汽平臺(tái)( Steam)歷史最久也最具規(guī)模,是當(dāng)之無(wú)愧的行業(yè)巨擘。它是目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái),由Valve公司聘請(qǐng)比特流發(fā)明者布拉姆·科恩親自開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),玩家可以在平臺(tái)購(gòu)買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。憑借個(gè)人錢包系統(tǒng),用戶可以在“商店”購(gòu)買游戲產(chǎn)品和在“市場(chǎng)”買賣游戲中掉落、購(gòu)買或付費(fèi)抽獎(jiǎng)獲得的道具或皮膚來(lái)進(jìn)行消費(fèi)。對(duì)于Steam平臺(tái)而言,游戲零售和收取交易稅在為Steam平臺(tái)帶來(lái)可觀的收入的同時(shí)也帶來(lái)了這個(gè)網(wǎng)絡(luò)虛擬經(jīng)濟(jì)體的繁榮。
(二)研究意義
研究Steam平臺(tái)的虛擬經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象,從游戲零售和市場(chǎng)交易二者的價(jià)格波動(dòng)人手,為游戲平臺(tái)用戶,即潛在的游戲消費(fèi)者和部分游戲道具交易者提供一定的理論指導(dǎo)。
于消費(fèi)者而言,但由于正版游戲的版權(quán)價(jià)值,Steam平臺(tái)上的游戲價(jià)格不菲;同時(shí)對(duì)同款游戲會(huì)按用戶所在的國(guó)籍或地區(qū)而區(qū)別定價(jià);就算同價(jià)格、地區(qū)也會(huì)發(fā)行普通、豪華、續(xù)傳等多個(gè)版本。再加上平臺(tái)為刺激消費(fèi)經(jīng)常采取打折促銷的形式,實(shí)際產(chǎn)生游戲零售的價(jià)格波動(dòng)。通過(guò)研究波動(dòng)周期,能為消費(fèi)者的理性消費(fèi)起一定指導(dǎo)作用。
于交易者而言,Steam市場(chǎng)和交易系統(tǒng)附加給游戲道具類似“期貨”的性質(zhì),進(jìn)行“T+7”模式自由買賣,價(jià)格波動(dòng)形成游戲市場(chǎng)的“K線”。沒(méi)有政府調(diào)控和法律法規(guī)等束縛,虛擬市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的價(jià)格波動(dòng)十分強(qiáng)烈。通過(guò)Steam市場(chǎng)虛擬經(jīng)濟(jì)波動(dòng)的內(nèi)在因素,能為少數(shù)交易者帶有投資性質(zhì)的道具買賣起一定指導(dǎo)作用。
二、Steam平臺(tái)簡(jiǎn)介
(一)蒸汽平臺(tái)的涵義
Steam英文原譯為蒸汽。由于運(yùn)用了比特流技術(shù),在Steam平臺(tái)上下載游戲的速度之快就像蒸汽一樣噴薄而出,所以名曰Steam。
在此之前,游戲和軟件都是被刻錄在光盤上,這種綁定造成了種種不便:更換電腦運(yùn)行游戲軟件時(shí)須同時(shí)攜帶光盤;如光盤遺失或損壞,則獲得版權(quán)作廢。在互聯(lián)網(wǎng)普及并加速之后,S t.eam平臺(tái)運(yùn)用高速網(wǎng)絡(luò)下載這一途徑打敗了傳統(tǒng)的光驅(qū)安裝,而異于第三方網(wǎng)站提供的游戲盜版拷貝,Steam上的游戲擁有DRM(Digital Rights Management即數(shù)字版權(quán)保護(hù))。
(二)蒸汽虛擬經(jīng)濟(jì)的發(fā)展
2002年,使用了BT軟件之父的代碼和技術(shù)的Steam系統(tǒng)問(wèn)世,起初只為《反恐精英》、《半條命》等Valve公司旗下游戲提供更新服務(wù),后逐漸開(kāi)始代理其他游戲公司的游戲零售業(yè)務(wù)。
