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相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系:一個(gè)有調(diào)節(jié)的中介模型*

2018-08-30 02:19:26張永欣周宗奎
心理學(xué)報(bào) 2018年9期
關(guān)鍵詞:適應(yīng)性人格個(gè)體

丁 倩 唐 云 魏 華 張永欣 周宗奎

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相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系:一個(gè)有調(diào)節(jié)的中介模型*

丁 倩1,2唐 云2,3魏 華1,2張永欣1,2周宗奎2,3

(1信陽(yáng)師范學(xué)院教育科學(xué)學(xué)院, 河南 信陽(yáng) 464000)(2青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室;3華中師范大學(xué)心理學(xué)院, 武漢 430079)

為探討相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系及其作用機(jī)制, 在病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用(Pathological Internet Use, PIU)的認(rèn)知–行為模型視角下, 采用經(jīng)濟(jì)相對(duì)剝奪感問(wèn)卷、非適應(yīng)性認(rèn)知量表、內(nèi)隱人格觀量表和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表, 對(duì)1008名具有網(wǎng)絡(luò)游戲使用經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)生進(jìn)行調(diào)查。結(jié)果表明:(1)在控制性別和年齡的條件下, 相對(duì)剝奪感能夠顯著正向預(yù)測(cè)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮; (2)相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知的中介作用預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮; (3)非適應(yīng)性認(rèn)知的中介作用受到內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)。具體來(lái)說(shuō), 相對(duì)于持漸變觀的大學(xué)生, 持實(shí)體觀的大學(xué)生的非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測(cè)作用更大。研究結(jié)果有助于揭示大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的形成機(jī)制, 對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)具有一定啟示意義。

相對(duì)剝奪感; 非適應(yīng)性認(rèn)知; 內(nèi)隱人格觀; 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮; 大學(xué)生

1 問(wèn)題提出

互聯(lián)網(wǎng)改變了人們的生活方式, 網(wǎng)絡(luò)社交、購(gòu)物、娛樂(lè)、游戲等方式讓人們獲益的同時(shí), 也給人們?cè)斐蓳p害(Gosling & Mason, 2015)。研究表明, 適度玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)體大有益處(Hofferth & Moon, 2012; Przybylski, 2014), 但網(wǎng)絡(luò)游戲成癮則導(dǎo)致失眠、情緒不適應(yīng)等諸多問(wèn)題(Carras et al., 2017; Dreier et al., 2017; Lam, 2014)。以往有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮發(fā)生機(jī)制的研究主要關(guān)注了情緒、人格、動(dòng)機(jī)等個(gè)體因素; 沉浸感、控制感、社交體驗(yàn)等網(wǎng)絡(luò)游戲因素; 同伴、家庭、學(xué)校等環(huán)境因素(李董平, 周月月, 趙力燕, 王艷輝, 孫文強(qiáng), 2016; 魏華, 周宗奎, 田媛, 鮑娜, 2012; 張國(guó)華, 雷靂, 2015; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016; Kuss, Louws, & Wiers, 2012; Mehroof & Griffiths, 2010)。雖然已有研究注意到環(huán)境因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要性, 但是大部分考察的是同伴、家庭或?qū)W校等微系統(tǒng)和中系統(tǒng)的作用(李董平等, 2016), 很少有研究關(guān)注宏觀系統(tǒng)即個(gè)體感知到的社會(huì)環(huán)境的作用。然而, 宏觀社會(huì)環(huán)境對(duì)個(gè)體的暴力、賭博、犯罪等多種不良行為具有顯著影響(Bernburg, Thorlindsson, & Sigfusdottir, 2009; Callan, Ellard, Shead, & Hodgins, 2008)。

隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)快速增長(zhǎng), 人們收入大幅提高的同時(shí), 貧富差距卻日益擴(kuò)大, 這種宏觀社會(huì)環(huán)境很容易導(dǎo)致部分群體在心理上產(chǎn)生主觀的“相對(duì)剝奪感” (熊猛, 葉一舵, 2016)。作為一種反映宏觀系統(tǒng)的社會(huì)心理因素, 相對(duì)剝奪感能夠解釋個(gè)體因身心失調(diào)而導(dǎo)致的多種不良適應(yīng)(馬皚, 2012; Greitemeyer & Sagioglou, 2017; Pettigrew, 2016; Walker & Smith, 2002), 例如吸煙、酗酒、賭博和物質(zhì)成癮等(Callan, Shead, & Olson, 2011; Eibner & Evans, 2005; Smith, Pettigrew, Pippin, & Bialosiewicz, 2012)。在校大學(xué)生是一個(gè)折射社會(huì)現(xiàn)象、情緒發(fā)展不穩(wěn)定、有分層且聚集生活的群體(王偉, 2011)。對(duì)那些處于相對(duì)經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)的大學(xué)生而言, 相對(duì)剝奪感或許已成為影響其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等不良適應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)因素之一。因此, 本研究擬考察相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系及其作用機(jī)制, 以期豐富網(wǎng)絡(luò)游戲成癮發(fā)生機(jī)制的研究, 為科學(xué)預(yù)防和干預(yù)提供理論依據(jù)。

