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2017年數(shù)字技術(shù)在影視藝術(shù)中的博弈與融合發(fā)展探析
——關(guān)于藝術(shù)邊界的思考

2018-07-16 09:41:12
民族藝術(shù)研究 2018年1期
關(guān)鍵詞:彈幕影視距離

林 磊

在數(shù)字技術(shù)急速發(fā)展的今天,其借助科技的翅膀,滲透到書籍、繪畫、電視、電影等各個(gè)領(lǐng)域,使藝術(shù)本身的美學(xué)形式和原有理論觀念都發(fā)生了改變,這一點(diǎn)早已不言而喻。2017年,數(shù)字技術(shù)在幾個(gè)方面又有突出貢獻(xiàn),從而促進(jìn)了影視藝術(shù)的新發(fā)展,也因此而形成了新的焦點(diǎn)現(xiàn)象,并有了關(guān)于這一現(xiàn)象的討論。

一、現(xiàn)象聚集——影視藝術(shù)的“數(shù)字熱”持續(xù)升溫

近年來(lái),數(shù)字CG合成、三維立體動(dòng)畫、數(shù)碼技術(shù)繪景、運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)等高科技逐步深入到數(shù)字高清等影視應(yīng)用領(lǐng)域,其應(yīng)用逐漸成為提高影視作品視覺精度的主要方式。這種數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用對(duì)“穿越”“玄幻”“武俠”等多種類型題材的影視劇發(fā)展有著極大的推動(dòng)作用,不僅能夠使此類影視劇更加逼真,而且能夠進(jìn)行各種奇幻空間的打造,從而使影視藝術(shù)擺脫現(xiàn)實(shí)空間的限制,在視覺效果上日趨逼真夢(mèng)幻、奪人眼球,讓觀眾沉湎于影視劇的現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)幻中收獲觀賞快感?!冬樼鸢瘛贰度朗锾一ā贰蹲砹岘嚒返入娨晞〉臒岵ィ侗壤ち侄鞯闹袌?chǎng)戰(zhàn)事》《戰(zhàn)狼2》《敦刻爾克》以及《銀翼殺手2049》等電影的熱映,于技術(shù)層面而言,是數(shù)字技術(shù)為影視藝術(shù)創(chuàng)作帶來(lái)的突破與革新的結(jié)果。

除視覺上的革新,數(shù)字技術(shù)的更新還使影視劇的播放形式得以轉(zhuǎn)變。時(shí)下,媒介融合在進(jìn)一步深化中,多屏播放正在成為一種發(fā)展趨勢(shì)。而“彈幕”也已然成為觀眾毫不陌生的觀影觀劇形式——一方面,這是一種媒介功能的延伸,其對(duì)于拓展公共的藝術(shù)觀賞領(lǐng)域,創(chuàng)造觀眾自主平等地使用媒體、發(fā)表觀點(diǎn)以及選擇所喜愛的節(jié)目?jī)?nèi)容等方面具有積極作用;但從另一方面來(lái)說(shuō),這絕不僅僅是媒介功能上的轉(zhuǎn)變,由此延伸出的關(guān)于藝術(shù)的“互動(dòng)性”的爭(zhēng)論也成了當(dāng)下的一大熱點(diǎn)。

此外,今年被嘗試探索以及談?wù)撟疃嗟?,便是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)在藝術(shù)中的應(yīng)用。VR與AR技術(shù)已經(jīng)成了眾多領(lǐng)域的支柱性工具,如教育事業(yè)、醫(yī)療事業(yè),再到地產(chǎn)銷售、游戲設(shè)計(jì)以及影視制作等??梢哉f(shuō),電腦游戲自產(chǎn)生以來(lái),一直都在朝著虛擬現(xiàn)實(shí)的方向發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的最終目標(biāo)已經(jīng)成為三維游戲工作者們的崇高追求。從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網(wǎng)游戲在保持其實(shí)時(shí)性和交互性的同時(shí),其逼真度和沉浸感正在一步步地被提高和加強(qiáng)。而虛擬現(xiàn)實(shí)在影視中的應(yīng)用,也成了當(dāng)下最熱門的影視創(chuàng)作的嘗試。奧斯卡獎(jiǎng)、戛納國(guó)際電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)、黃金時(shí)段艾美獎(jiǎng)和日漸艾美獎(jiǎng)等各大電影節(jié),均設(shè)立了VR獎(jiǎng)項(xiàng)單元。而且目前已經(jīng)有VR作品贏得了認(rèn)可或重要榮譽(yù),比如谷歌的《Pearl》入圍奧斯卡最佳動(dòng)畫短片,F(xiàn)acebook/Oculus的《Henry》斬獲了VR影視作品的第一個(gè)艾美獎(jiǎng)。 當(dāng)然,介于目前VR、AR技術(shù)還未真正成熟,其在藝術(shù)中的探索與運(yùn)用還處于較為稚嫩的階段,因此也引發(fā)了一場(chǎng)新的爭(zhēng)論。尤其是在國(guó)內(nèi),還未出現(xiàn)創(chuàng)作較為成熟、影響較大的VR作品。因此,對(duì)于VR這種“共情機(jī)器”所引發(fā)的藝術(shù)的“互動(dòng)性”仍是被質(zhì)疑的一個(gè)假設(shè)。這與“彈幕”所引發(fā)的爭(zhēng)論異曲同工。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這都是由新的數(shù)字技術(shù)引發(fā)的藝術(shù)原則與觀念的探索與革新。

