摘要:當前初中數(shù)學課堂上常常出現(xiàn)學生注意力不集中以及學生不愿學的現(xiàn)象,這與教師的課堂教學方式其實有很大的關(guān)聯(lián)。數(shù)學課程因為公式性、理論性的知識太多,學生從開始上課就對此抱有一定的抵觸心理,上課過程中也難免會感到乏味,于是就會出現(xiàn)分心和走神的行為。對此教師需要通過一個精彩的課堂導入過程來幫助學生緩解心中對初中數(shù)學學習的抵觸心理,讓每一個充滿個性的課堂導入成為每節(jié)課開始時的第一錘,精準地敲在學生的心坎上,從而有效地激活數(shù)學課堂,煥發(fā)數(shù)學學科活力,同時幫助學生打開數(shù)學思維、激發(fā)學習興趣以及提升求知欲望,對教師來說,也能起到事半功倍的教學效果。
關(guān)鍵詞:課堂導入;初中數(shù)學;教學技巧
老話說萬事開頭難,課堂教學過程也是如此,任何一節(jié)課在開始時能否抓住學生的興趣和學習心理往往就能夠決定這節(jié)課的教學效果,因此教師在教學中能否設計合理的課堂導入過程就顯得十分必要。特別是在枯燥乏味的初中數(shù)學課堂上,通過有效的課堂導入不僅能夠活躍課堂氛圍激發(fā)學生的學習積極性,還能夠以興趣為主導幫助學生集中課堂注意力從而間接有效地提升教學效率和優(yōu)化教學效果。
一、 合理導入數(shù)學史,展示數(shù)學魅力
導入數(shù)學史的課堂教學方法不是指單純地去介紹某個數(shù)學定理或者某種數(shù)學技巧的發(fā)展史,這樣機械地描述無法讓學生對此產(chǎn)生興趣,因此教師在通過數(shù)學史來進行課堂導入時,盡量要避免這樣單一化的對歷史的敘述,最好是通過講述與某個數(shù)學定理相關(guān)的歷史上的小故事,以此將學生帶入到故事情境中來,既能引人注目幫助學生將注意力集中到課堂知識點上,又能拓展學生的課外知識同時展現(xiàn)數(shù)學魅力。
例如初中數(shù)學課堂上教師都會講“勾股定理”這個知識點,錯誤數(shù)學歷史導入方式如下,教師一上來就平白直敘地描述勾股定理在國內(nèi)外的發(fā)展史,大篇地敘述誰誰誰在什么時候在哪篇著作里提到過勾股定理的證明,接著又是誰誰誰在什么時候在哪篇著作里對勾股定理的證明做了什么創(chuàng)新和發(fā)現(xiàn)了怎樣的不同證明方法,數(shù)學課不是歷史課,這樣的導入方式一不說會浪費許多寶貴的課堂時間,再者說學生也不可能對此提起興趣,因為對于初中生來說具體的勾股定理證明方法已經(jīng)超出了他們的學習范圍,所以教師花那么多時間介紹的人物、著作等等這些內(nèi)容不可能激發(fā)學生在課下主動地去探索和研究,反而會讓學生產(chǎn)生厭煩心理,不利于教學任務的開展。
正確的數(shù)學史導入應該是通過故事導入,比如說勾股定理的證明歷史上有過一個“總統(tǒng)”證法,它的證明人是美國的第二十任總統(tǒng)詹姆斯·艾伯拉姆·加菲爾德,加菲爾德在一次散步中發(fā)現(xiàn)有兩個小男孩在一個石凳上討論一個直角三角形問題,當他走近時,其中一個小男孩向他發(fā)問,說如果一個直角三角形它的兩條直角邊一條是3厘米而另一條是4厘米,那么這個三角形的斜邊肯定是5厘米,但是這究竟是為什么呢?這個問題一時難倒了加菲爾德,于是他立刻回家進行探索,最后經(jīng)過反復思考和演算,加菲爾德成功地證明了其中原理并在報紙上發(fā)表了證明過程,最后在加菲爾德成為美國總統(tǒng)后,人們?yōu)榱思o念他和他對勾股定理的證明方法,將這一方法稱作勾股定理的總統(tǒng)證法。這樣的小故事相對于平述的歷史來講更加吸引學生,通過傳神的歷史故事不僅可以成功地把學生的目光有效集中到課堂具體知識點的認知上,而且這些故事中描繪的有血有肉的歷史人物也可以成為學生心中的榜樣,使學生重新認識到數(shù)學的魅力所在,增強學生主動探求知識的欲望。
