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沙盒式游戲的模塊化場景設計與應用

2018-05-25 16:40:40孫明
戲劇之家 2018年2期
關鍵詞:場景模塊化模型

孫明

【摘 要】在基于模塊所搭建的游戲場景中,三維模型主要是以面片模型拼接和多邊形模型拼接作為主要的拼接方式。其中對于推動游戲進程,向玩家提供幫助及游戲信息的這類模型一般被稱之為“主體模型”,而在游戲場景中與主體模型對應,并和玩家不存在任何聯(lián)系的模型都可以稱之為客體模型。在模塊化設計思路的指引下游戲主客體模型不可或缺,它們是創(chuàng)建游戲世界維度,構(gòu)建游戲文化背景的有力保障。

【關鍵詞】沙盒式游戲;模塊化;模型;場景

中圖分類號:J063 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2018)02-0069-01

一、沙盒式游戲的模塊化拼接方式

沙盒式游戲是對那些游戲性豐富,自由度極高,擁有一張龐大無縫拼接地圖的游戲類型的總稱,由于這類游戲玩法自由開放,因此也被稱為開放世界游戲。廣闊的地圖和繁多的場景構(gòu)成了沙盒式游戲世界。本文是從游戲制作的角度出發(fā),圍繞場景模型的拼接,場景模型的分類及作用,以及如何通過場景去構(gòu)建具有文化深度的游戲世界。

(一)以面片為單位的拼接。三維世界中的面片物體屬于多邊形物體的一部分,但相比多邊形物體,面片物體有著更少的面數(shù),因此在模塊化游戲場景中經(jīng)??梢钥吹绞褂妹嫫唇拥哪P?。考慮到游戲運行的流暢性,將場景中玩家很少注意或距離較遠的場景使用面片物體進行制作,這樣既保證了模型的完整又不會增加多余的模型占用資源。

(二)以多邊形為單位的拼接。多邊形物體常被用來表現(xiàn)場景中距離玩家較近的模型。多邊形模型拼接也是模塊化制作的重要內(nèi)容。在制作對稱造型的場景時只需制作一面對稱部分的模型,然后采用復制拼接的方式就可以制作出完整的模型。

二、場景中的模型分類

(一)主體模型。游戲場景中所有能夠與玩家產(chǎn)生聯(lián)系的模型都被稱為主體模型。從大型建筑到細小的道具物品,其造型和貼圖都會更加精細。一方面玩家與主體模型間的距離較近,過于粗糙的模型會在很大程度上影響游戲的視覺體驗;另一方面在物品繁多的場景中,精細的主體模型能夠迅速被玩家找到,如彈藥和任務道具這類物品。

(二)客體模型。游戲中和玩家不存在任何聯(lián)系的模型都是客體模型。相比主體模型,客體模型的數(shù)量在游戲場景中最多,如樹木花草等植物模型,或房間內(nèi)裝飾性的道具等。雖然客體模型很難引起玩家的注意,但正是這些作為陪襯的物品才使得游戲場景增色不少。

三、主客體模型共同作用下的游戲場景

(一)提示性模型醒目化。提示性主體模型是玩家破解謎題的關鍵。提示性模型可以是道具物品,也可以是建筑物內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一部分。提示性模型的“醒目化”并非是讓玩家在第一時間就能發(fā)現(xiàn)破解謎題的線索,而是將其很好地隱藏于場景環(huán)境中,需要玩家經(jīng)過思考和判斷來找出答案。這種“醒目化”并不是一種視覺表象,而是一種符合常規(guī)思維邏輯的提示。

(二)營造氛圍??腕w模型通過場景細節(jié)的修飾完成氣氛渲染。氛圍的作用是讓身處游戲中的玩家感受到某種情緒,進而推斷出事件發(fā)生的前因后果。如將某場景中原本擺放整齊的物品以一種雜亂無章的方式重新放置,那么該場景就被人為定下了一種特殊氛圍。

四、依據(jù)文化背景創(chuàng)建的游戲世界維度

游戲制作通常需要考慮兩方面內(nèi)容,一是游戲制作技術本身;二是游戲是基于怎樣的文化背景。任何類型的故事背后總有與之相符的文化背景,這種文化背景將游戲內(nèi)容限制在了合理的范圍內(nèi)。因此我們才能在游戲中通過建筑、角色服裝等內(nèi)容感受到明確的文化信息。

文化背景決定了何種物品應該在游戲中出現(xiàn),比如在《帝國時代》的游戲中是不會有飛機的。當決定了場景中應該有的物品后,接下來需要考慮的就是去構(gòu)建游戲的物理環(huán)境。如《刺客信條2》中代表宗教信仰的標志性大教堂和代表故事發(fā)生地理位置的羅馬斗獸場,就是基于意大利文藝復興的文化背景構(gòu)建。另外基于文化背景對自然環(huán)境的設計同樣重要,如氣候、地貌等?!痘囊按箸S客:救贖》場景中的沙礫漫揚、灌木零星,偶爾經(jīng)過的馬群會讓玩家感到新鮮,雖然游戲中沒有過多建筑作為場景依托,但沙漠、仙人掌、大峽谷這些來源于現(xiàn)實中的獨特自然景觀,在創(chuàng)造一個視覺豐富,有特色的環(huán)境同時還完整地詮釋了20世紀初美國西部獨有的文化風情。

五、結(jié)論

沙盒式游戲基于模塊化設計制作的場景不僅節(jié)約了軟硬件的資源占用,同時也極大程度地豐富了游戲場景的內(nèi)容。在場景搭建上運用模塊化設計思路將場景內(nèi)容進行模塊化概括處理,并以模塊化的方式進行合理分配,經(jīng)過不同方式的拼接和重組,最終快速地構(gòu)建出了“真實”的虛擬世界。模塊化的場景設計制作,讓沙盒式游戲形成了自己獨特的游戲特性和藝術風格。模塊化的游戲制作思路憑借沙盒式游戲的發(fā)展步伐和成就令人側(cè)目,同時也被越來越多的游戲類型所采用,讓其逐漸成為當今游戲開發(fā)制作過程中尋求改變和突破的一支主流力量。

參考文獻:

[1][美]Phill Co著.游戲關卡設計[M].姚曉光,孫泱譯.機械工業(yè)出版社,2007.

[2][美]Ernest Adams,Andrew Rollings著.游戲設計基礎[M].王鵬杰,董西廣,霍建同譯.機械工業(yè)出版社,2009.

[3]葉櫓著.次世代游戲場景設計[M].京華出版社,2011.

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