二、學(xué)界爭(zhēng)鳴——兩相博弈的理論觀點(diǎn)

數(shù)字藝術(shù)一直以來(lái)都是一個(gè)綜合性、前沿性的藝術(shù)門類,其尤其重視數(shù)字科技與藝術(shù)這兩個(gè)概念的融合。不論是數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,抑或是藝術(shù)觀念的更新,都會(huì)給這個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)源源不斷的推動(dòng)力,帶領(lǐng)其走向新的理論和觀念的探索之境。

2017年,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新興科技持續(xù)升溫。不論是在影視制作還是互動(dòng)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,都能看到這幾項(xiàng)新興技術(shù)的身影。毫無(wú)例外,基于這一現(xiàn)象,在理論界討論得最多、最頻繁出現(xiàn)的,無(wú)外乎“VR影視”“沉浸式藝術(shù)”“互動(dòng)藝術(shù)”“跨媒介”等詞匯與概念。當(dāng)然,任何一種新興事物的出現(xiàn),都意味著其要對(duì)傳統(tǒng)觀念進(jìn)行革新、重構(gòu)抑或延續(xù)。當(dāng)VR、AR等新興科技走進(jìn)傳統(tǒng)的藝術(shù)之時(shí),學(xué)界對(duì)其的褒揚(yáng)與批判一直從未停歇。

從電影藝術(shù)的角度來(lái)說(shuō),VR介入電影導(dǎo)致了學(xué)界的爭(zhēng)議,關(guān)于“VR電影”到底應(yīng)該被看作是游戲還是藝術(shù),“目前,有兩種觀點(diǎn):其一,VR電影和游戲的本質(zhì)區(qū)別應(yīng)該在于:VR 電影放映時(shí),觀眾最重要的體驗(yàn)是處于客體地位‘觀看故事’,被動(dòng)地接受其敘事;而VR 游戲則主要以‘交互’為主體,參與者的樂趣在于不斷地‘主動(dòng)選擇’。其二,把虛擬現(xiàn)實(shí)定義為自動(dòng)演化的線性活體,認(rèn)為電影和游戲的區(qū)別在于觀眾的決定和判斷是否會(huì)影響劇情向不同的方向轉(zhuǎn)化。因此,在虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品分類中,敘事性和劇情的持續(xù)唯一性應(yīng)該是重點(diǎn)探討的話題。而VR 電影中所謂的‘交互性’應(yīng)該有界限分明的理論定義?!?陸長(zhǎng)河:《交互式VR 電影〈尋龍?zhí)矫亍抵械挠跋駭⑹路绞匠跆健罚峨娪八囆g(shù)》2017年第5期。顯然,從敘事角度來(lái)說(shuō),VR的交互可以是一種創(chuàng)新,但也很有可能被詬病。“在傳統(tǒng)電影作品觀看時(shí)會(huì)有固定的觀看視角,而演員的臺(tái)詞絕大多數(shù)來(lái)自銀幕后面的中間聲道,這樣可避免臺(tái)詞發(fā)聲位置與畫面位置絕對(duì)一致給觀眾帶來(lái)的跳躍感和因把握不住臺(tái)詞聲音來(lái)源的位置帶來(lái)的混亂感。在觀看VR 影片時(shí),是沒有固定的視角的。360 度的VR 畫面會(huì)讓人不知道角色可能出現(xiàn)在哪個(gè)方向,這時(shí)就可以用聲音來(lái)提醒觀看者。比如在多人交談的場(chǎng)面中,傳統(tǒng)影片的導(dǎo)演一般誰(shuí)說(shuō)話就會(huì)把鏡頭給誰(shuí),除非要設(shè)置懸念或另有其他目的。但在VR 電影中,觀眾可以像在現(xiàn)實(shí)生活中那樣,誰(shuí)說(shuō)話時(shí)觀者自己扭頭去看說(shuō)話者。左后方的人物說(shuō)話時(shí),觀眾的注意力就會(huì)被左后方的聲音吸引住而轉(zhuǎn)頭去看;右前方的人物說(shuō)話時(shí),觀眾會(huì)被右前方的聲音吸引再轉(zhuǎn)頭去看。所以觀看VR作品時(shí),多人對(duì)話可能就需要觀眾的頭部不停地轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去看說(shuō)話者。若過于頻繁的轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,光是看著轉(zhuǎn)動(dòng)的VR影像就會(huì)給觀眾帶來(lái)混亂感,而且會(huì)造成敘事及故事接受上的混亂,不利于講好故事。”*王旭鋒,姚國(guó)強(qiáng):《論虛擬現(xiàn)實(shí)與傳統(tǒng)電影的相悖與相生》,《現(xiàn)代傳播》2017年第7期。因此,有不少學(xué)者發(fā)出了質(zhì)疑之聲,例如:“雖然VR技術(shù)目前在游戲、購(gòu)物、社交、風(fēng)光片等領(lǐng)域都已經(jīng)有成功的應(yīng)用,在教育、房產(chǎn)、軍事等行業(yè)領(lǐng)域中也是前景可期,但VR 電影在故事敘事上先天不足,在技術(shù)上又先天過剩,使得VR 技術(shù)無(wú)法像前幾次電影技術(shù)革命那樣,在電影藝術(shù)創(chuàng)作中普及開來(lái)。雖然VR 電影能夠成為環(huán)幕電影、穹幕電影等特種電影里的一員,其元素也能夠在家庭影院中與傳統(tǒng)電影進(jìn)行一定的結(jié)合,并在VR游戲電影類型中有很好的發(fā)展,但替代傳統(tǒng)電影的可能性微乎其微?!?王旭鋒,姚國(guó)強(qiáng):《論虛擬現(xiàn)實(shí)與傳統(tǒng)電影的相悖與相生》,《現(xiàn)代傳播》2017年第7期。