2010年,V alve公司旗下的熱門游戲《軍團(tuán)要塞2》推出了商店系統(tǒng)和交易系統(tǒng),其實(shí)是一種交換模式,大量的游戲物品開(kāi)始流通。
2011年,受網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)免費(fèi)化的刺激與推動(dòng),Valve公司宣布《軍團(tuán)要塞2》免費(fèi)并將交易系統(tǒng)與Steam平臺(tái)互通。原本只是游戲零售平臺(tái)的Steam通過(guò)這個(gè)改動(dòng)實(shí)現(xiàn)了“游戲物品——游戲”的交換的新趨勢(shì),發(fā)展形成了一條較為完善的交易鏈。同年《Dota2》的內(nèi)測(cè)開(kāi)始,由于其取消了《軍團(tuán)要塞2》中道具由低價(jià)往高級(jí)向上合成的系統(tǒng),讓游戲中珍稀物品的獲取途徑更加困難,于是只有通過(guò)相互交易玩家才有可能獲取那些稀有物品,交易系統(tǒng)成為了《Dota2》中必不可少的功能。此時(shí)以物易物的傳統(tǒng)交易手段的弊端也開(kāi)始顯現(xiàn):手握稀有物品的玩家不愿意交換成一堆等價(jià)的普通物品,交易系統(tǒng)自上而下的公平交換途徑由于玩家的偏好而被阻塞。
2012年,Valve公司雇傭經(jīng)濟(jì)學(xué)家、后為希臘財(cái)政部長(zhǎng)的Yanis Varoufakis,在原有的交易系統(tǒng)上添加了新的社區(qū)市場(chǎng)功能。通過(guò)新功能,玩家可以在平臺(tái)官方市場(chǎng)中出售或者購(gòu)買游戲中的物品,彌補(bǔ)了交易功能中的不足部分:所有的玩家都能通過(guò)出售游戲物品獲取錢包余額,再通過(guò)錢包余額購(gòu)買想要的游戲物品或者正版游戲。同時(shí)Steam也在這個(gè)流程中抽取了手續(xù)費(fèi)(15%)作為自己的利潤(rùn)。這個(gè)模式同時(shí)滿足了玩家與平臺(tái)雙方需求,使得Steam發(fā)展為潛力巨大的虛擬市場(chǎng)。
(三)蒸汽平臺(tái)的特點(diǎn)
1.平臺(tái)規(guī)范化。Steam平臺(tái)經(jīng)過(guò)十余年的發(fā)展,規(guī)范化是其顯著特征。通過(guò)銷售正版游戲版權(quán),提供便利的游戲下載和更新服務(wù),Steam平臺(tái)在打擊盜版的同時(shí)不斷改善用戶體驗(yàn)。在個(gè)人賬戶錢包充值的支付問(wèn)題上,已支持多種付款方式(比如國(guó)內(nèi)支持使用支付寶與微信支付)。購(gòu)買了游戲的玩家擁有測(cè)評(píng)游戲的權(quán)利并且游戲購(gòu)買支持在條件性全額退款,保障了消費(fèi)者權(quán)益。同時(shí)Steam平臺(tái)擁有最完善的支持系統(tǒng)(Steamsupport),從賬戶安全到游戲運(yùn)行(Steam平臺(tái)客服都會(huì)在最短時(shí)間內(nèi)解決并給予玩家書面答復(fù)。權(quán)威的發(fā)行手段和完善的服務(wù)機(jī)制是Steam平臺(tái)規(guī)范化的顯著體現(xiàn)。
2.用戶社交化。截止2016年Steam已擁有超2億名用戶,國(guó)區(qū)用戶約1150萬(wàn),數(shù)量排名第三,這就像是一個(gè)虛擬的小型網(wǎng)絡(luò)國(guó)度,不同的游戲的玩家就像是從事著各行各業(yè)的國(guó)民,這就離不開(kāi)社會(huì)交流的問(wèn)題。
對(duì)于傳統(tǒng)玩家來(lái)說(shuō),游戲最主要的是娛樂(lè)感,就是好不好玩。Steam平臺(tái)別開(kāi)生面在娛樂(lè)之余提供了一個(gè)非常自由的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),全球玩家都可以在這個(gè)平臺(tái)中進(jìn)行社交,每個(gè)人可以從中各取所需。Steam這種交流方式無(wú)所不在:購(gòu)買游戲時(shí)的評(píng)論與反饋,運(yùn)行游戲時(shí)發(fā)布的截圖和攻略,創(chuàng)意工坊中玩家自己為游戲設(shè)計(jì)新的皮膚與內(nèi)容,實(shí)況直播主播與觀眾的親密互動(dòng)等。