1.1 相對(duì)剝奪感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

經(jīng)典的相對(duì)剝奪感理論認(rèn)為, 個(gè)體主要通過(guò)與他人比較來(lái)評(píng)價(jià)自身的處境和地位, 弱勢(shì)群體成員經(jīng)常感覺(jué)基本權(quán)利被剝奪, 這種被剝奪感會(huì)對(duì)其心理發(fā)展造成嚴(yán)重?fù)p害(熊猛, 葉一舵, 2016; Mummendey, Kessler, Klink, & Mielke, 1999; Walker & Smith, 2002)。例如, 相對(duì)剝奪感對(duì)個(gè)體的抑郁、焦慮等心理健康障礙具有顯著正向預(yù)測(cè)作用(Eibner, Sturm, & Gresenz, 2004); 大學(xué)生的相對(duì)剝奪感越強(qiáng), 其抑郁和自殺意念越高(Zhang & Tao, 2013)。

相對(duì)剝奪感也可能引起網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。其一, 相對(duì)剝奪感會(huì)導(dǎo)致個(gè)體的偏差行為。研究發(fā)現(xiàn), 感知到相對(duì)剝奪會(huì)引發(fā)個(gè)體的不滿和憤怒等消極自我體驗(yàn), 導(dǎo)致賭博成癮等偏差行為(Callan, Shead, & Olson, 2015; Mishra, Lalumière, Daly, & Williams, 2012)。而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是與賭博成癮具有一定相似性的典型的線上偏差行為(嚴(yán)萬(wàn)森, 張冉冉, 劉蘇姣, 2016)。賭博為高相對(duì)剝奪感的個(gè)體提供了短時(shí)間改變經(jīng)濟(jì)水平和地位的可能性, 網(wǎng)絡(luò)游戲則為其提供了短暫擺脫現(xiàn)實(shí)身份、建立新身份和地位的可能性(Callan et al., 2015; Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。如同沉迷賭博, 沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲也可能是個(gè)體扭轉(zhuǎn)相對(duì)剝奪感劣勢(shì)的一種偏差行為。因此, 相對(duì)剝奪感可能導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。其二, 相對(duì)剝奪感會(huì)導(dǎo)致個(gè)體的逃避行為。研究表明, 處于相對(duì)弱勢(shì)地位的個(gè)體可能會(huì)體驗(yàn)到較強(qiáng)的壓力和抑郁, 增強(qiáng)個(gè)體參與吸煙、酗酒、藥物濫用等危險(xiǎn)逃避行為的風(fēng)險(xiǎn)(Eibner & Evans, 2005; 熊猛, 葉一舵, 2016)。而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是大學(xué)生應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)的典型逃避行為。研究發(fā)現(xiàn), 逃避現(xiàn)實(shí)是個(gè)體使用網(wǎng)絡(luò)游戲和成癮的重要內(nèi)在動(dòng)機(jī)(Kwon, Chung, & Lee, 2011; 張紅霞, 謝毅, 2008)。網(wǎng)絡(luò)游戲因其刺激性、易用性、可接近性等特征, 更容易成為大學(xué)生逃避現(xiàn)實(shí)的首選途徑。實(shí)證研究也發(fā)現(xiàn), 逃避動(dòng)機(jī)增強(qiáng)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Billieux et al., 2013; 魏華, 周宗奎, 李雄, 羅青, 高潔, 2014)。綜合上述分析, 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為線上偏差行為和逃避行為可能被相對(duì)剝奪感所激發(fā)。由此, 我們提出假設(shè)H1:相對(duì)剝奪感正向預(yù)測(cè)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

1.2 非適應(yīng)性認(rèn)知的中介作用

在網(wǎng)絡(luò)成癮的理論中, Davis (2001)的病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型(Pathological Internet Use, PIU)得到了最廣泛的認(rèn)可。非適應(yīng)性認(rèn)知指?jìng)€(gè)體對(duì)網(wǎng)絡(luò)世界具有過(guò)度正性的觀念和不恰當(dāng)?shù)钠谕? 因而更偏好網(wǎng)絡(luò)世界而非現(xiàn)實(shí)世界。該理論認(rèn)為, 非適應(yīng)性認(rèn)知是影響網(wǎng)絡(luò)成癮形成和維持的最關(guān)鍵和最穩(wěn)定的近端因素, 而個(gè)體脆弱(如抑郁、孤獨(dú))和環(huán)境壓力(如負(fù)性生活事件)等素質(zhì)–壓力(diathesis-stress)是遠(yuǎn)端因素, 遠(yuǎn)端因素通過(guò)近端因素的中介作用影響網(wǎng)絡(luò)成癮(Davis, 2001; Mai et al., 2012)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為網(wǎng)絡(luò)成癮的重要子類同樣受非適應(yīng)性認(rèn)知的影響(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010)。實(shí)證研究表明, 非適應(yīng)性認(rèn)知在線下同伴玩家比例與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起中介作用(汪濤等, 2015)、在基本心理需要與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起中介作用(甄霜菊, 喻承甫, 胡諫萍, 鮑振宙, 張衛(wèi), 2016)。

