范振翔
摘 要 針對“人體導電”“水力發(fā)電”“記憶金屬”三件探究式展品的設計疏漏進行了分析,并提出四條建議:力求簡約直觀;尊重用戶習慣;精確約束反饋;避免過度娛樂。這對展品的制造方提出了更高的要求,為展品使用方提供了采購經(jīng)驗,有助于提升探究式展品的設計水平,更好地發(fā)揮探究式學習的優(yōu)勢,完成應有的傳播目標和傳播效果。
關鍵詞 科技館 展品設計 探究式學習
1 探究式展品的發(fā)展
20世紀50年代末,美國教育學家施瓦布提出了“探究式學習”的方法,強調(diào)在動手實踐中主動地發(fā)現(xiàn)問題、交流探索、獲得知識、培養(yǎng)能力。與此同時,博物館正在經(jīng)歷從“以藏品為中心”到“以觀眾為中心”的重大轉型,博物館三大功能的排序由以前的“收藏、研究、展覽”變?yōu)椤敖逃?、研究、收藏”,教育成了博物館的首要功能。因此,“探究式學習”得到了眾多非正規(guī)教育機構的認可,以美國舊金山探索館為首的一批科技館將“動手參與”等理念作為展品設計的重要原則,開發(fā)了大量的探究式展品。經(jīng)過半個多世紀的發(fā)展,與探究式學習高度契合的探究式展品已成為科技館重要的展示形式。
有別于專業(yè)人士主導的宣講活動,觀眾在科技館展廳內(nèi)直接與探究式展品互動,通過操作模擬再現(xiàn)科學研究的過程,從科學實驗、科學觀察中獲得關于科學知識的直接經(jīng)驗。下面,筆者將對現(xiàn)有探究式展品的設計疏漏進行分析,并提出一些改良建議,以顯著增強展品的探究效果,進一步提升科普場館的公共服務水平。
2 三件探究式展品的設計疏漏
“人體導電”“水力發(fā)電”“記憶金屬”這三件探究式展品均為企業(yè)設計制作,是當前聲、光、電、磁、力學領域內(nèi)較為成熟的展品。從近幾年的運行情況來看,這批展品的耐用度高,不易損壞,深受觀眾歡迎,但美中不足的是,其存在著“按鍵設計不合理”“展示主題不直觀”“等待時無反饋”等問題。
2.1 “人體導電”
如圖1所示,“人體導電”展品由半球型透明亞克力罩、燈泡、玩具車和4個金屬觸點組成。正確的操作是觀眾直接觸摸金屬觸點,通過人體導電將電路連通,使得罩內(nèi)的燈泡被點亮,玩具車開始繞圈跑動。這一展品的設計疏漏在于外觀設計不合理,設備開關鍵的位置錯誤。供管理方使用的展品電源開關與需要觀眾操作的4個金屬觸點在同一臺面上,并且電源開關是非常醒目的紅色按鈕。許多觀眾未看展品說明就操作,第一反應是按下電源開關,經(jīng)常將本來已經(jīng)打開的展品關閉,導致后面的操作沒有任何反應,這樣探究式學習也就無從談起。
2.2 “水力發(fā)電”
如圖2所示,“水力發(fā)電”展品由抽水裝置、儲水裝置、引水裝置、水車、LED燈和搗米模塊組成。觀眾按動開關之后,水被抽水機抬到高處的儲水裝置,然后受重力影響沿著引水管道流下,引發(fā)一系列連鎖反應:水車旋轉,產(chǎn)生電流,LED燈亮,搗米模塊開始工作。該展品綜合運用了多學科知識,值得觀眾駐足研究??蓪嶋H觀察發(fā)現(xiàn),動手操作展品的觀眾并不多。經(jīng)詢問得知,大部分觀眾只注意到按動按鈕后LED燈亮、搗米開始,認為這與電子玩具的原理大同小異,而對展品中“水”的作用感受不明顯,沒有進一步探究的興趣。這一展品的設計疏漏是展示主題不直觀,不符合觀眾的認知結構。如果不用抽水機,而是讓觀眾自己用盛具把水倒入高處容器,通過與水的直接接觸,將有助于理解展品背后的科學原理。
2.3 “記憶金屬”
