鄭丹 孫甜 李雨諾
【摘 要】本文針對中職計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課程教學中存在的問題,以“鍵盤操作與字母數(shù)字的錄入”為教學實例,在學習者分析、教學內(nèi)容分析、教學目標設(shè)計、教學流程等教學步驟中創(chuàng)新地將游戲化教學融入計算機應(yīng)用基礎(chǔ)教學中,利用游戲化教學的獨特優(yōu)勢激發(fā)學生的學習興趣,改善教學現(xiàn)狀。
【關(guān)鍵詞】中職 計算機應(yīng)用基礎(chǔ) 游戲化教學
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2018)03B-0119-02
互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,計算機應(yīng)用能力成為大部分企業(yè)招聘的基本要求。計算機應(yīng)用基礎(chǔ)被規(guī)定為中職學生的必修文化基礎(chǔ)課程,其能夠有效提高學生的信息技術(shù)能力和信息素養(yǎng)。但是在教學過程中發(fā)現(xiàn)學生對該課程的學習并不感興趣,針對這一情況,如何激發(fā)學生的學習動機、提高學習自覺性、促進快樂學習,顯得尤為重要。
(一)學生的學習水平存在差異
一方面,學生在入學前因所在中學配備的計算機和教學水平的不同,使得學生的計算機應(yīng)用能力及水平存在差異。經(jīng)常使用計算機的學生對學習內(nèi)容比較熟悉,接受速度較快;但也有部分學生鮮少接觸計算機,感覺課程內(nèi)容復雜,跟不上教學進度。另一方面,學生的主觀個性差異,有些學生對計算機興趣比較大,能夠積極主動學習相關(guān)知識,但也有些學生對計算機有錯誤的認識,片面地認為計算機只是用來上網(wǎng)玩游戲、聊天的工具,以至于課堂學習過程中態(tài)度散漫,敷衍了事。
(二)教學內(nèi)容相對落后
盡管目前中職的教材沒有統(tǒng)一的標準,但大部分中職學校使用的教材都是國家規(guī)劃的新教材,這本教材在整體的設(shè)計上能夠符合中等職業(yè)教育的培養(yǎng)目標。但仔細研究教材的內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)存在許多知識與當前中小學的信息技術(shù)課程內(nèi)容重疊,且配套的教學素材并不豐富,創(chuàng)意性不足,進而讓學生感到學習內(nèi)容比較單調(diào)、乏味,甚至失去學習的興趣。另外,雖然計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課程在課程體系中具有重要作用,但是整體安排的課時較少,因此教師在進行教學設(shè)計時很難再豐富教學內(nèi)容。
(三)教學方式單一
雖然計算機應(yīng)用基礎(chǔ)屬于文化課,但實際上其具有較強的實踐性。盡管目前中職學?;灸軐崿F(xiàn)計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課程在多媒體教室中進行教學,但教師的教學方式仍停留在“灌輸式”的傳統(tǒng)教學方法上。相關(guān)研究調(diào)查發(fā)現(xiàn),近一半學生認為這種只能被動接受的灌輸性教學方式不僅缺少趣味性,更重要的是沒有考慮他們的學習需求,無法對他們的學習進行全方位的客觀評價。
(一)含義