作為一種反映環(huán)境壓力的因素, 相對(duì)剝奪感也可能影響非適應(yīng)性認(rèn)知。兩者的關(guān)系可以從相對(duì)剝奪感個(gè)體對(duì)世界公正的認(rèn)知和需要的滿足兩方面來(lái)解釋:(1)對(duì)世界公正的認(rèn)知。相對(duì)剝奪感高的個(gè)體可能會(huì)感覺(jué)現(xiàn)實(shí)世界不公正, 而網(wǎng)絡(luò)游戲世界更公正。研究發(fā)現(xiàn), 相對(duì)剝奪感顯著負(fù)向預(yù)測(cè)個(gè)體的公正世界信念(Birt & Dion, 1987)。也就是說(shuō), 相對(duì)剝奪感高的個(gè)體在現(xiàn)實(shí)世界中常常感到不公正。然而, 在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬世界中, 由于匿名性的存在, 現(xiàn)實(shí)世界中的地位和財(cái)富不再起作用, 人們處于一個(gè)相對(duì)公正的環(huán)境; 并且, 網(wǎng)絡(luò)游戲的程序和規(guī)則也是相對(duì)公正的(Jang, 2007; Song & Lee, 2007)。因此, 對(duì)于相對(duì)剝奪感高的個(gè)體, 他們一方面覺(jué)得現(xiàn)實(shí)世界不公正, 另一方面容易認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲世界更公正, 從而產(chǎn)生偏好虛擬世界而貶低現(xiàn)實(shí)世界的非適應(yīng)性認(rèn)知。(2)需要的滿足。研究表明, 相對(duì)剝奪感高的個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中改善社會(huì)地位和經(jīng)濟(jì)狀況的需要難以被滿足, 他們更容易將能滿足其需要的風(fēng)險(xiǎn)行為(例如賭博)視作有效途徑, 產(chǎn)生非適應(yīng)性認(rèn)知(Callan et al., 2008, 2015)。相比于現(xiàn)實(shí)世界的不滿, 網(wǎng)絡(luò)游戲世界為個(gè)體提供了更多的滿足。例如, 網(wǎng)絡(luò)游戲的匿名性讓個(gè)體可以在游戲世界建立新的身份, 暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)身份的約束; 網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演讓個(gè)體可以尋求高等級(jí)的游戲角色體驗(yàn), 獲得地位滿足(Hsu, Wen, & Wu, 2009; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; 張國(guó)華, 雷靂, 2015)。因此, 當(dāng)個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)相對(duì)剝奪、感覺(jué)不公正和需要不被滿足, 更容易將網(wǎng)絡(luò)游戲世界視為獲得公正和滿足的有效方式, 兩者“一推一拉”導(dǎo)致個(gè)體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生非適應(yīng)性認(rèn)知。

綜合上述分析及假設(shè)H1的推導(dǎo), 相對(duì)剝奪感既影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮, 又影響非適應(yīng)性認(rèn)知。根據(jù)病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 遠(yuǎn)端因素相對(duì)剝奪感影響近端因素非適應(yīng)性認(rèn)知, 進(jìn)而影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。由此, 我們提出假設(shè)H2:相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知的中介作用正向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

1.3 內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)作用

作為一種認(rèn)知因素, 非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響很可能受到個(gè)體因素的調(diào)節(jié)。例如, 行為激動(dòng)/抑制系統(tǒng)這一動(dòng)機(jī)因素調(diào)節(jié)非適應(yīng)性認(rèn)知與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系(甄霜菊等, 2016)。作為一種重要的個(gè)體差異, 內(nèi)隱人格觀(mindsets or implicit theories)也可能是兩者間的調(diào)節(jié)因素。內(nèi)隱人格觀是普通人對(duì)人的基本特性持有的認(rèn)知圖式或樸素理論, 即人的特性是可塑變化的還是固定不變的(王墨耘, 傅小蘭, 2003; Dweck & Leggett, 1988; Dweck, 2012; Murphy & Dweck, 2016)。依據(jù)所持有的內(nèi)隱人格觀, 個(gè)體被分為兩大類:漸變觀者(incremental theorist)和實(shí)體觀者(entity theorist)。漸變觀者認(rèn)為人的特性是動(dòng)態(tài)可塑和發(fā)展變化的, 偏好“學(xué)習(xí)目標(biāo)” (learning goals), 認(rèn)為可以通過(guò)努力得到發(fā)展和提高; 與之對(duì)立的, 實(shí)體觀者認(rèn)為人的特性是固定不變的, 偏好“表現(xiàn)目標(biāo)” (performance goals), 認(rèn)為能力需要被展現(xiàn)出來(lái)(李愛梅, 劉楠, 孫海龍, 熊冠星, 2016; Mathur, Chun, & Maheswaran, 2016)。所以, 漸變觀者更注重“提高”自己, 更愿意付出努力; 實(shí)體觀者更注重“顯示”自己, 更不愿意付出努力(李愛梅等, 2016; Murphy & Dweck, 2016)。實(shí)證研究也發(fā)現(xiàn), 相比于漸變觀者, 實(shí)體觀者更愿意通過(guò)品牌展現(xiàn)自己, 他們使用某品牌是因?yàn)樵撈放啤澳茱@示我是誰(shuí), 能向別人展示我是怎樣的人, 會(huì)讓自己感覺(jué)更好” (Park & John, 2010)。同理, 正因?yàn)閷?shí)體觀者不相信個(gè)體可以改變, 更在意表現(xiàn)目標(biāo), 當(dāng)他們的非適應(yīng)性認(rèn)知水平較高時(shí), 網(wǎng)絡(luò)游戲能更快地幫助其實(shí)現(xiàn)表現(xiàn)目標(biāo), 顯示“我在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中是個(gè)人物”, 從而更容易成癮。與實(shí)體觀者不同, 漸變觀者會(huì)認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲中自己更好, 線下現(xiàn)實(shí)中自己更差”的狀況是可以改變的, 他們會(huì)投入更多的線下努力去改變現(xiàn)實(shí)的自己, 而不太在意網(wǎng)絡(luò)游戲提供的較為容易的表現(xiàn)目標(biāo)。因此, 同等非適應(yīng)性認(rèn)知水平下, 相對(duì)于實(shí)體觀者, 漸變觀者的網(wǎng)絡(luò)成癮程度更低。于是, 我們提出假設(shè)H3:內(nèi)隱人格觀調(diào)節(jié)相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的后半路徑, 相對(duì)于持漸變觀的大學(xué)生, 持實(shí)體觀(即低漸變觀)的大學(xué)生的非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測(cè)作用更大。

