王蕾
近期的學科研訓活動中,以STEM項目與信息技術學科的整合為主題的活動較多。在眾多的活動中,有的公開課雖然主題明確,但是缺乏明晰的STEM項目的融合印記,更多時候仍然是信息技術課為主導的課堂。
作為一門綜合性的課程,STEM項目最初以獨立的教學形態(tài)出現(xiàn)。隨著課程的發(fā)展,它與信息技術等其他學科進行了有效的融合。其中在信息技術課中融入STEM項目,需要對原有的信息技術課程結(jié)構和組織類型進行改良,以推動學科的深層發(fā)展。
STEM教育是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineer)和數(shù)學(Mathematics)教育的簡稱,它是1980年美國為提升國家競爭力和勞動力創(chuàng)新能力而提出的一項國家教育戰(zhàn)略,旨在打破學科領域邊界,培養(yǎng)學生的科技理工素養(yǎng)。目前,它已成為國內(nèi)外教育界關注復合型創(chuàng)新性人才培養(yǎng)、勞動力水平提升的熱點課題。從STEM到STEAM(增添藝術領域),再到STEMx(增添更多項學科領域),STEM教育的內(nèi)涵和外延越來越豐富,囊括了藝術、體育、人文、計算機科學、調(diào)查研究、創(chuàng)造與革新、全球溝通協(xié)作等21世紀所需的知識與技能,發(fā)展為包容性更強的跨學科綜合素養(yǎng)教育。[1]
課程化環(huán)境下的STEM,旨在將原本分散的科學、技術、工程、數(shù)學四門課程集合成一個新的整體。這一集合,不是課程的簡單組合,而是把學生學習到的零碎知識與機械工程轉(zhuǎn)變成一個探究世界相互聯(lián)系的不同側(cè)面的過程,強調(diào)學生在“雜亂無章”的學習情境中提升設計能力、合作能力、問題解決能力和實踐創(chuàng)新能力。[2]
我國信息技術學科中有類似STEM教育的內(nèi)容,但是,當前的信息技術課程與STEM教育至少有三個方面存在差異:一是,信息技術屬于分科課程,更多體現(xiàn)學科本位,而非STEM提倡的跨學科的整合課程;二是,信息技術教學中缺少工程教育的建制;三是,技術類課程自身的教育價值并沒有得到應有的重視。因此,在既有課程框架下開拓STEM教育需要深入思考。[3]
信息技術中融入STEM需要從課程內(nèi)容、教學組織形式、課堂評價方式等角度對信息技術課程進行針對性的改造,以信息技術課為平臺,采用具有STEM項目特征的形式進行課程改革,使其突出跨學科、整合性、創(chuàng)新性的特點,最終服務于學生。
1.教學目標:從技能性目標到應用性任務的變革
信息技術學科的教學目標包括知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀三個維度,其中知識與技能作為學科的重要目標之一,指向課程的技能目標,要求教學達成活動。在STEM項目中,應做這樣的定位:技能目標淡化為暗線,任務應用成為明線,明線推動教學進程,暗線保障任務達成,兩者在融合過程中,實現(xiàn)教學效能。
(1)原設計
《機靈的小老鼠》屬于信息技術趣味編程模塊,內(nèi)容涉及Scratch程序編寫、光線(聲音)傳感器硬件介入等,而圍繞此課展開的教學設計較多。根據(jù)積累的教學設計來看,大多以光線(聲音)傳感器的技能介紹和程序編寫為主。常見的設計流程一般如下:
通過話筒(光感設備)的實例引入光線(聲音)傳感器的概念→講述光線(聲音)傳感器的概念;
介紹傳感器相應的程序模塊→教師演示基本模塊的搭建過程→學生模仿教師的程序,編寫程序;
按照具體的項目要求進行活動→教師輔導評議。
以上過程注重技能的達成,以認識光線(聲音)傳感器的器件為知識目標,以達成對象運動為技能目標。在該設計的教學中,學生能夠達成基本的教學目標,但是教師主導中的技能要求突出,學生作品往往缺乏創(chuàng)新意蘊;學生能夠使用光線(聲音)傳感器,但是由于缺乏意義學習過程,遷移能力未能有效達成。
(2)思考焦點
以上的設計中,技術主線明顯,教學中注重對光線(聲音)傳感器的概念認知,將光線(聲音)傳感器為外設控制的程序模塊作為教學重點,關注搭建的達成率。學生在學習過程中,雖然了解了光線(聲音)傳感器的技術原理和控制模塊,但是缺乏對傳感器應用實例的感性認識。這樣的教學過程以技能為主旨,并未能提供完整的應用練習,導致學生的學習過程單一,對概念的理解片面,以至于無法形成正確的知識遷移。
(3)改進型設計
南京市鼓樓區(qū)教學現(xiàn)場會上,筆者執(zhí)教了一節(jié)基于STEM項目的《機靈的小老鼠》公開課,該課的教學流程如下:
導入:公園里有一只可愛的小老鼠,每天晝伏夜出,撿食公園里的糖果。但是探出頭來觀察時若時間不對則有危險,因為一只巡邏的汪星人總是虎視眈眈地盯著它,怎樣才能安全地出洞覓食呢?