然而,對(duì)VR的影像的互動(dòng)敘事以及其所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn),又有一些學(xué)者有著積極探索、創(chuàng)新的理論觀點(diǎn)。例如:“從藝術(shù)接受角度來(lái)說(shuō),VR 影像世界里的觀眾體現(xiàn)出極大的‘自主性’。當(dāng)觀眾戴上VR 眼鏡后,則置身于VR技術(shù)營(yíng)造的幻覺空間中,這時(shí)傳統(tǒng)影視攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)的‘推拉搖移跟’、景別的‘遠(yuǎn)全中近特’、焦距景深的變換、演員的“出畫”與“入畫”、攝影機(jī)所規(guī)避的‘跳軸’,以及影視引以為傲的‘蒙太奇’等視聽語(yǔ)言均在其中變得無(wú)足輕重。影視手法的衰退卻帶來(lái)了傳統(tǒng)戲劇的‘超越性復(fù)歸’。一方面,所謂‘復(fù)歸’是指在規(guī)定情境中,觀眾具有‘自主權(quán)’,這一‘權(quán)利’在傳統(tǒng)影視時(shí)代被攝影師的鏡頭‘剝奪’,卻在VR 影像時(shí)代獲得重生。另一方面,所謂‘超越性’則恰為VR 自主性的價(jià)值表征——在傳統(tǒng)戲劇中,雖然觀眾具有對(duì)舞臺(tái)元素的觀賞自主權(quán),但是始終處于‘第四堵墻’后固定的座席上,并且只能觀賞舞臺(tái)呈現(xiàn)即時(shí)空間中的事物,因此這種選擇權(quán)在極大程度上表現(xiàn)為‘非自主’;相較而言,VR則帶來(lái)觀賞方面的革命性飛躍。*張金堯,蘇米爾:《VR影像敘事:一場(chǎng)全新時(shí)空的審美之旅》,《現(xiàn)代傳播》2017年第6期?!薄耙悦绹?guó)首部VR連續(xù)劇《Gone》(尋蹤) 為例,該劇講述的是母親尋女的故事,創(chuàng)作者設(shè)置了一些具有時(shí)效性且隱藏秘密的區(qū)域,當(dāng)觀眾的目光聚焦于這些區(qū)域時(shí),可以幫助主人公解碼,影響劇情走勢(shì)。研究者趙艷明曾在《光明日?qǐng)?bào)》發(fā)文,從‘交互性敘事’指出該劇交互式的主輔線劇情需要精心的設(shè)計(jì)安排,對(duì)創(chuàng)作者的藝術(shù)功底和編劇水平提出了更高要求。進(jìn)一步而言,這種‘交互性’只是表象,其本質(zhì)依然是創(chuàng)作者對(duì)接受者的一種引領(lǐng)。