綜上所述, 本研究基于病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 建構(gòu)了一個(gè)有調(diào)節(jié)的中介模型, 考察相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系及其作用機(jī)制。

2 方法

2.1 對(duì)象

采取整群抽樣, 從武漢市某所綜合型大學(xué)選取大一至大三的學(xué)生1678名, 以班級(jí)為單位, 由經(jīng)過(guò)統(tǒng)一培訓(xùn)的心理學(xué)專業(yè)碩士研究生操作完成標(biāo)準(zhǔn)化團(tuán)體測(cè)驗(yàn)。其中, 符合本研究需要的對(duì)象即具有網(wǎng)絡(luò)游戲使用經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)生1115名, 占總?cè)藬?shù)的66.45%。剔除漏答和反應(yīng)一致的廢卷后, 得到有效問(wèn)卷1008份, 有效率為90.40%。男生795人(78.9%), 女生213人(21.1%)。被試年齡為16~23歲, 平均年齡19.03歲(標(biāo)準(zhǔn)差0.97歲)。被試平均玩網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)為5.99年(標(biāo)準(zhǔn)差3.62年), 近半年平均每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間為1.74小時(shí)(標(biāo)準(zhǔn)差2.21小時(shí))。

2.2 測(cè)量工具

2.2.1 經(jīng)濟(jì)相對(duì)剝奪感問(wèn)卷

參考前人研究, 將經(jīng)濟(jì)相對(duì)剝奪感作為大學(xué)生相對(duì)剝奪感的測(cè)量指標(biāo)(熊猛, 葉一舵, 2016; Zagefka, Binder, Brown, & Hancock, 2013)。具體將Zagefk等(2013)根據(jù)認(rèn)知–情感RD雙維結(jié)構(gòu)模型編制的經(jīng)濟(jì)相對(duì)剝奪感問(wèn)卷, 應(yīng)用于大學(xué)生與周圍人比較的日常情境, 共2個(gè)項(xiàng)目, 分別測(cè)量相對(duì)剝奪感的認(rèn)知和情感成分, 要求個(gè)體評(píng)估自己的總體經(jīng)濟(jì)狀況,如“與周圍的大學(xué)生相比, 你認(rèn)為自己的經(jīng)濟(jì)狀況如何?” (認(rèn)知成分)、“與周圍的大學(xué)生相比, 你對(duì)自己經(jīng)濟(jì)狀況的滿意度如何?” (情感成分)。采用Likert-7點(diǎn)評(píng)分, 將兩個(gè)項(xiàng)目反向計(jì)分, 然后相加得到總分, 總分越高表示相對(duì)剝奪感越強(qiáng)烈(熊猛, 葉一舵, 2016)。本研究中, 該問(wèn)卷的α系數(shù)為0.72。

2.2.2 非適應(yīng)性認(rèn)知量表

采用Peng和Liu (2010)根據(jù)Davis (2001)的病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 編譯的網(wǎng)絡(luò)游戲非適應(yīng)性認(rèn)知量表, 共4個(gè)項(xiàng)目, 如“網(wǎng)絡(luò)游戲是我唯一能夠得到尊重的地方”、“離開網(wǎng)絡(luò)游戲我沒(méi)有價(jià)值, 只有在網(wǎng)絡(luò)游戲中我才算個(gè)人物”。采用Likert-5點(diǎn)評(píng)分, 總分越高表示個(gè)體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的非適應(yīng)性認(rèn)知越嚴(yán)重。量表驗(yàn)證性因素分析的擬合指標(biāo)顯示, χ2= 5.19, RMSEA = 0.09, NFI = 0.99, IFI = 0.99, TLI = 0.98, CFI = 0.98, 表明問(wèn)卷結(jié)構(gòu)效度可以接受。本研究中, 該量表的α系數(shù)為0.96。

2.2.3 內(nèi)隱人格觀量表

采用Plaks, Stroessner, Dweck和Sherman (2001)編制的內(nèi)隱人格觀量表, 共8個(gè)項(xiàng)目, 如“人們做事的方式各有不同, 但體現(xiàn)他們本質(zhì)的重要部分是難以改變的(實(shí)體觀特征)”、“任何人, 不管他是誰(shuí), 都能改變自己的基本特質(zhì)(漸變觀特征)”。采用Likert-6點(diǎn)評(píng)分, 其中實(shí)體觀特征的項(xiàng)目反向計(jì)分, 總分越高表示個(gè)體漸變觀傾向越明顯, 總分越低表示個(gè)體實(shí)體觀傾向越明顯。該量表已被諸多研究證明具有較好的信度和效度(銀成鉞, 王影, 2014)。本研究中, 該量表的α系數(shù)為0.87。

2.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表

采用Petry等人(2014)編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表, 共9個(gè)項(xiàng)目, 如“我在沒(méi)有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候也會(huì)花大量時(shí)間想著游戲, 或計(jì)劃著下一次什么時(shí)候能玩”、“因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲, 我失去了興趣或減少了其他娛樂(lè)活動(dòng)(愛好、會(huì)見朋友等)”。采用Likert-5點(diǎn)評(píng)分, 總分越高表示個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越嚴(yán)重。研究表明, 該量表中文版具有較好的信度和效度(Petry et al., 2014)。本研究中, 該量表的α系數(shù)為0.91。