Steam平臺(tái)不僅是電腦游戲的聯(lián)機(jī),其豐富的社交系統(tǒng)是一個(gè)完全圍繞游戲展開(kāi)的生態(tài)圈,每個(gè)用戶可以自由添加好友和組。好友之間可以交易物品和贈(zèng)送游戲來(lái)傳遞友誼,用戶可以在游戲中認(rèn)識(shí)新的好友,也可以和好友一起去探索新的游戲。每個(gè)人都擁有個(gè)人主頁(yè),用戶可以設(shè)計(jì)并裝飾它,展示游戲、徽章、截圖或收藏品給來(lái)賓,后者或許會(huì)在留言板上留下足跡。而志同道合的玩家,或是某地區(qū)的玩家集體,或是某游戲戰(zhàn)隊(duì)的粉絲,構(gòu)成一個(gè)個(gè)組對(duì)感興趣的問(wèn)題進(jìn)行討論。Steam平臺(tái)還擁有卡牌等級(jí)系統(tǒng),合成卡片勛章和擁有更多游戲能提升賬戶等級(jí),雖然等級(jí)本身并不影響平臺(tái)功能和游戲體驗(yàn),但是等級(jí)被作為虛擬財(cái)富與地位的劃分,由此形成Steam中間的階層區(qū)分。于是,也不乏有玩家投入大量金錢用于合卡升級(jí)和購(gòu)買游戲,獲得幾百甚至上千的平臺(tái)等級(jí)和擁有幾千個(gè)游戲的珍貴賬戶。
三、價(jià)格波動(dòng)分析
(一)商店游戲零售的價(jià)格波動(dòng)
1.國(guó)際市場(chǎng)分割
Steam平臺(tái)會(huì)隨著用戶所在國(guó)籍地域不同把用戶劃分到不同的地域區(qū)域。不同地域區(qū)域的用戶錢包以當(dāng)?shù)刎泿艦榻Y(jié)算單位(比如國(guó)區(qū)就是以人民幣為結(jié)算單位)。Steam商店會(huì)根據(jù)用戶分區(qū)來(lái)發(fā)售游戲,其主要因素如下:
(1)地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況:不同地區(qū)的消費(fèi)者收入水平存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲零售應(yīng)在價(jià)格上與當(dāng)?shù)叵M(fèi)水平相符才能贏得消費(fèi)者的青睞。利用微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí)來(lái)分析,原價(jià)游戲是一種富有彈性的商品,假設(shè)游戲a有某國(guó)有ql人的保留價(jià)格(該國(guó)玩家愿意支付的最高價(jià))大于等于pl元,而對(duì)于價(jià)格超過(guò)p2(假設(shè)p2 =2pl)只有q2人會(huì)去買,而根據(jù)需求函數(shù)Qd =f(P),q2很有可能就會(huì)遠(yuǎn)低于ql/2,這時(shí)廠商收入p2* q2《pl* ql,所以尋找合適的區(qū)域定價(jià)是對(duì)游戲廠商實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化非常重要的。
(2)匯率的變動(dòng):游戲發(fā)行商對(duì)于國(guó)際市場(chǎng)分割定價(jià)是經(jīng)過(guò)多方考慮的,通常是以一定本國(guó)貨幣價(jià)格乘以匯率來(lái)擬定,實(shí)際價(jià)格與本幣匯率掛鉤,一段時(shí)間后匯率的變動(dòng)會(huì)帶來(lái)游戲?qū)嶋H價(jià)格的變動(dòng)。
(3)稅收:游戲作為一種數(shù)字商品,在有些國(guó)家市場(chǎng)發(fā)售時(shí)需要交納增值稅( VAT.Value - Added Tax),而這一部分稅費(fèi)需要由消費(fèi)者來(lái)承擔(dān),不同國(guó)家稅率的差異也會(huì)給游戲價(jià)格帶來(lái)變數(shù)。 2.打折促銷分析 Steam網(wǎng)絡(luò)零售邊際成本低,總供給遠(yuǎn)大于總需求,對(duì)在售游戲打折促銷是Steam游戲零售常規(guī)手段。