觀眾沉浸于劇情時(shí),思人物之所思,急人物之所急,自然而然地以‘幫助母親尋找女兒’作為行使‘自主權(quán)’的最高任務(wù),于是那些早已設(shè)置的時(shí)效性區(qū)域便成為觀眾自覺選擇的一把把‘密匙’,引領(lǐng)觀眾通過這些‘交互性’渠道,自主而自覺地與創(chuàng)作者共同構(gòu)架起劇中母女團(tuán)聚的橋梁。這就通過觀眾以自主參與創(chuàng)作的方式自覺地聚合于戲劇沖突與故事主旨的建構(gòu)之中。《尋蹤》作為開創(chuàng)性的VR美劇,在如何引導(dǎo)觀眾自覺而合理地使用‘自主權(quán)利’方面不乏借鑒價(jià)值。所以,創(chuàng)作者必須具備空間發(fā)散思維,允許觀眾以‘上帝視角’自主漫步于不同空間的同時(shí),不喪失其懸念和突轉(zhuǎn),依舊能夠以懸置、省略、重復(fù)、逆轉(zhuǎn)等敘事技巧引人入勝,感同身受,自然而然地與創(chuàng)作者達(dá)成某種默契?!?張金堯,蘇米爾: 《VR影像敘事:一場(chǎng)全新時(shí)空的審美之旅》,《現(xiàn)代傳播》2017年第6期。英國(guó)著名導(dǎo)演彼得·格林納威在訪談中也曾提到:“我們正處于某種過渡時(shí)期。從哲學(xué)上來(lái)說(shuō),我認(rèn)為將藝術(shù)家視為超人是一種文藝復(fù)興式的態(tài)度……在米開朗基羅之前,藝術(shù)家也處于那樣的地位,但是這種態(tài)度與文藝復(fù)興時(shí)期的人文主義觀念密切相關(guān)。文藝復(fù)興觀念總是與君主制、絕對(duì)主義和寡頭政治相關(guān),當(dāng)我們生活在西方民主時(shí)代,堅(jiān)持人類倫理原則的文化機(jī)構(gòu)總是因其某種方式的采用落后于我們的政治系統(tǒng)。我認(rèn)為萬(wàn)事都在朝更多的主動(dòng)性、更少的被動(dòng)性方向發(fā)展,不再將藝術(shù)家視為超級(jí)英雄,而當(dāng)代藝術(shù)發(fā)生的許多事件都在印證這點(diǎn)。以《枕邊書》為例,它就包含了多重影像。在某種程度上,它更多像是人類的經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槲覀儾皇窍翊┻^一幅畫幅那樣觀察這個(gè)世界,我們是不斷地行走在街道上,經(jīng)歷各種人類活動(dòng),在此刻綜合我們的回憶與想象。因此,有一種方式可以讓你在看《枕邊書》的時(shí)候,在視覺所及之地亦進(jìn)行某種交互,因?yàn)橛卸喾N影像可以選擇,這就取決于你或者說(shuō)觀眾選擇何種順序或是如何使用這些影像?!?[英] 彼得·格林納威,[澳] 馬努·盧克施:《媒介即訊息——彼得·格林納威訪談》,蔣含韻譯,《電影藝術(shù)》2017年第5期。