如圖3所示,“記憶金屬”展品由加熱設備和記憶金屬制作的“花朵”組成。未打開加熱設備前,“花朵”呈含苞待放的形態(tài)。待加熱一段時間之后,記憶金屬改變了形態(tài),“花朵”綻放。該展品的說明牌主要介紹了記憶金屬的科學原理,未明確提示觀眾在展品運行中需要等待。有的觀眾按下開關后,沒等到“花朵”開放就離開了;還有的觀眾在“花朵”完全開放的情況下,不等“花瓣”冷卻閉合,繼續(xù)按動開關加熱。這一展品的設計疏漏是沒有給觀眾及時的反饋。由于展品的變化需要等待,應當通過某種方式將這一信息告訴觀眾。
3 探究式展品的設計建議
“探究”是觀眾的具體行為,而想讓觀眾“動手”,就要先讓其“動心”“動腦”。因此,探究式展品除遵守展品的基本設計原則之外,還應根據(jù)“以人為本”的設計理念,力求簡約直觀、尊重用戶習慣、精確約束反饋、避免過度娛樂。
3.1 力求簡約直觀
探究式學習屬于非強制性的學習,要想達到良好的科學傳播效果,一個重要的方法是激發(fā)和保持觀眾的興趣,這就要求展品的設計做到簡約直觀。首先,簡約直觀體現(xiàn)在展品的外觀形態(tài)上。觀眾會根據(jù)他們對展品的第一印象,于無形中獲取第一手的操作信息,從主觀上避免與展品的“非理性”互動。要讓觀眾一眼看到,就能知道展品的用途,以及哪個部件能動,哪個部件不能動,這樣才能吸引他們參與進來。相反,如果展品的外形太過復雜,甚至連管理用的按鍵和觀眾用的按鍵都混在一起,就會使人無從下手,乃至喪失進一步探究的熱情。
其次,簡約直觀體現(xiàn)在展品的操作流程中。探究式展品是基于實物的體驗式學習、基于實踐的探究式學習,應盡量選擇觀眾熟知的事物,易于其跨越常識與科學規(guī)律之間的鴻溝。一方面,觀眾見到新奇物件的特殊現(xiàn)象,會把注意力放在物件本身,而不是思考其中的科學道理。另一方面,特殊制作的物件也浪費了大量的布展經(jīng)費。事實上,一些看似普通的展品卻有著不一般的智慧,令人圍觀、稱奇、沉思。例如,舊金山探索館就通過精彩的詮釋,將日常生活中的普通物件信手拈來,成為人們理解物質(zhì)世界的實證。許多展品制作成本幾乎不超過100美元,卻呈現(xiàn)出不可思議的物理特性與運動狀態(tài)。
最后,簡約直觀體現(xiàn)在展品的展示形式上。通常來說,圖像和文字是傳遞信息最準確、接收速度最快的方式。相比之下,聲音則受到環(huán)境較大的制約。如果科技館設置過多的發(fā)聲展品,就會彼此干擾,甚至引發(fā)觀眾疲勞,使之喪失探究欲望。因此,圖文信息應是展廳內(nèi)主流的信息傳播方式,而多媒體發(fā)聲設備的數(shù)量要有所限制。另外,還要做到少而精,并且通俗易懂。假使說明中涉及過多的專業(yè)術語,可能會使觀眾產(chǎn)生某種程度的畏懼心理。
3.2 尊重用戶習慣
觀眾在科技館中的參觀行為具有隨意性的特點,既想要在有限的時間內(nèi)體驗更多展品,又不希望因為趕時間而造成太多心理壓力。因此,強求每個觀眾在操作前,都能讀完、讀懂展品說明是不現(xiàn)實的。在探究式展品的設計之初,應對目標觀眾有所了解,以觀眾的認知水平為依據(jù),適當調(diào)整探究難度。既能調(diào)動觀眾的積極性和主動性,又有一定的挑戰(zhàn)性。而一旦探究難度過高,展品與觀眾的信息交流就會不通暢,觀眾在操作過程中會浪費大量的精力,造成注意力渙散,進而影響學習效果。
在平日的生產(chǎn)生活中,人們會將許多操作習慣儲存在潛意識里。例如見到螺絲,自然會想到順時針是擰緊,逆時針是擰松;見到音量鍵,自然會想到按上面是提高音量,按下面是降低音量;見到時間條,自然會想到左邊是之前的時間段,右邊是之后的時間段;見到紅色自然會想到警告,表示危險,不能觸碰……因此,探究式展品應遵循“以人為本”的設計理念,尊重觀眾的使用習慣。
觀眾的年齡和身高也是展品設計中應當考慮的因素,以確定操作臺的高度、活動部件的操作阻力、顯示屏的角度等??萍拣^是一個流動性很大的空間,觀眾在每個展品前操作或觀看的時間都不會很長,一般以站立姿勢為主,因此要保證觀眾可以在上肢活動所能達到的區(qū)域內(nèi)完成各項操作。若操作臺太低,則背部過分前屈;若操作臺太高,則必須抬高肩部,易引起頸部的不適。另外,還要根據(jù)觀眾的年齡段,設計多層次的操作裝置,以適應不同的群體。