2.3 程序及數(shù)據(jù)處理

以年級(jí)為單位, 由兩名研究生使用統(tǒng)一的指導(dǎo)語(yǔ)和網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)團(tuán)體施測(cè), 指導(dǎo)語(yǔ)強(qiáng)調(diào)作答真實(shí)性以及調(diào)查匿名性, 被試當(dāng)場(chǎng)填寫網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷。采用SPSS 21.0軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行管理、儲(chǔ)存和分析。根據(jù)以往研究, 性別和年齡對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能存在一定影響, 例如男生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮高于女生, 青少年組的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮高于成年組(甄霜菊等, 2016; 張國(guó)華, 雷靂, 2015; Carras et al., 2017; Mentzoni et al., 2011)。因此, 本研究將性別和年齡作為控制變量納入分析。

2.4 共同方法偏差檢驗(yàn)

采用自我報(bào)告收集數(shù)據(jù)可能導(dǎo)致共同方法偏差。本研究在程序上通過(guò)匿名調(diào)查、部分題目反向計(jì)分的方式進(jìn)行了一定控制。同時(shí), 采取Harman單因子檢驗(yàn)進(jìn)行了共同方法偏差的檢驗(yàn)。結(jié)果顯示, 特征根大于1的因素共5個(gè), 其中第一個(gè)因素解釋的累計(jì)變異量?jī)H29.86%, 小于40%的臨界值, 表明本研究不存在嚴(yán)重共同方法偏差問(wèn)題(周浩, 龍立榮, 2004)。

3 結(jié)果

3.1 相對(duì)剝奪感、非適應(yīng)性認(rèn)知、內(nèi)隱人格觀和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)分析

將相對(duì)剝奪感、非適應(yīng)性認(rèn)知、內(nèi)隱人格觀和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮四者的總均分做相關(guān)分析, 結(jié)果表明, 相對(duì)剝奪感與非適應(yīng)性認(rèn)知、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮呈顯著正相關(guān), 與內(nèi)隱人格觀相關(guān)不顯著; 非適應(yīng)性認(rèn)知與內(nèi)隱人格觀、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著正相關(guān); 內(nèi)隱人格觀與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān)不顯著(詳見表1)。

3.2 相對(duì)剝奪感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系:有調(diào)節(jié)的中介模型檢驗(yàn)

根據(jù)Hayes (2013)、溫忠麟和葉寶娟(2014)的觀點(diǎn), 首先采用SPSS宏程序PROCESS的模型4檢驗(yàn)非適應(yīng)性認(rèn)知在相對(duì)剝奪感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介作用, 結(jié)果顯示, 控制性別和年齡后(甄霜菊等, 2016), 相對(duì)剝奪感能顯著預(yù)測(cè)非適應(yīng)性認(rèn)知,= 0.27,= 0.03,0.001; 相對(duì)剝奪感、非適應(yīng)性認(rèn)知同時(shí)進(jìn)入回歸方程, 相對(duì)剝奪感不能顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,¢= 0.01,= 0.03,0.05, 非適應(yīng)性認(rèn)知能顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,= 0.46,= 0.03,0.001。偏差校正的百分位Bootstrap方法檢驗(yàn)表明, 非適應(yīng)性認(rèn)知在相對(duì)剝奪感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介作用顯著,= 0.12, Boot= 0.02, 95%的置信區(qū)間為[0.08, 0.17]。中介效應(yīng)占總效應(yīng)的比例/(+¢) = 92.55%。

表1 各變量的描述統(tǒng)計(jì)與相關(guān)系數(shù)矩陣

注:為平均數(shù)為標(biāo)準(zhǔn)差。性別為虛擬變量, 女生 = 0, 男生 = 1;= 1008;**< 0.01,***< 0.001

第二步, 采用SPSS宏程序PROCESS的模型14檢驗(yàn)內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)作用。有調(diào)節(jié)的中介模型檢驗(yàn)需要對(duì)3個(gè)回歸方程的參數(shù)進(jìn)行估計(jì)。方程1估計(jì)相對(duì)剝奪感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的總體效應(yīng); 方程2估計(jì)相對(duì)剝奪感對(duì)非適應(yīng)性認(rèn)知的預(yù)測(cè)效應(yīng); 方程3估計(jì)內(nèi)隱人格觀在非適應(yīng)性認(rèn)知與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的調(diào)節(jié)效應(yīng)。在每個(gè)方程中, 對(duì)所有預(yù)測(cè)變量做標(biāo)準(zhǔn)化處理, 對(duì)性別和年齡進(jìn)行控制。如果模型估計(jì)滿足以下3個(gè)條件, 則有調(diào)節(jié)的中介效應(yīng)存在:(a)方程1中, 相對(duì)剝奪感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的總效應(yīng)顯著; (b)方程2中, 相對(duì)剝奪感對(duì)非適應(yīng)性認(rèn)知的預(yù)測(cè)效應(yīng)顯著; (c)方程3中, 非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主效應(yīng)顯著, 且內(nèi)隱人格觀與非適應(yīng)性認(rèn)知交互項(xiàng)的效應(yīng)顯著(Hayes, 2013; 溫忠麟, 葉寶娟, 2014)。

此外, 本研究所有預(yù)測(cè)變量方差膨脹因子均不高于1.2, 說(shuō)明不存在多重共線性問(wèn)題。

如表2所示, 方程1顯著, 相對(duì)剝奪感正向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮, 滿足條件(a); 方程2顯著, 相對(duì)剝奪感正向預(yù)測(cè)非適應(yīng)性認(rèn)知, 滿足條件(b); 方程3顯著, 非適應(yīng)性認(rèn)知正向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮, 且內(nèi)隱人格觀與非適應(yīng)性認(rèn)知的交互項(xiàng)顯著, 滿足條件(c)。