(1)捆綁促銷分析。買“熱門”游戲系帶著“欠熱”游戲的形式來(lái)零售,記為“買a送b”,用價(jià)格彈性理論來(lái)解釋,需求價(jià)格彈性系數(shù)ed:
0< Ed(a)≤1 易見(jiàn)QaA*PaA - QaB*PaB< QbB木PbB - QbA木PbA,即捆綁促銷帶給Valve公司可觀的利潤(rùn)。 (2)打折周期分析。打折降價(jià)出售是St.eam平臺(tái)游戲零售的另一個(gè)手段,年季常規(guī)性打折有夏季大促、秋季特惠,萬(wàn)圣節(jié)與圣誕節(jié)打折等,每年都有四到五次打折活動(dòng),時(shí)間較為固定。除此游戲發(fā)行商不定時(shí)打折,選取了2015年的熱門游戲打折數(shù)據(jù),根據(jù)銷量和價(jià)格分成四檔統(tǒng)計(jì),運(yùn)用MATLAB擬合得出下圖: ①觀測(cè)游戲打折的速度。總體呈一條f(x)二k/x的曲線走勢(shì),拐點(diǎn)位于在200至250天之間,同時(shí)這也是游戲打?qū)φ鄣拇蟾盘鞌?shù),是游戲打折銷售的“黃金分割點(diǎn)”; ②分析影響游戲打折的因素。游戲打折速度與游戲價(jià)格成反比,高價(jià)游戲往往比低價(jià)游戲打折速度慢,并且最低折扣要更高,但有一種特殊情況,銷路不暢的游戲公司在后期為收回成本會(huì)劇增打折力度; 游戲打折速度與游戲銷量成反比,越是熱門的游戲打折速度越慢,而那些不是那么熱門的游戲可能出來(lái)不久就會(huì)進(jìn)行打折促銷來(lái)收回成本。 (二)Steam虛擬市場(chǎng)價(jià)格波動(dòng) 1.市場(chǎng)特點(diǎn) ①信息直觀:用戶在交易時(shí)采用列價(jià)買賣,并統(tǒng)計(jì)交易價(jià)格走勢(shì),非常直觀表達(dá)行情,杜絕信息差異; ②買賣便利:交易量大的無(wú)差別物品,即游戲效用完全一致的商品,Steam采取匿名批量寄售的形式;對(duì)于部分游戲微小效用差距的物品采取提供陳列方式,買賣及時(shí)生效,交易方便。 2.投機(jī)性分析 ①換手率:皮膚交易由于官方不斷推陳出新,加上用戶“物品——游戲”的市場(chǎng)交換,換手率高; ②市盈率:沒(méi)有政府調(diào)控和法律法規(guī)等上層建筑的束縛,游戲市場(chǎng)波動(dòng)較大,稀缺虛擬物品上漲帶來(lái)數(shù)倍乃至百倍市盈率,存在一定炒作投機(jī)現(xiàn)象; ③波動(dòng)性能:St.eam市場(chǎng)在漫長(zhǎng)的交易過(guò)程中,一些商品由于游戲效用好,存世量較多且穩(wěn)定作為一種“硬通貨”在玩家間交易偶爾充當(dāng)?shù)葍r(jià)物的角色。由于Steam市場(chǎng)本身并沒(méi)有類似股市點(diǎn)數(shù)的宏觀指標(biāo)可供觀測(cè),我們不妨觀測(cè)這些硬通貨的波動(dòng)來(lái)推演Steam市場(chǎng)的波動(dòng)。如著名的硬通貨有《反恐精英:全球攻勢(shì)》中的“AWP|二西莫夫(久經(jīng)沙場(chǎng))”和《DoTA2》中的“龍爪彎鉤”,觀測(cè)它們的價(jià)格走勢(shì)可以發(fā)現(xiàn)Steam市場(chǎng)大體維持在某一水平上下強(qiáng)烈波動(dòng)。究其原因,游戲是一種社交行為,一般消費(fèi)者的購(gòu)買行為具有趨同性;而由于虛擬物品的日常游戲效用,交易者無(wú)法從大眾玩家手里籌集虛擬物品來(lái)做多或做空,所以Steam物價(jià)上漲和下跌都較快,波動(dòng)性能較強(qiáng)。 3.