游戲化教學是一種通過教育游戲來實現(xiàn)教學目標的教學方式,是指教師利用教育游戲來教學,學生通過教育游戲進行學習,將游戲自身的優(yōu)勢與教學相結(jié)合,使得教學過程能夠在輕松、有趣的氛圍中順利進行的教學方式。游戲化教學的根本目的在于激發(fā)學生的學習興趣,在學習過程中充分發(fā)揮學生的主觀能動性,讓學生能夠積極、主動地投入實際學習中。
(二)意義
1.游戲化教學有利于改善學習效果
有研究表明,與傳統(tǒng)的教學方法相比,游戲化教學更能激發(fā)學生的學習興趣,引起高度的學習動機。目前的普通教育過分強調(diào)分數(shù),學習方式單一,學習要求較高。對中職生而言,傳統(tǒng)的教育方式使得他們對學習具有抵觸心理。而游戲具有情境性、娛樂性的特點,玩又是人類的一種天性,運用游戲化教學,能夠為學生營造輕松愉快的學習氛圍,改變過去單一的學習方式,讓學生在玩的過程中學習知識和技能,漸漸幫助他們消除對學習的消極、排斥心理。此外,教育游戲不受時間空間的限制,學生可以隨時隨地用來學習,從而能提高學習效率。
2.游戲化教學有利于重構(gòu)思維方式
其一,游戲的趣味性有助于學生對學習產(chǎn)生積極的心理,減少厭倦情緒,并且愿意與教師進行思維互動,配合教師的教學完成教學任務(wù)。其二,游戲會設(shè)計不同的關(guān)卡,學生通過不停地闖關(guān)能夠鞏固所學的知識,消除知識中的疑惑,還能引發(fā)知識的歸納與衍生,進而開拓他們的思維。其三,游戲會對通關(guān)成功進行實時獎勵,讓學生能夠獲得一種即時的成就感,進而幫助他們重塑自信心,并不斷改善學習行為。
3.游戲化教學有利于能力的培養(yǎng)
有研究表明,游戲能有效地幫助學生了解、掌握生存技能。通過游戲?qū)φ鎸嵤澜绲奶摂M,利用游戲生動有趣的畫面間接地讓學生了解世界,從而逐漸形成自己的職業(yè)道德、職業(yè)技能。此外,游戲設(shè)置不同的關(guān)卡需要學生不停地攻克,進而培養(yǎng)他們解決問題的能力、團結(jié)協(xié)作能力和創(chuàng)新能力。
游戲化教學并不一定適用于所有課程或同一課程的所有內(nèi)容,在進行教學設(shè)計時應(yīng)該根據(jù)課程內(nèi)容有選擇性地應(yīng)用。以“鍵盤操作與字母數(shù)字的錄入”為例,文字錄入是計算機操作的最基本的技能,教育部也明確要求學生綜合錄入速度應(yīng)達到 50 字/分鐘,擁有快速的文字錄入能力可以提高計算機操作的效率。當前,大多數(shù)教學都是讓學生用打字軟件進行打字訓練作為文字錄入練習。但長期重復練習感到枯燥乏味,許多學生不愿繼續(xù)練習。為提高學生的學習興趣,下面根據(jù)《生死時速》等教育游戲軟件進行教學設(shè)計。
(一)學習者分析
首先游戲化教學旨在提高學生的學習興趣,為實現(xiàn)教學目標,了解學生的社會性需要尤為重要。當前,打字已成為每個人計算機操作能力的最基本要求,快速的錄入速度能夠為中職學生未來就業(yè)增加優(yōu)勢。其次,計算機應(yīng)用基礎(chǔ)課程通常安排在一年級進行學習,大部分學生雖然在入學前接觸過計算機,但打字的基礎(chǔ)水平仍存在差異。再者,中職學生喜歡輕松、自由的學習環(huán)境,對枯燥無味的重復練習存在倦怠感;且自主意識強烈,關(guān)心他人與集體的意識薄弱。
(二)教學內(nèi)容分析
1.從現(xiàn)代認知心理學角度出發(fā),知識可以劃分為陳述性知識和程序性知識。因此,要懂得根據(jù)不同的教學內(nèi)容選擇適合的游戲進行教學。陳述性知識具有識記的特點,可以利用闖關(guān)競賽游戲來增加學習的趣味性;程序性知識主要是培育學生的實踐能力,此類知識除了實施情景教學、案例教學外,還可以選用角色扮演類游戲、益智類游戲來激發(fā)學生的學習興趣,讓學生在游戲過程中既能輕松地掌握知識技能,又能增加其情感體驗。