三、綜合反思——數(shù)字技術(shù)對(duì)影視藝術(shù)的影響辨析與再思考

朱光潛曾在《悲劇心理學(xué)》里提出,藝術(shù)需要“距離化”。他提到,“‘心理距離說(shuō)’可以在德國(guó)美學(xué)中找到根源……叔本華已經(jīng)把審美經(jīng)驗(yàn)說(shuō)成是‘徹底改變看待事物的普遍方式’。常常用來(lái)描述審美關(guān)照的‘超然’一詞,也暗含著距離的意思……我們可以把‘距離’描述為說(shuō)明審美對(duì)象脫離與日常實(shí)際生活聯(lián)系的一種比喻。美的事物往往有一點(diǎn)‘遙遠(yuǎn)’,這是它的特點(diǎn)之一……空間距離有利于審美態(tài)度的產(chǎn)生。時(shí)間距離的情形也是如此,年代久遠(yuǎn)常常使最尋常的物體也具有一種美”。*朱光潛:《悲劇心理學(xué)》,北京:人民文學(xué)出版社,1983年版,第22頁(yè)。從“心理距離說(shuō)”的角度出發(fā),藝術(shù)之所以能夠讓人進(jìn)行審美,與現(xiàn)實(shí)生活區(qū)別開來(lái),就是因?yàn)樗潜弧熬嚯x化”了的。只有有了距離,才能使人以一種審美的眼光去客觀觀照事物,然后才能產(chǎn)生美的感受。試想,對(duì)習(xí)以為常的日常景觀,我們很可能會(huì)因?yàn)檫^于熟悉而產(chǎn)生對(duì)其的觀賞倦怠。人們喜歡“旅行”“收藏古董”等等,實(shí)際上都是出于這種“距離產(chǎn)生美”的心理作用的結(jié)果。而一般說(shuō)來(lái),學(xué)者們對(duì)電影藝術(shù)也持有相似的觀點(diǎn)。正是因?yàn)樗囆g(shù)家或多或少地對(duì)電影進(jìn)行了“距離化”的處理,才使得電影從普通的“再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”變成了具有審美價(jià)值的“表現(xiàn)藝術(shù)”。人們常說(shuō)的“藝術(shù)源于生活,但高于生活”便是與之相似的理念。所以,一般來(lái)說(shuō),在這種觀點(diǎn)中,藝術(shù)家的有意地創(chuàng)作,是使藝術(shù)從貧乏生活中脫離出來(lái)的必要前提。很多學(xué)者認(rèn)為VR等新興技術(shù)創(chuàng)作的視頻之所以只可能是游戲,而不可能算得上真正的電影,便是基于VR給人沉浸式的體驗(yàn)恰恰背離了藝術(shù)的“距離感”的這一根本緣由的考慮。試想一下,如果VR等數(shù)字技術(shù)僅僅能夠進(jìn)一步提高我們的真實(shí)體驗(yàn),而帶來(lái)不了其他審美效果,我們?yōu)槭裁催€要去觀看這類電影呢?不如直接去“體驗(yàn)”真實(shí)的日常生活就好了罷。

然而,要明確的一點(diǎn)是,藝術(shù)的進(jìn)程中永遠(yuǎn)離不開技術(shù)的發(fā)展。電影史、電視史的發(fā)展進(jìn)程中許多事物的出現(xiàn)更替就說(shuō)明了這一點(diǎn)。在電影史上,技術(shù)在整個(gè)電影系統(tǒng)中處于基礎(chǔ)的層次,它有賴于光學(xué)、電學(xué)、化學(xué)、磁學(xué)、聲學(xué)、機(jī)械學(xué)等多學(xué)科技術(shù)成果的不斷轉(zhuǎn)移,由此形成自己的發(fā)展線索。電影從無(wú)聲到有聲、從黑白到彩色,從單一鏡頭到鏡頭運(yùn)動(dòng)和蒙太奇,這一切都說(shuō)明了技術(shù)對(duì)電影藝術(shù)發(fā)展與革新的影響,原有的電影美學(xué)觀念一次次地被打破與重構(gòu)。近年來(lái),從真實(shí)拍攝到數(shù)字圖像制作的又一次技術(shù)的進(jìn)步,甚至打破了巴贊關(guān)于“紀(jì)實(shí)美學(xué)”的論說(shuō)。藝術(shù)美學(xué)的發(fā)展和革新永遠(yuǎn)離不開技術(shù)的創(chuàng)新?!耙环N美學(xué)觀念總是在一定的技術(shù)背景下誕生的,技術(shù)的進(jìn)步給藝術(shù)帶來(lái)新的創(chuàng)造可能,其后才由美學(xué)從理論上加以總結(jié)——這是一般規(guī)律?!?顏純鈞:《影像: 仿真時(shí)代的美學(xué)》,《福建師范大學(xué)學(xué)報(bào)》2013年第3期。因此,數(shù)字技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展與革新,會(huì)給藝術(shù)帶來(lái)創(chuàng)作與美學(xué)觀念上的革新,這是毫無(wú)疑問的。