3.3 精確約束反饋
探究式展品應有一定的容錯性。既要允許觀眾在有限的范圍內(nèi)進行錯誤操作,但也不能對他們的任何操作都放任不管。展品設計時需提前針對可預見的錯誤操作,限制試錯范圍,做好對觀眾和展品的保護,這就要用到約束與反饋機制。
約束,是指對觀眾探究行為的限制。比如,通過機械結構,把活動部件約束在一定范圍內(nèi)移動。再如,調(diào)整活動部件的操作阻力,限制觀眾的危險行為。如果在展品設計中無法達到完全的約束,至少應保證當觀眾進行錯誤操作時是事倍功半的,并可被他人識別。
反饋,是指對觀眾的每一次操作,展品都在第一時間作出準確的反應,知道自己的操作是否作用于展品,以及該操作是正確的還是錯誤的。比如按下開關后,指示燈會亮,表示展品接收到了觀眾的操作指令。展品反饋應具有及時性,不但要對正確的操作進行鼓勵,對錯誤的操作給予報警,并且要讓觀眾明確是哪一步操作引發(fā)了反饋。當展品需要運行一段時間才能產(chǎn)生現(xiàn)象的時候,應設有提示文字、聲音或進度條等,告知觀眾耐心等待,并顯示操作行為的有效性。
3.4 避免過度娛樂
觀眾從探究式展品中收獲了多少知識,對此往往無法定量統(tǒng)計。現(xiàn)在,我們大多從觀眾停留時間、社會輿論報道等方面作為評價展品好壞的粗略依據(jù)。為順應這種趨勢,目前增加了不少合作性、對抗性內(nèi)容,這種游戲化改進更容易引起公眾的關注,成為探究式展品的一個突出賣點。生產(chǎn)商為銷售需要,把展品設計得過于高大上,娛樂性不斷增強,探究性卻逐漸削弱,甚至有些展品所謂的“探究操作”僅為按下開關而已。如果科技館展廳充斥著這種展品,表面上似乎人頭攢動,實際上只是看個熱鬧。
4 結語
截至2016年,全國共有473個科技館,但其中真正具備展品設計、制作能力的科技館屈指可數(shù)。當下,絕大多數(shù)科技館都沒有設置相應的展品研發(fā)部門,也沒有專職的策展人員,自行開發(fā)展覽的能力尤為欠缺。不少科技館在完成建設后就把工作重點局限在開放運行上,對策展工作缺乏重視,沒有為科技館的持續(xù)更新和未來發(fā)展做好組織保障。因此,大部分探究式展品是由館方提出設計方案委托企業(yè)生產(chǎn),或者直接購買企業(yè)生產(chǎn)的成品。相同的科學原理,采用不同的探究方法,這就必然導致各個展品的探究性存在差異。此外,在探究式展品投入運行后,展廳管理者作為第一監(jiān)護人,應當根據(jù)觀眾反饋進一步完善展品。
分析“人體導電”“水力發(fā)電”“記憶金屬”三件探究式展品中存在的問題,可以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)生設計疏漏的主要原因是設計與使用脫節(jié)。這是由于展品生產(chǎn)商的設計水平良莠不齊,多數(shù)企業(yè)關注的重點是“能用”而不是“好用”,即只重視展品能否穩(wěn)定運行、方便維修,至于展品與觀眾習慣的一致性、操作難度、誤操作率等指標,并不在考慮范圍內(nèi)。場館作為探究式展品的使用方,如果在采購時對展品的探究性缺乏足夠的了解,布展后對使用情況又未注意,展品的設計疏漏就可能長期得不到解決,進而影響觀眾的探究效果。由此,筆者提出四條建議:力求簡約直觀;尊重用戶習慣;精確約束反饋;避免過度娛樂。只有這樣,設計出的探究式展品才能將探究式學習的優(yōu)勢發(fā)揮出來,達到應有的傳播目標和傳播效果。
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