商品屬性分析 游戲物品憑借代碼形式,以永續(xù)盤存制儲(chǔ)于用戶庫(kù)存,是網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬財(cái)產(chǎn)但同時(shí)代表一定現(xiàn)實(shí)價(jià)值體現(xiàn)了一種新興的“虛擬經(jīng)濟(jì)”;這種價(jià)值在虛擬市場(chǎng)上體現(xiàn)為具有商品的性質(zhì)可進(jìn)行自由買賣,并可以通過(guò)一定手段套現(xiàn),同時(shí)在游戲中作為物品具有效用,能帶給玩家一定的愉悅感或者滿足玩家某方面的需要。虛擬物品具有虛擬性與價(jià)值性,商品性與效用性的統(tǒng)一。 4.價(jià)格波動(dòng)分析 (1)供求因素:Steam市場(chǎng)只有消費(fèi)者本身參與,是一個(gè)龐大的C2C虛擬經(jīng)濟(jì)體,商品價(jià)格主要由供求關(guān)系決定,具體表現(xiàn)為以下兩個(gè)方面:
①供給變動(dòng):價(jià)格與存世量、交易量成反比
②需求變動(dòng):價(jià)格受替代品、互補(bǔ)品波動(dòng)影響
(2)效用因素:流動(dòng)效用帶來(lái)市場(chǎng)波動(dòng):電子游戲有一個(gè)不斷更新的過(guò)程來(lái)兼顧平衡性、修復(fù)漏洞,達(dá)到增加可玩性并延長(zhǎng)游戲壽命的目的,物品應(yīng)用于游戲中的載體隨著游戲版本的更新與參數(shù)的變化加強(qiáng)或者削弱了,它的效用也會(huì)發(fā)生變化,即帶來(lái)價(jià)格的變化。
(3)其他因素:監(jiān)管政策調(diào)整,平臺(tái)內(nèi)部干預(yù),消費(fèi)行為選擇等。
三、發(fā)展蒸汽平臺(tái)的意義及存在的主要問(wèn)題
(一)發(fā)展蒸汽平臺(tái)的意義
1.對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)
(1)為消費(fèi)者創(chuàng)造良好的游戲環(huán)境:創(chuàng)造游戲眾多可玩性豐富的的數(shù)字平臺(tái),通過(guò)買斷制網(wǎng)絡(luò)零售帶來(lái)了游戲獲取途徑的更新,提供便捷的游戲安裝、更新服務(wù)和完美的售后體驗(yàn),Steam平臺(tái)在維護(hù)了消費(fèi)者利益的同時(shí),一定程度上打擊了盜版行為。
(2)為創(chuàng)作者提供便利的發(fā)行途徑:Steam平臺(tái)的出現(xiàn)大大簡(jiǎn)化了開(kāi)發(fā)者游戲抵達(dá)用戶的步驟,打破了大型游戲發(fā)行商對(duì)銷售渠道的壟斷,同時(shí)為創(chuàng)作者保留了游戲的版權(quán)和商標(biāo)權(quán),還游戲創(chuàng)作者以公平回報(bào),間接鼓勵(lì)了游戲創(chuàng)作。
(3)促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)繁榮:Steam平臺(tái)降低了游戲的發(fā)售成本,使得許多精美的小游戲也能走向全世界,促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的多樣性發(fā)展;同時(shí)Steam平臺(tái)帶動(dòng)了游戲平臺(tái)化趨勢(shì),通過(guò)用戶間的社交粘性為平臺(tái)保留強(qiáng)烈忠誠(chéng)度的用戶,降低了游戲企業(yè)獲取用戶的成本,創(chuàng)造出一有利于游戲創(chuàng)作與發(fā)售的良好游戲生態(tài)圈。
2.對(duì)虛擬經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)
(1) Steam平臺(tái)重新定義了虛擬市場(chǎng)
①貨幣為價(jià)值符號(hào)的虛擬映射,不能于虛擬世界產(chǎn)出;
②完全市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),交易便利;
③參與面廣,多幣種計(jì)算匯率交易。
(2) Steam平臺(tái)帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展