為了更清楚地解釋非適應(yīng)性認(rèn)知與內(nèi)隱人格觀交互效應(yīng)的實(shí)質(zhì), 我們將內(nèi)隱人格觀按平均數(shù)加減一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差分出高、低分組, 進(jìn)行簡(jiǎn)單斜率檢驗(yàn)并繪制了簡(jiǎn)單效應(yīng)分析圖(圖1)。結(jié)果表明, 對(duì)于低分組即實(shí)體觀的大學(xué)生, 非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的正向預(yù)測(cè)顯著(simple= 0.58,= 9.80,< 0.001); 對(duì)于高分組即漸變觀的大學(xué)生, 非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的正向預(yù)測(cè)作用減弱(simple= 0.40,= 9.46,< 0.001;simple= 0.58減弱為simple= 0.40)。

綜合來(lái)看, 相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生影響的過(guò)程受到內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)。對(duì)于漸變觀大學(xué)生, 相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的間接效應(yīng)= 0.10, Boot= 0.02, 95%的置信區(qū)間為[0.07, 0.14]; 對(duì)于實(shí)體觀大學(xué)生, 該間接效應(yīng)相對(duì)更大,= 0.15, Boot= 0.03, 95%的置信區(qū)間為[0.10, 0.23]。

4 討論

本研究在病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型的理論視角下, 揭示了相對(duì)剝奪感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系及其作用機(jī)制。一方面闡明了相對(duì)剝奪感“怎樣起作用”, 即通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知的中介作用影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮; 另一方面剖析了“何時(shí)作用更大”即這一中介過(guò)程的后半路徑受到內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié), 相對(duì)于漸變觀大學(xué)生, 實(shí)體觀大學(xué)生的非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測(cè)作用更大。研究結(jié)果對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的科學(xué)預(yù)防和干預(yù)具有重要的理論意義和實(shí)踐價(jià)值。

4.1 相對(duì)剝奪感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮

本研究發(fā)現(xiàn), 相對(duì)剝奪感對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著預(yù)測(cè)作用, 該結(jié)果支持相對(duì)剝奪感作為一種反映宏觀系統(tǒng)的社會(huì)心理因素對(duì)個(gè)體適應(yīng)具有消極作用的結(jié)論(Callan et al., 2011; Greitemeyer & Sagioglou, 2017; Zhang & Tao, 2013; 馬皚, 2012)。以往研究發(fā)現(xiàn), 當(dāng)個(gè)體體驗(yàn)相對(duì)剝奪感, 會(huì)認(rèn)為自己生活在不公平的環(huán)境, 更渴望獲得即時(shí)滿足, 由此增強(qiáng)對(duì)小而即時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)的興趣, 提高問(wèn)題行為如賭博成癮的發(fā)生率(Callan et al., 2011, 2015)。而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與賭博成癮具有一定的相似性(嚴(yán)萬(wàn)森等, 2016)。賭博為人們提供了短時(shí)間改變經(jīng)濟(jì)水平和地位的可能性, 網(wǎng)絡(luò)游戲則為個(gè)體提供了建立新身份地位、逃避現(xiàn)實(shí)不利處境的空間(魏華等, 2014; Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)相對(duì)匿名的空間里, 個(gè)體更具控制感, 可以通過(guò)努力獲得地位提升和心理安慰(張國(guó)華, 雷靂, 2015)。除賭博、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮以外, 相對(duì)剝奪感還導(dǎo)致個(gè)體的攻擊、吸煙、酗酒、偷竊等偏差行為(熊猛, 葉一舵, 2016)。說(shuō)明, 相對(duì)剝奪感對(duì)個(gè)體偏差/風(fēng)險(xiǎn)行為的作用可能具有跨領(lǐng)域的一致性。

表2 相對(duì)剝奪感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的有調(diào)節(jié)的中介效應(yīng)檢驗(yàn)

注:*< 0.05,**< 0.01,***< 0.001

圖1 內(nèi)隱人格觀在非適應(yīng)性認(rèn)知與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的調(diào)節(jié)作用圖

更重要的是, 本研究發(fā)現(xiàn)大學(xué)生的相對(duì)剝奪感可以顯著正向預(yù)測(cè)其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮, 這一結(jié)果表明相對(duì)剝奪感理論可以在一定程度上解釋大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮, 因此, 本研究擴(kuò)展了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究視角。以往研究表明, 支持性資源匱乏的客觀生態(tài)風(fēng)險(xiǎn)環(huán)境是誘發(fā)青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的重要原因(李董平等, 2016), 而本研究的結(jié)果顯示, 主觀的經(jīng)濟(jì)剝奪環(huán)境就可能導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。本研究中的相對(duì)剝奪是個(gè)體通過(guò)與參照群體比較而感知到自身處于不利地位, 從而體驗(yàn)到憤怒和不滿等負(fù)性情緒, 是一種主觀狀態(tài); 而絕對(duì)剝奪是個(gè)體由于缺少食物、水、住所等基本生活所需從而體驗(yàn)到不滿足, 是一種客觀狀態(tài)(熊猛, 葉一舵, 2016)。通常我們很容易注意到身處絕對(duì)剝奪環(huán)境的個(gè)體所面臨的風(fēng)險(xiǎn)(例如貧困階層和各類社會(huì)弱勢(shì)群體), 而處于相對(duì)剝奪的個(gè)體, 尤其是其中可能包含的部分社會(huì)優(yōu)勢(shì)群體所面臨的風(fēng)險(xiǎn)適應(yīng)卻容易被忽視。這提示我們, 在考慮風(fēng)險(xiǎn)行為的影響因素時(shí), 不僅要關(guān)注學(xué)校、家庭和同伴等客觀環(huán)境因素, 還要重視大學(xué)生在宏觀社會(huì)生活中的主觀體驗(yàn)。正如本研究的發(fā)現(xiàn), 相對(duì)剝奪感可能將大學(xué)生的現(xiàn)實(shí)生活制造成缺乏公正和滿足的“不舒適場(chǎng)所”, 讓其轉(zhuǎn)而向網(wǎng)絡(luò)游戲世界尋求安慰。相對(duì)剝奪感理論可能為大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮提供了新的解釋和干預(yù)視角, 相對(duì)于客觀資源的難以改變, 主觀體驗(yàn)可以通過(guò)認(rèn)知訓(xùn)練等手段在較短時(shí)間內(nèi)得到有效改善。