問題提出:
判斷時間1→如果天亮著→老鼠待在洞里;
判斷時間2→如果天黑了→老鼠外出覓食;
判斷時間3→如果天快黑→老鼠做好準備。
問題思考:如何能解決以上問題?
解決思路1:時間→光線→光值→光線傳感器;
解決思路2:聲音→聲感→音量→聲音傳感器。
解決方式:
路徑過程1:檢測環(huán)境數(shù)值(光值或者音量)。
路徑過程2:記錄數(shù)據(jù),分析適宜的閾值。
路徑過程3:設置相應的變量,用以記錄每個時間段的數(shù)值。
路徑過程4:程序判斷→當某種情況下,老鼠應該如何動作。
路徑過程5:實驗調(diào)試→根據(jù)具體情況進行參數(shù)的調(diào)整。
活動反思:
解決問題所用的傳感器:○光線傳感器,○聲音傳感器,○光線和聲音傳感器。
解決問題所用的程序模塊:( ? ? )。
實施效果:( ? ? ? ?)。
反思總結(jié):( ? ? ? ?)。
教學評析:在本課的設計中,任務主線代替技術主線成為教學的核心,通過一系列的應用實例,讓學生客觀體驗到光線(聲音)傳感器是如何對編程軟件進行控制的,利用外設可以對軟件中的虛擬對象產(chǎn)生哪些影響。這些任務來源于生活實際,符合學生的個人經(jīng)驗。通過項目化的應用,為教學過程建立起良好的教學環(huán)境,提升學生的認識深度。在實際教學中,該課收到了良好的課堂反饋,學生創(chuàng)作了大量的個性化作品,達到了行為與創(chuàng)新的教學目標。
2.學習過程:從線性學習到非線性選擇的轉(zhuǎn)變
經(jīng)過十多年的教學歷程,信息技術課的某些經(jīng)典教學內(nèi)容已經(jīng)在一定程度上形成了較為固定的教學結(jié)構。例如,WPS文字單元的學習,一般都是以作品進行最終的表達。但實際上,由于中小學的計算機教室多為公共機房,學生無法安全地存儲自己的作品,導致2~3課時內(nèi)常常無法完成既定的教學任務。因此主題活動常常浮于形式,難以落實。在基于STEM項目的信息技術教學中,非線性的結(jié)構更加符合教學的需要,由學生來對自身的學習過程進行選擇和組織,找到適宜的學習時間點。
(1)原設計
在《WPS文字-主題制作》一課中,常見的安排為經(jīng)過2~3課時,最終完成一個完整的作品。理想狀態(tài)下,學生依據(jù)“主題選擇→收集素材→整理素材→加工處理→制作完成”的流程,在2~3節(jié)課中制作完整的作品。但由于客觀條件的限制,如課時有限,或文件丟失無法接力制作,最終導致教學往往有頭無尾。
(2)思考焦點
教學硬件環(huán)境是無法在短期內(nèi)改變的,但是出現(xiàn)以上的情況,不僅有硬件環(huán)境的限制,還有教師對教材的二次加工未能因地制宜的原因。教參建議課時可以根據(jù)教學實情進行相應的修改,教學主題可以根據(jù)學情進行針對性的加工,從而保證教學目標的實現(xiàn)。
(3)改進型設計
基于STEM項目的教學過程,可以對以上綜合性較強的主題活動進行改良型設計。將學習活動的思路進行調(diào)整,由學生來主動選擇適合自己的學習內(nèi)容,建立非線性的教學結(jié)構。
《WPS文字-主題制作》教學設計可以由二次線性任務與一次開放任務組成:
任務一為“我能秀”,教授如何在“WPS文字”中加入帶有邊框的個性圖片。
任務二為“任我秀”,讓學生通過已經(jīng)經(jīng)過部分加工處理的素材支架進行個性化的選擇,通過加入具有個性化邊框的小報,讓學生能夠自我選擇,找到自己心儀的版面類型,完成創(chuàng)作的第二階段。
任務三為“精彩秀”,教師分別出示:①帶有背景的海報;②帶有“形狀”裝飾的海報;③帶有更多文字內(nèi)容的海報;④帶有更多圖形組合的海報。
學生提出自我的規(guī)劃:我打算如何改進我的海報(如下圖)。
學生根據(jù)自己的喜好,選擇個性化的方式完成自己的作品。
教學評析:在本課的教學中,采用了線性的知識學習與非線性的作業(yè)選擇的教學設計結(jié)構,既給予學生充足技能認知過程,又采用具有自我選擇性的作業(yè)個性化選擇形式,讓學生根據(jù)自身的情況選擇適宜的作品呈現(xiàn)方式。此類型的設計,既能滿足學優(yōu)生對綜合修改作品的需求,也能讓尚不具備過高表現(xiàn)技巧、缺乏必要后備練習時間的學生有完整表達自身需要的機會。從實際上課效果來看,達成率近乎100%,且作品呈現(xiàn)出豐富的層次性。