二、 游戲課堂導入,激發(fā)學習興趣
所有的初中生都不會對游戲產(chǎn)生抵觸心理,因此借助游戲來開展課堂教學能夠成為一個非常有效的教學導入方法,幫助教師在課堂上營造出一種歡樂輕松的學習氛圍,增強學生對新知識點的吸收和消化能力。
例如初中數(shù)學的課堂上會初步地講解到概率方面的知識,因為是第一次接觸到概率這個全新的知識點,學生對未知的事物肯定會有一定的接受、消化和認知的時間,如果沒有課堂導入作為過渡與鋪墊,學生一時間可能會無法適應概率知識點學習,這時候教師可以在課堂開始前通過抽獎小游戲?qū)W生帶入到概率的世界中,教師事先可以將不同顏色的乒乓球放入到一個不透明的紙箱中,準備一些小獎品讓學生抽獎贏得獎品,在游戲結(jié)束后教師再及時引入概率這個知識點,讓學生思考并回答他們在剛才的游戲中都抽中了什么獎品,以及他們認為自己抽中該獎品的概率是多少。游戲?qū)肟梢宰寣W生在娛樂之余激發(fā)他們的學習興趣,在優(yōu)化學習氛圍的同時滿足學生好玩的心理并提高他們獨立思考的能力。
三、 導入知識類比,有效化繁為簡
初中數(shù)學教學過程中知識點是層層遞進的,因此教師在教學一個新的知識點時如果能類比利用之前學過的相關(guān)知識點作為教學導入,能夠幫助學生更快地接受和理解新的知識點。例如在教學三角形相似條件時可以先導入之前學習過的三角形全等條件,在此基礎(chǔ)上引導學生去觀察和分析比較兩者之間的異同點。通過這樣的類比導入方法,不僅能夠在對比探究中將教學內(nèi)容化繁為簡,提高學生對新知識點的學習和吸收,同時也能幫助學生有效復習舊的知識點,進一步加深對原先知識點的記憶。
四、 問題導入,激發(fā)學生求知欲望
問題導入就是利用提問題設置懸念的方式激發(fā)學生對某個問題的興趣,將學生注意力引導到課堂學習中來。例如學習有理數(shù)的乘方時,老師可以先發(fā)問:同學們,網(wǎng)上說一張紙最多只能對折7次,這是為什么呢?如果一張紙厚0.1毫米并能夠無限對折,那么需要對折多少次能夠使它的厚度超過你現(xiàn)在的身高呢?請同學們思考一下給出答案。其實紙的對折過程就是一個數(shù)的乘方過程,通過問題的引入,可以有效地將學生帶入到乘方知識的思考和探究當中,學生也自然而然地就能專注和投入到乘方知識的學習里去了。
五、 結(jié)語
注重課堂導入,對幫助教師把握整節(jié)課堂的教學節(jié)奏是十分有利的,課堂導入在整節(jié)課的教學過程中起到鋪墊、過渡和引導的作用,在提升課堂生動性和增加學生學習趣味性的同時提高了教師教學效率。因此在教育教學中,教師要學會結(jié)合教學內(nèi)容靈活使用和創(chuàng)新設計更多形式的導入方法,使初中數(shù)學的課堂教學更具實效。
參考文獻:
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作者簡介:黃麗琴,福建省福州市,福州第四十中學。