4.2 非適應(yīng)性認(rèn)知的中介作用

本研究發(fā)現(xiàn), 非適應(yīng)性認(rèn)知在相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起中介作用, 即相對(duì)剝奪感通過(guò)提高網(wǎng)絡(luò)游戲非適應(yīng)性認(rèn)知, 進(jìn)而增加大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮風(fēng)險(xiǎn)。該結(jié)果支持病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 說(shuō)明非適應(yīng)性認(rèn)知也是相對(duì)剝奪感影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要中介機(jī)制。以往研究明確指出, 網(wǎng)絡(luò)非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的形成和維持起重要作用(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010); 而近期的研究則表明, 網(wǎng)絡(luò)游戲非適應(yīng)性認(rèn)知在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成過(guò)程中扮演核心的中介作用(汪濤等, 2015; 甄霜菊等, 2016)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為網(wǎng)絡(luò)成癮的一個(gè)重要子類, 同樣遵循“現(xiàn)實(shí)不舒適→網(wǎng)絡(luò)游戲非適應(yīng)性認(rèn)知→成癮行為”的作用模型, 即大學(xué)生在現(xiàn)實(shí)生活中認(rèn)為自己經(jīng)濟(jì)水平比不上周圍同學(xué), 對(duì)自己的經(jīng)濟(jì)狀況不滿意, 體驗(yàn)憤怒和不滿, 由此對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲寄予發(fā)泄情緒、逃避現(xiàn)實(shí)、提升地位等厚望, 產(chǎn)生非適應(yīng)性認(rèn)知偏差, 進(jìn)而導(dǎo)致沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。因此, 非適應(yīng)認(rèn)知的中介作用不僅支持病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 而且將相對(duì)剝奪感理論整合進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮領(lǐng)域的研究, 提示相對(duì)剝奪感也是大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生偏差認(rèn)知和行為的前置和遠(yuǎn)端影響因素。

4.3 內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)作用

本研究發(fā)現(xiàn), 內(nèi)隱人格觀調(diào)節(jié)相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的后半路徑, 具體而言, 相對(duì)于漸變觀的大學(xué)生, 間接效應(yīng)對(duì)于實(shí)體觀的大學(xué)生作用更大。實(shí)體觀者相信特質(zhì)是固定的、無(wú)法改變, 這種信念導(dǎo)致他們更容易尋求機(jī)會(huì)表現(xiàn)自我, 一旦形成“網(wǎng)絡(luò)游戲是我唯一能夠得到尊重的地方”、“離開網(wǎng)絡(luò)游戲我沒(méi)有價(jià)值, 只有在網(wǎng)絡(luò)游戲中我才算個(gè)人物”等非適應(yīng)性認(rèn)知, 他們就會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地玩網(wǎng)絡(luò)游戲, 更容易沉迷于此。

盡管以往研究從理論和實(shí)證兩方面明確了病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 即非適應(yīng)性認(rèn)知與一般網(wǎng)絡(luò)成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系, 但是很少有研究考察兩者間的調(diào)節(jié)機(jī)制(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010; 汪濤等, 2015)。甄霜菊等(2016)的研究已經(jīng)證實(shí), 非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的效應(yīng)大小并非人人同等, 對(duì)于行為抑制/激活系統(tǒng)中驅(qū)力水平較高的個(gè)體, 其效應(yīng)更大。本研究則首次從內(nèi)隱人格觀的角度, 考察了“非適應(yīng)性認(rèn)知→網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為”的調(diào)節(jié)機(jī)制, 將認(rèn)知、人格觀念和行為整合于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題的研究。這在一定程度上拓展了病態(tài)網(wǎng)絡(luò)使用的認(rèn)知–行為模型, 提示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)工作者關(guān)注實(shí)體觀者和漸變觀者的個(gè)體差異, 對(duì)個(gè)體采取漸變觀的干預(yù)可以有效緩解非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。近期研究發(fā)現(xiàn), 漸變觀可以通過(guò)干預(yù)訓(xùn)練獲得, 它能有效阻止個(gè)體做出固定的特質(zhì)歸因, 轉(zhuǎn)而將自己和他人看作是可塑的、可改善的(Yeager, Lee, & Jamieson, 2016)。此外, 以往有關(guān)內(nèi)隱人格觀的研究強(qiáng)調(diào)的是漸變觀對(duì)學(xué)業(yè)、工作和人際等適應(yīng)的保護(hù)作用(崔詣晨, 王沛, 談晨皓, 2016; Heslin, Vandewalle, & Latham, 2006; King, 2012; Maxwell et al., 2017), 還沒(méi)有研究探討漸變觀對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮這種數(shù)字化時(shí)代適應(yīng)不良的保護(hù)作用。內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)作用為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的理論研究和干預(yù)工作打開了新的思路, 這也是本研究的重要貢獻(xiàn)所在, 將漸變觀和實(shí)體觀整合進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)工作可能會(huì)有新的收獲。