Steam市場(chǎng)的虛擬經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了一個(gè)前景廣闊規(guī)模龐大的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,
①個(gè)人從業(yè)者:道具交易者、游戲商人、盜號(hào)黑客等;
②相關(guān)企業(yè):第三方游戲物品寄售平臺(tái),如國(guó)內(nèi)ICXE,C5等知名網(wǎng)站;
③新興行業(yè):帶動(dòng)虛擬商品網(wǎng)絡(luò)博彩業(yè)等新興行業(yè)發(fā)展。
3.對(duì)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的影響
(1)鞏固電腦游戲市場(chǎng)。便捷網(wǎng)絡(luò)零售、良好的用戶體驗(yàn),豐富的社交系統(tǒng),在PC平臺(tái)上牢牢吸引住一批高忠實(shí)度的用戶;大大鞏固了受到主機(jī)游戲沖擊的電腦游戲市場(chǎng)。
(2)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。面對(duì)國(guó)際金融危機(jī)陰霾,Steam平臺(tái)展現(xiàn)出勃勃生機(jī):不僅是游戲零售,Steam平臺(tái)更帶動(dòng)一種新興而成熟的產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)吸引了大批相關(guān)從業(yè)者,采取“互聯(lián)網(wǎng)+”模式,將同屬第三產(chǎn)業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)與娛樂(lè)(電腦游戲)、體育(電子競(jìng)技),服務(wù)(虛擬金融),貿(mào)易(C2C交易)結(jié)合起來(lái),對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生強(qiáng)大的推力。 (二)主要問(wèn)題
1.錢包系統(tǒng)缺陷:阻礙玩家交易。Steam的貨幣表現(xiàn)為用戶錢包余額,可以用于商店游戲和市場(chǎng)物品的購(gòu)買,但是卻不能用于開(kāi)放的用戶間交易中。形象來(lái)說(shuō)更像是一張銀行卡,而一般用戶沒(méi)有POS機(jī),錢包余額無(wú)法直接在用戶間流通。所以在漫長(zhǎng)的交易過(guò)程中一些具備游戲效用而市場(chǎng)價(jià)格又較為穩(wěn)定的“硬通貨”被當(dāng)作一般等價(jià)物充當(dāng)貨幣職能用于玩家間的交易。這就從側(cè)面體現(xiàn)了Steam錢包系統(tǒng)無(wú)法滿足在玩家間交換過(guò)程中所需要一種體現(xiàn)價(jià)值尺度的貨幣(或一般等價(jià)物)的需求。
2.虛擬財(cái)產(chǎn)安全:缺乏全面保障。Steam的賬號(hào)及庫(kù)存物品是屬于用戶的虛擬財(cái)產(chǎn),雖然安全措施不斷升級(jí),但在黑客利用社會(huì)工程學(xué)竊取玩家賬戶及庫(kù)存物品的現(xiàn)象依然大量存在。游戲賬戶與庫(kù)存物品大多是玩家花費(fèi)大量金錢精力的成果,這在令他們?cè)馐芫薮蠼?jīng)濟(jì)損失的同時(shí)受到精神上的打擊。
3.虛擬道具賭博:危害青少年健康。由于Steam游戲物品的虛擬性以及兌換現(xiàn)金的便利性,在某些禁賭的國(guó)家和地區(qū),被抽象概念層層包裹之下巧妙避免了當(dāng)?shù)胤杀O(jiān)管,成為了網(wǎng)絡(luò)博彩的一種籌碼。虛擬物品賭博是一種隱蔽的互聯(lián)網(wǎng)亞文化,當(dāng)局及主流媒體仍未重視其存在。
Steam平臺(tái)主要的受眾是判斷力和自制力尚未成熟的青少年群體,都是各國(guó)未來(lái)的棟梁和國(guó)家的希望,過(guò)早接觸賭博并染上惡習(xí)會(huì)影響他們的健康成長(zhǎng)乃至毀掉后面的人生。