3.課堂形式:從組織形式的單課型到主題的系統(tǒng)性
傳統(tǒng)的信息技術課中,評價的方式多以總結(jié)性評價為主,通常通過一個作品來涵蓋本課的教學內(nèi)容?;赟TEM的教學設計,強調(diào)依托項目自身的需要,將學生創(chuàng)作中所涉及的各方面能力進行綜合性的培養(yǎng),如對作品構建的流程設計、程序編寫、算法分析等,通過整體性的教學設計,提升學生符合其自身發(fā)展需要的綜合素養(yǎng)。
(1)原設計
《WPS演示的動作路徑》是信息技術的傳統(tǒng)課例,常見的教學模式是教師通過實例展示動作路徑的適用場合→引入動作路徑的概念→出示動作路徑的圖例→講解概念→示范技能操作過程→學生模仿操作→完成教師布置的教學任務。
以上教學過程中,技能目標達成率較高,學生可以在本節(jié)課中完成既定的技能任務,但是問題也顯而易見:學生的作品表達形式單一,有的學生為了實驗動作路徑的操作過程,將原本不應該動的對象也“被動”了起來;有時動作的對象,出現(xiàn)不符合其自身正確規(guī)律的“亂動”;有時對象動作的順序顛倒,發(fā)生“躁動”情況。因此在此課中,常能發(fā)現(xiàn)動作目的和動作意義分離的情況。
(2)思考焦點
造成動作目的和動作意義分離的原因在于,學生對知識點的理解片面,僅僅限于技術層面的掌握,缺乏真正符合知識點本身的應用意義的認知。因此會出現(xiàn)技能操作為主,設計欠缺,為技術所累的尷尬情況。具體到本課,WPS演示的動作路徑的技能目標達成,但其過程與方法的教學目標未能與任務本身的意義有機結(jié)合,因此出現(xiàn)上述的情況。
(3)改進型設計
STEM視野下的信息技術教學,將學習任務所蘊含的各類相關知識進行有效的統(tǒng)整。在一節(jié)課的容量中,為學生構建更為全面的知識體系。在本課的設計中,落實為以下的過程:
主題:新龜兔賽跑-動作路徑。
主線1:第一場比賽-草地奔跑。兔子吸取上次比賽遇到大樹就偷懶的教訓,約定和烏龜在廣闊的草地上進行比賽。(草地上,兔子可以設計自己的最佳路徑,烏龜可以找到各種提升速度的媒介,結(jié)局開放。)
主線2:第二場比賽-水中競技。烏龜覺得總是由兔子來選擇場地不公平,于是提出在水中進行第二輪比賽。(在水中,烏龜可以采用自由路徑的方式游動,兔子要借助小船來比賽,根據(jù)水中的行進情況迂回前進,應用一定的圖形化的方式來運動。)
主線3:第三場比賽-迷宮競賽。烏龜和兔子經(jīng)過兩輪比賽,不分勝負,開始進入障礙賽階段,賽場中設置了大樹、巖石、危險品等多種障礙物,兔子和烏龜需要借助最為合理的方式以最佳解決路徑問題、順利完成任務者為勝。(此階段中,學生要對場地進行算法分析,理出最短的動作時間。場地中的客觀環(huán)境,需要學生將動作的合理性進行分析,找出最快的動作方式。)
教學評析:本課的教學將數(shù)學、工程學和信息技術算法進行了融合,幫助學生在符合科學性的前提下完成作品,在教學過程中,學生帶有明晰的學科主線,自始至終能夠進行意義學習。在實際教學中,這樣的教學設計過程收到了良好的教學效果。
STEM項目與信息技術課的融合中,綜合性和主題性的要求凸顯,課程更加關注對于生活實際問題的求解能力。在教學過程中,需要積極吸取STEM項目中適宜的元素,為信息技術課增添更為豐富的層次和設計元素,推動學科的深層發(fā)展。在融合過程中,要關注以下問題:
首先,自然融合。信息技術學科與STEM項目融合的過程中,汲取項目中有益的結(jié)構方式和組織形式,將多學科的知識借助適宜的主題進行融合。這個過程是依照主題的要求進行組織的,適宜的主題需要尋找適合的學科內(nèi)容進行整合,而不能生拉硬拽,將無關知識硬性介入課程中。
其次,貫通融合。在融合的過程中,信息技術的技能目標與STEM項目的綜合目標之間有著異曲同工的妙處。在教學過程中,兼顧信息技術的技能性和STEM項目的多維度性,最大程度地將兩者通過良好的任務方式進行整合,以尋求教學效益的最大化。
最后,有機融合。信息技術學科與STEM項目的融合中,采用何種形式進行融合需要仔細斟酌:任務主線性融合、區(qū)塊鏈型融合、底層知識鏈融合、項目推進型融合等,都有其具體適用的內(nèi)容和場合。在教學過程中,教師應依據(jù)學情,采取最佳融合方式,保障教學效能。