4.4 研究局限與展望

本研究也存在如下一些局限:其一, 本研究采用的橫斷設(shè)計(jì)雖然建立在一定的理論基礎(chǔ)之上, 但依然不能完全推斷變量間的因果關(guān)系和中介作用, 這是研究的不足。未來(lái)研究可以選擇干預(yù)實(shí)驗(yàn)方法, 通過(guò)干預(yù)組和控制組的對(duì)照, 繼續(xù)檢驗(yàn)本研究建立的有調(diào)節(jié)的中介模型; 還可以采取縱向追蹤方法, 理清變量間的因果作用。其二, 本研究只關(guān)注了個(gè)體的相對(duì)剝奪, 而未考慮絕對(duì)剝奪。未來(lái)研究可以同時(shí)考察相對(duì)剝奪和絕對(duì)剝奪對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響, 一方面通過(guò)主觀和客觀的對(duì)比更深刻地揭示相對(duì)剝奪感對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的作用, 另一方面通過(guò)主觀體驗(yàn)和客觀條件的交互還能反映個(gè)體與環(huán)境的互動(dòng)作用。

5 結(jié)論

綜上所述, 本研究發(fā)現(xiàn):(1)相對(duì)剝奪感對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著正向預(yù)測(cè)作用; (2)非適應(yīng)性認(rèn)知在相對(duì)剝奪感與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起中介作用; (3)相對(duì)剝奪感通過(guò)非適應(yīng)性認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的間接效應(yīng)受到內(nèi)隱人格觀的調(diào)節(jié)。具體來(lái)說(shuō), 相對(duì)于漸變觀的大學(xué)生, 間接效應(yīng)對(duì)于實(shí)體觀的大學(xué)生作用更大。

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The relationship between relative deprivation and online gaming addiction in college students: A moderated mediation model

DING Qian1,2; TANG Yun2,3; WEI Hua1,2; ZHANG Yongxin1,2; ZHOU Zongkui2,3

(1College of Education Science, Xinyang Normal University, Xinyang 464000, China) (2Key Laboratory of Adolescent Cyberpsychology and Behavior, Ministry of Education, Wuhan 430079, China) (3School of Psychology, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)

Online gaming is very popular among college students in China. Whereas low to moderate levels of online gaming may be entertaining and provide opportunities to interact with other players online, excessive gaming can lead to online gaming addiction and associated problems such as depression and anxiety. Prior studies have investigated the risk for online gaming addiction in terms of the ecological context in which addiction occurs. The present study has taken a further step by focusing on students’ perceptions of relative deprivation as a macrosystem influence on online gaming addiction. According to the cognitive-behavior model of Pathological Internet Use (PIU), the perception of relative deprivation may increase the risk for online gaming addiction by inducing negative thoughts and emotions or by increasing escape motivation. Importantly, the effect of relative deprivation may be mediated by maladaptive cognition; that is, the perception of relative deprivation may lead to maladaptive cognition, which in turn would predict online gaming addiction. Furthermore, individual differences in mindset may moderate this mediation process, in that entity theorists may be more vulnerable to maladaptive cognition than incremental theorists. In sum, we proposed a moderated mediation model to account for online gaming addiction. Specifically, we tested the relationship between relative deprivation and online gaming addiction, the mediating effect of maladaptive cognition, and the moderating effect of mindset, in a sample of college students.

The participants of this study were 1,008 college students (mean age = 19.03 years,= 0.97 year; 795 males, 213 females) who had experience in online game playing. Their average time gaming was 1.74 hours (= 2.21 hours) per day in the past half year. The participants completed a battery of questionnaires, including the Financial Relative Deprivation Questionnaire, Maladaptive Cognitions Scale, Implicit Person Theory Measure, and Internet Gaming Disorder Scale.

The proposed moderated mediation model was tested using regression analysis and the PROCESS macro. Previous studies have suggested that online gaming addiction may differ by gender and age. Hence, the effects of gender and age were controlled in all analyses. Results showed that: (1) Relative deprivation positively predicted online gaming addiction in college students. (2) Maladaptive cognition partially mediated this association. (3) This mediating effect was moderated by student mindset, in that it was stronger for students who were entity theorists than for those who were incremental theorists.

The present study is the first to demonstrate the detrimental impact of perceived relative deprivation and the moderated mediation effect of maladaptive cognition and mindset on online gaming addiction. Our findings provide further evidence of the role of ecological context in the risk for online gaming disorder. They also have potential applied value with regard to online gaming addiction in college students. Because incremental theory may be more helpful than entity theory for online gaming addicts, and because incremental theory can be learned through training, understanding students’ self-theories can inform the development of prevention and intervention programs for online gaming addiction.

relative deprivation; maladaptive cognition; mindsets; online gaming addiction; college students

2017-07-17

* 國(guó)家社科重大項(xiàng)目(11&ZD151)、河南省高等學(xué)校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)支持計(jì)劃(2018-CXTD-04)、河南省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目(2017BJY028)、華中師范大學(xué)中央高校基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)青年教師項(xiàng)目(CCNU15A05049)、信陽(yáng)師范學(xué)院“南湖學(xué)者獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃”青年項(xiàng)目資助。

張永欣, E-mail: yongxin1207@163.com; 周宗奎, E-mail: zhouzk@mail.ccnu.edu.cn

B844; R395

10.3724/SP.J.1041.2018.01041

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