此外,巴贊在《非純電影辯》中曾提出過“電影的不純性”,巴贊認(rèn)為“早期電影作品原本純而又純的說(shuō)法根本經(jīng)不起推敲”,一直以來(lái),電影都從文學(xué)和戲劇中吸取養(yǎng)料。也就是說(shuō),電影從發(fā)展之初,就一直以一種復(fù)合性存在著,他不斷吸取和接納其他藝術(shù)形式的語(yǔ)言,技術(shù)與其他形式的藝術(shù)都是它獲取養(yǎng)料的前提。電影本身是沒有一個(gè)完全獨(dú)立不變的邊界的,它本質(zhì)上就是各種藝術(shù)的“合一”。如果從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),當(dāng)今游戲、二次元等特殊的新型敘事語(yǔ)言不斷地被結(jié)合融入進(jìn)電影中,這就是一個(gè)很好的例證。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),把VR歸類為游戲,又將之從電影的范疇里排除出去,似乎就顯得有些狹隘了。畢竟游戲和電影正在不斷地相互借鑒之中,電影的敘事也開始借鑒游戲敘事,游戲和電影的界限已然不再那么涇渭分明。

這兩種論述得出的結(jié)論看起來(lái)顯然是相互背離的,然而從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),他們事實(shí)上也是可以很好地融合,而并非完全二元對(duì)立的。從“心理距離”這個(gè)角度來(lái)說(shuō),藝術(shù)就是應(yīng)該與觀眾的日常體驗(yàn)產(chǎn)生距離的;從常識(shí)來(lái)看,沒有人會(huì)愿意花幾個(gè)小時(shí)坐在銀幕前去體驗(yàn)一種跟現(xiàn)實(shí)一模一樣的“假象”。然而,VR游戲性的敘事就是需要人以一種體驗(yàn)的方式去融入其中。但是,關(guān)鍵的地方在于,這種沉浸式的體驗(yàn),并非就與“距離化”背道而馳,相反,它還有助于某些“距離”的產(chǎn)生。換句話說(shuō),如果我們能把非現(xiàn)實(shí)的東西虛擬成現(xiàn)實(shí),以假亂真,這本身就能夠給人制造出一種“新的距離”。這種距離如果從時(shí)間上來(lái)說(shuō),也許它是“未來(lái)的”;從空間距離上來(lái)說(shuō),它應(yīng)該可以被歸類為“不存在”的。這種虛擬出來(lái)的現(xiàn)實(shí),本身就可以使我們與現(xiàn)實(shí)世界相區(qū)隔,從而逃離現(xiàn)實(shí),開始一次奇幻之旅。這時(shí)候,“心理距離說(shuō)”同樣奏效,而VR式的沉浸體驗(yàn)也同時(shí)起了作用。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),或許我們把“虛擬現(xiàn)實(shí)”稱作“虛擬非現(xiàn)實(shí)”會(huì)更加精確地凸顯出它的意味。

AR技術(shù)的采用也是一樣的道理,它就是要把現(xiàn)實(shí)中不存在的東西“變”出來(lái),增強(qiáng)它在現(xiàn)實(shí)中的存在感。試想,如果要制造出生活中本來(lái)就有的東西,比如你還健在的父母,你會(huì)愿意去跟這些“假人”相處嗎?除了一開始覺得新奇之外,沒有人會(huì)愿意放著真實(shí)存在的父母不管而去將情感投射到那些他們明知是“虛構(gòu)”出來(lái)的東西身上。而一般AR所要做的,便是將一些現(xiàn)實(shí)中并不存在的東西、存在于人們的幻想里的東西制造出來(lái),這實(shí)際上也是一種“距離化”的手段——它并非不斷地復(fù)制現(xiàn)實(shí),而是將人的想象拉近,將過于遙遠(yuǎn)的、不可能存在的幻想變?yōu)槟軌蚶嚯x的可觀的AR影像?!八囆g(shù)成功的秘密在于對(duì)距離的微妙調(diào)整……距離過度遙遠(yuǎn)是理想主義藝術(shù)常犯的毛病,它往往意味著難以理解和缺少興味;‘距離不足’則是自然主義藝術(shù)常犯的毛病,它往往使藝術(shù)品難以脫離其日常的實(shí)際聯(lián)想。”*朱光潛:《悲劇心理學(xué)》,北京:人民文學(xué)出版社,1983年版,第27頁(yè)。也就是說(shuō),距離實(shí)際上是有兩個(gè)緯度的,它一方面要與日常生活區(qū)別開來(lái),但另一方面又不能完全脫離生活、離得太遠(yuǎn)。