四、對(duì)策
(一)對(duì)波動(dòng)分析的把握
1,指導(dǎo)消費(fèi)者理性消費(fèi)
通過(guò)游戲打折促銷的研究不妨得出一種結(jié)論:如果一個(gè)新的游戲上市,消費(fèi)者能抑制住當(dāng)下的購(gòu)買欲,等待7個(gè)月左右的時(shí)間,便能夠只花費(fèi)一半的金錢購(gòu)買到想要的游戲;而等待的時(shí)間越長(zhǎng),能收獲的優(yōu)惠也就更多,同時(shí)消費(fèi)者應(yīng)該多關(guān)注年際性的四到五次大促,在這些時(shí)候購(gòu)人游戲會(huì)獲得更多的優(yōu)惠。
2.指導(dǎo)投資者市場(chǎng)交易
(1)從供求關(guān)系分析:囤積存世量少的珍稀道具有幾率獲得可觀利潤(rùn);
(2)從效用層面分析:以游戲更新與版本改動(dòng)帶來(lái)的效用變動(dòng)為指導(dǎo)進(jìn)行虛擬商品交易,可以獲得一定利潤(rùn);
(3)從飾品關(guān)系分析:一方面從效用性方面了解游戲物品之間的內(nèi)在聯(lián)系,關(guān)注新的道具發(fā)布,同時(shí)從商品性方面著手,較早買入互補(bǔ)品或拋售替代品,能盈利止損。
(二)對(duì)主要問(wèn)題的解決
1.擴(kuò)展錢包功能,刺激物品流通。將Steam錢包系統(tǒng)拓展到用戶的交易之間,讓用戶能以市場(chǎng)價(jià)格為指導(dǎo)進(jìn)行錢包余額對(duì)物品的交易,同時(shí)按交易量的大小分級(jí)收取少額的交易稅,交易金額越高稅率越少,最高不超過(guò)15%的市場(chǎng)手續(xù)費(fèi)。這樣既穩(wěn)定市場(chǎng)價(jià)格,鞏固虛擬經(jīng)濟(jì)體系;又無(wú)形刺激了交易,同時(shí)分割原來(lái)第三方寄售平臺(tái)的部分既得利潤(rùn),帶來(lái)平臺(tái)收入的增長(zhǎng)。
2.運(yùn)用高新科技,增強(qiáng)賬戶安全。升級(jí)Steam手機(jī)APP,將新興技術(shù)如“指紋鑒定”、“人像對(duì)比”加入并應(yīng)用于Steam賬號(hào)防護(hù),那么便可以大大增強(qiáng)用戶賬戶和虛擬財(cái)產(chǎn)安全系數(shù),同時(shí)加強(qiáng)打擊黑客力度。
3.加強(qiáng)機(jī)器人監(jiān)管,嘗試政府合作。Steam機(jī)器人技術(shù)是在龐大的用戶間交易背景下產(chǎn)生的,免去了大量物品交易時(shí)用戶手動(dòng)操作的繁瑣,廣為第三方網(wǎng)站所運(yùn)用。在線賭博網(wǎng)站也是運(yùn)用了機(jī)器人技術(shù)從玩家手中籌集賭資并在結(jié)算后返還收益的。想要從根本上遏制Steam虛擬物品用于賭博的現(xiàn)狀,Steam不妨對(duì)所有機(jī)器人實(shí)名制,定時(shí)對(duì)機(jī)器人集體盤查。對(duì)于寄售網(wǎng)站的機(jī)器人予以綠色通過(guò),對(duì)涉嫌服務(wù)于賭博的機(jī)器人采取“連坐式”封禁。
同時(shí)Steam應(yīng)該加強(qiáng)與各國(guó),特別是禁賭國(guó)家和地區(qū)的政府合作,共同打擊網(wǎng)絡(luò)虛擬物品賭博。雖然Steam物品因被用于網(wǎng)絡(luò)賭博業(yè)而賦予了相當(dāng)?shù)默F(xiàn)實(shí)價(jià)值,一定程度上也帶動(dòng)了Steam市場(chǎng)的繁榮。但是賭博畢竟是一種不良的投機(jī)行為,如果Steam縱容其發(fā)展,便是對(duì)占用戶主體的青少年的間接誤導(dǎo),沒(méi)有負(fù)起企業(yè)應(yīng)承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。只有盡快切割“虛擬物品賭博”這塊毒瘤,哪怕忍受一段時(shí)間的市場(chǎng)陣痛,才能夠獲得更持續(xù)的發(fā)展。