2.由于一年級的中職生剛經(jīng)歷了中考的失敗,所以在設(shè)計游戲內(nèi)容時應(yīng)該從簡單的入手,再逐漸增加游戲難度。太難的游戲內(nèi)容會讓他們輕易放棄,且打擊他們的自信心。因此,在游戲的難度設(shè)計上應(yīng)該遵循“跳一跳能摘到”的原則。
3.“鍵盤操作與字母數(shù)字的錄入”是第一章任務(wù)“文字錄入”的內(nèi)容,主要為快速熟練打字做準備工作,學習正確的打字姿勢以及進行正確的指法訓練。綜上,本節(jié)內(nèi)容主要是培養(yǎng)學生的文字錄入能力,屬于程序性知識??梢越柚墩忍O果》《太空大戰(zhàn)》《生死時速》教育游戲軟件輔助教學。其中,《拯救蘋果》《太空大戰(zhàn)》適合于對鍵位進行記憶階段使用,通過圖文并茂的方式輔助學生記憶;《生死時速》這類的角色扮演游戲適用于提高打字速度階段,學生分別選擇警察、小偷角色,引入競爭機制,保持學生的學習興趣。
(三)教學目標設(shè)計
教師要根據(jù)學生的情況、授課內(nèi)容,寫出教學目標、教學重難點、教學方法等。
1.“鍵盤操作與字母數(shù)字的錄入”的教學目標包括:①知識目標。了解鍵盤鍵符功能、熟記鍵盤分區(qū)、熟悉鍵位和手指分工;②能力目標。能正確使用指法,實現(xiàn)盲打;③情感目標??朔阜ň毩暤膽卸栊睦?,培養(yǎng)正確的鍵盤使用方法,認識打字的重要性。
2.教學重難點。①教學重點:正確使用指法;②教學難點:實現(xiàn)盲打。
3.教學方法:游戲化教學;學法:合作式、互動式。
(四)教學流程
1.導入。教師講解鍵盤的分區(qū)及重要區(qū)域、個別鍵符的重要作用,通過游戲演示正確的打字姿勢、手指分工和擊鍵方法,介紹游戲和游戲規(guī)則,激發(fā)學生的學習興趣;學生組建團隊。
2.《拯救蘋果》游戲(基礎(chǔ)知識)。學生通過共同努力使團隊進步。在此游戲中,設(shè)置了相應(yīng)的學習要求,學生不僅要熟悉鍵位和掌握正確的擊鍵方式,只有團隊的每個人都達到了合格的擊鍵速率才可以參與下一個游戲,培養(yǎng)他們的團隊協(xié)作意識。同時,教師在教室巡回指導,及時糾正學生錯誤的擊鍵姿勢和方法。
3.《生死時速》游戲(能力提升)。在上一游戲中完成基本學習任務(wù)的團隊才可以參加,團隊之間選擇相應(yīng)的角色進行對決,在緊張激烈的比賽中激發(fā)學生的好勝心,提高他們的打字速度。通過游戲結(jié)果來給團隊加分,并計入期末成績。
4.課后評價。本環(huán)節(jié)學生回顧游戲過程中出現(xiàn)的錯誤和表現(xiàn)突出的地方,反思自己及團隊的表現(xiàn),以便下次取得更好的成績。教師對學生、團隊以及本次課做經(jīng)驗總結(jié),為下一次課的成功開展做準備。
總而言之,游戲化教學并不意味著只是追求游戲般的趣味、娛樂,更注重的是通過一種寓教于樂的教育方式幫助學生深刻理解所學的知識技能。因此,我們應(yīng)該客觀、綜合地評價游戲化教學的應(yīng)用價值,應(yīng)該不斷地探索、設(shè)計、優(yōu)化教學游戲,摸索出與傳統(tǒng)教育方式優(yōu)勢互補的教學方式。
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【作者簡介】鄭 丹(1991— ),女,廣西欽州人,廣西師范學院職業(yè)技術(shù)教育學院碩士研究生。
(責編 羅汝君)