因此,總的說(shuō)來(lái),VR、AR等沉浸式數(shù)字技術(shù),并不一定會(huì)剝奪藝術(shù)所給人帶來(lái)的“距離”體驗(yàn),反而能夠以新的技術(shù)去選擇和創(chuàng)造更多不同的“距離化”審美體驗(yàn)。只不過關(guān)鍵在于,如何去有效地設(shè)計(jì)這種“距離”。藝術(shù)的本質(zhì)是給人帶來(lái)審美體驗(yàn),形成一種“感性”的快感。鮑姆嘉通用Aesthetics(美學(xué)) 這一詞,本身就也同時(shí)可以被翻譯為“感性學(xué)”。美的體驗(yàn),實(shí)際上來(lái)自于人的感性力,也就是說(shuō),如何體會(huì)一件事,是是否對(duì)其進(jìn)行審美的前提條件。換句話來(lái)說(shuō),VR等技術(shù)如果能夠被定義為游戲,那么它為什么就不可能在某一天被融入電影藝術(shù)呢? 這一切只不過在于新的藝術(shù)形式是否能夠拓展人的審美感性體驗(yàn)的疆域。這種體驗(yàn)也許是既有的,但也有可能是創(chuàng)新性的。任何藝術(shù)發(fā)展的歷史,都不斷地證明著藝術(shù)的邊界不斷地被打破和重塑這一循環(huán)過程。很多時(shí)候,尚未被當(dāng)下的藝術(shù)規(guī)則所容納或接受的東西,并非就不能在今后被界定或發(fā)展為藝術(shù)。杜尚將馬桶這種日常用的東西擺在了美術(shù)館里,一方面將這個(gè)馬桶與人們?nèi)粘I钪旭R桶的用途區(qū)別開來(lái),另一方面又為美術(shù)館既定的高雅帶來(lái)了新的異質(zhì)性——這一舉措如果要從“距離化”角度來(lái)說(shuō),也同樣成立。正是如此,馬桶在這時(shí)不再是傳統(tǒng)意義上的馬桶,而成了一種裝置藝術(shù)。而這一舉動(dòng),也在某種程度上拓展了傳統(tǒng)藝術(shù)的界定邊界。這是藝術(shù)與非藝術(shù)邊界被打破的一個(gè)經(jīng)典案例。事實(shí)上任何一種藝術(shù)都存在著類似的發(fā)展歷史,電影也一樣。此前討論的“彈幕”在某種意義上,何嘗不也是一種新的藝術(shù)形式?在先前的學(xué)界討論中,“彈幕”這一新的觀看模式常常被學(xué)者從媒介的角度去加以討論,他們一致認(rèn)為“彈幕”是一種評(píng)論和交流觀影感受的外在形式。但是,現(xiàn)在很多年輕人已被培養(yǎng)出觀看“彈幕”的習(xí)慣。彈幕對(duì)于他們來(lái)說(shuō),已經(jīng)成了與作品內(nèi)容相伴相生,甚至是完美結(jié)合而附增效果的“新的內(nèi)容”。這種“新的內(nèi)容”與作品本身共同構(gòu)成了一種新的結(jié)構(gòu),增加或突破了作品原本單一的內(nèi)容,甚至解構(gòu)原作或與原作產(chǎn)生某種沖突性的張力。從藝術(shù)發(fā)生學(xué)的角度來(lái)看,這本身就是一種新的藝術(shù)的產(chǎn)生。如果簡(jiǎn)單粗暴地做一個(gè)概括,這難道不是一種具有后現(xiàn)代解構(gòu)意味的文化藝術(shù)形式嗎?它本身不能被稱得上一種后現(xiàn)代藝術(shù)嗎?

當(dāng)然,關(guān)于影視藝術(shù)的邊界這一問題,還需辯證地來(lái)看待?;氐接耙曀囆g(shù)與技術(shù)這一更小的范疇來(lái)說(shuō),每當(dāng)技術(shù)剛剛革新之時(shí),必然會(huì)經(jīng)歷一段其炫耀的時(shí)期。一般這個(gè)時(shí)候,技術(shù)方面往往被放大和強(qiáng)調(diào),當(dāng)它與影視藝術(shù)結(jié)合的時(shí)候,往往是為了展示技術(shù)有多么先進(jìn),而不是為了融合進(jìn)藝術(shù)里,為藝術(shù)創(chuàng)造提供養(yǎng)料。而只有當(dāng)技術(shù)趨于成熟,真正穩(wěn)定下來(lái),才能真正與藝術(shù)融合,為藝術(shù)助力,創(chuàng)造出新的藝術(shù)語(yǔ)言。因此,對(duì)于VR、AR乃至“彈幕”的討論,我們暫且也可以交給時(shí)間。尤其是目前VR、AR尚處于一個(gè)未成熟的發(fā)展階段,其技術(shù)本身尚未完善、無(wú)法普及,質(zhì)量也參差不齊。而對(duì)于此類數(shù)字技術(shù)所帶來(lái)的關(guān)于藝術(shù)“互動(dòng)性”的爭(zhēng)論,也源于這一技術(shù)的尚未成熟。今后還必須加強(qiáng)對(duì)這些技術(shù)的革新,待其成熟之后,或許創(chuàng)作者能夠進(jìn)一步挖掘其對(duì)藝術(shù)語(yǔ)言發(fā)展的更多推動(dòng)力和元素,而不是使其僅僅成為附加在外的炫技,進(jìn)而進(jìn)一步解決以其參與敘事的詬病,真正地找尋到其與影視藝術(shù)融合發(fā)展的路徑。

相對(duì)應(yīng)的,同樣衍生出“互動(dòng)性”問題的“彈幕”,目前的應(yīng)用已經(jīng)發(fā)展到了較為穩(wěn)定的階段,幾乎各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)播放平臺(tái)都開始有了“彈幕”功能,而不僅僅是局限在一開始的bilibili或acfun這樣的二次元網(wǎng)站。而彈幕本身也從全屏亂序覆蓋的模式,轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢灾鲃?dòng)地被設(shè)置成的幾種不同的模式。比如,只在屏幕上方顯示、只在屏幕下方顯示等等。觀眾完全可以按照自己的觀看習(xí)慣去選擇“彈幕”飛出或不飛出的方式。目前許多年輕觀眾甚至觀看經(jīng)驗(yàn)都已經(jīng)被拓展,甚至培養(yǎng)出了看影視作品一定要看“彈幕”的習(xí)慣,原因就是“彈幕”能夠增加觀眾觀看作品的多重體驗(yàn),使得原本單一的作品內(nèi)容不斷地被賦予新的、有創(chuàng)造性的,甚至是具有偶然性質(zhì)、??闯P碌乃囆g(shù)效果。這實(shí)際上是一種藝術(shù)效果與審美體驗(yàn)的無(wú)限增值。由此看來(lái),單單從“彈幕”這一新的數(shù)字形式的未成熟到成熟的過程,就已經(jīng)能夠說(shuō)明藝術(shù)的邊界正在被不斷打破的這一問題。

所以,對(duì)于藝術(shù)的“互動(dòng)性”這一問題,不應(yīng)該蓋棺定論地持否決態(tài)度,VR、AR、“彈幕”等新的數(shù)字技術(shù)的革新為我們帶來(lái)的,是一種藝術(shù)邊界被打破與拓展的新的可能性。當(dāng)“彈幕”從網(wǎng)絡(luò)視頻網(wǎng)站移動(dòng)到院線電影;當(dāng)院線電影被放置于網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)平臺(tái);當(dāng)傳統(tǒng)電視臺(tái)的節(jié)目被搬到網(wǎng)絡(luò)視頻終端;當(dāng)綜藝節(jié)目不斷地電影化、游戲化;當(dāng)電影不斷地借鑒動(dòng)漫的二次元風(fēng)格以及游戲的敘事手法……這一切改變都在暗示著我們,當(dāng)今是一個(gè)融合與重構(gòu)的時(shí)代,不僅僅是藝術(shù)的展現(xiàn)形式不斷地被重新歸置,而且連藝術(shù)的表現(xiàn)形式也發(fā)生了諸多的變化。

總而言之,數(shù)字技術(shù)對(duì)藝術(shù)的進(jìn)一步影響,在未來(lái)的發(fā)展進(jìn)程中一定會(huì)進(jìn)一步加深。而數(shù)字藝術(shù)究竟會(huì)引領(lǐng)我們走向何方,這是一個(gè)值得探索的問題,它既是假設(shè)的,又是現(xiàn)實(shí)的。除了將之交由時(shí)間去驗(yàn)證,我們還應(yīng)在今后的創(chuàng)作實(shí)踐中,進(jìn)一步完善它,推動(dòng)它與藝術(shù)融合的實(shí)驗(yàn)性探索,勇敢地打破常規(guī),去尋找與挖掘其有助于藝術(shù)發(fā)展的路徑。而學(xué)界的理論探討,則需進(jìn)一步洞悉與探索時(shí)下日新月異的熱點(diǎn)、焦點(diǎn)現(xiàn)象,將之放置于歷史與理論的緯度中去進(jìn)一步提煉與總結(jié),勇于質(zhì)疑,勇于創(chuàng)新,以開放的態(tài)度進(jìn)行其更深層次的研究。本文僅只是基于2017年度業(yè)界對(duì)數(shù)字技術(shù)在影視藝術(shù)中的運(yùn)用狀況與學(xué)界對(duì)這一現(xiàn)象所進(jìn)行的探討綜述之后的一些反思,更細(xì)致的學(xué)理性研究還需今后進(jìn)一步深入進(jìn)行。

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