宋莉萍
【摘要】計(jì)算機(jī)思維是一種本質(zhì)的、所有人都應(yīng)具備的思維方式。Scratch是一款面向兒童的簡易編程軟件,它的出現(xiàn)給培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算機(jī)思維提供了良好的載體。本文根據(jù)Scratch的教學(xué)模式,從情境導(dǎo)入,誘發(fā)思維;分析問題,理清思維;實(shí)踐創(chuàng)作,訓(xùn)練思維;提升完善,創(chuàng)新思維;交流總結(jié),分享思維這五個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)中闡述如何促進(jìn)學(xué)生計(jì)算機(jī)思維的培養(yǎng)。
【關(guān)鍵詞】SCRATCH教學(xué) 計(jì)算機(jī)思維 學(xué)生發(fā)展
近階段,核心素養(yǎng)成為教育領(lǐng)域探討的“熱詞”。信息技術(shù)的核心素養(yǎng)包括信息意識、計(jì)算機(jī)思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、信息社會(huì)責(zé)任,其中計(jì)算機(jī)思維是信息技術(shù)學(xué)科的核心思維。所謂計(jì)算機(jī)思維,周以真教授認(rèn)為是運(yùn)用計(jì)算機(jī)科學(xué)的基礎(chǔ)概念進(jìn)行問題求解、系統(tǒng)設(shè)計(jì)以及人類行為理解等涵蓋計(jì)算機(jī)科學(xué)之廣度的一系列思維活動(dòng)。周教授為了讓人們更易于理解,又將它更進(jìn)一步地定義為:通過約簡、嵌入、轉(zhuǎn)化和仿真等方法,把一個(gè)看來困難的問題重新闡釋成一個(gè)我們知道問題怎樣解決的方法。在信息技術(shù)課堂上如何培養(yǎng)計(jì)算機(jī)思維呢?Scratch 的出現(xiàn)很好地解決了這個(gè)問題。Scratch是面向兒童開發(fā)的編程軟件,它積木式的指令簡單易懂,學(xué)生在遇到問題可以自己嘗試解決,長此以往可逐步培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)思維。因此,Scratch為培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算機(jī)思維提供了良好的載體。
針對Scratch軟件的特點(diǎn),筆者在Scratch課堂的教學(xué)模式是:創(chuàng)設(shè)情境—分析問題—實(shí)踐創(chuàng)作—調(diào)試完善—交流總結(jié)。計(jì)算機(jī)思維可以滲透到其中的每一個(gè)環(huán)節(jié),本文就以《大魚吃小魚》游戲?yàn)槔?,來談一談如何培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)思維。這是一節(jié)綜合練習(xí)課,基礎(chǔ)要求是:大魚吃小魚,大魚吃到小魚會(huì)逐漸變大,小魚被大魚吃到后消失x秒再顯示。
一、情境導(dǎo)入,誘發(fā)思維
俗話說:好的開始是成功的一半。效果佳的導(dǎo)入能成功誘發(fā)學(xué)生創(chuàng)作的欲望,引發(fā)思維。《大魚吃小魚》的課堂導(dǎo)入從游戲著手,小學(xué)生對游戲活動(dòng)充滿樂趣,所以讓他們先來玩一玩這個(gè)游戲,不僅可以讓學(xué)生了解到這個(gè)游戲的規(guī)則,還能成功誘發(fā)學(xué)生的思考:這個(gè)游戲是怎么做的?進(jìn)而激發(fā)他們的創(chuàng)作欲望。
當(dāng)然導(dǎo)入的方式還有許多:問題導(dǎo)入、故事導(dǎo)入、歌曲導(dǎo)入……不管哪種導(dǎo)入方式都應(yīng)該激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與興趣,這樣學(xué)生才會(huì)主動(dòng)思考。
二、 分析問題,理清思維
分析問題的過程其實(shí)就是轉(zhuǎn)化的過程,將一個(gè)大問題分解成幾個(gè)小問題,并逐一解決。分析問題過程中可以采用表格、純文字、思維導(dǎo)圖、流程圖等方式來記錄。如《大魚吃小魚》這個(gè)游戲就是采用表格式:
弄清了每一個(gè)角色的功能,接著在此基礎(chǔ)上可以來分析一下每一個(gè)角色腳本以及使用到的控件或者分析程序的核心。
通過對游戲的分析,學(xué)生理清了每一個(gè)角色的相互關(guān)系,并了解了簡單的指令依據(jù),這不僅可以很好地為實(shí)踐創(chuàng)作做鋪墊,而且促進(jìn)了學(xué)生邏輯思維能力的培養(yǎng)。
三、 實(shí)踐創(chuàng)作,訓(xùn)練思維
實(shí)踐創(chuàng)作環(huán)節(jié)是將自然語言轉(zhuǎn)換成腳本語言的過程,也是學(xué)生訓(xùn)練思維的重要環(huán)節(jié),此環(huán)節(jié)可以先讓學(xué)生的獨(dú)立自主嘗試,再不斷地進(jìn)行調(diào)試糾錯(cuò),直至運(yùn)行成功。
學(xué)生自主嘗試時(shí),教師可以引導(dǎo)學(xué)生利用身邊的資源:教材、教師、同伴等,也可以借助于微視頻,教師可以事先利用Camtasia Studio軟件將難點(diǎn)內(nèi)容制作成微視頻,當(dāng)學(xué)生遇到問題時(shí)可以通過微視頻來開展自主學(xué)習(xí)。學(xué)生在獨(dú)立搭建腳本的過程中,訓(xùn)練自己的計(jì)算思維。
糾錯(cuò)調(diào)試就是反復(fù)發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程,它貫穿在整個(gè)制作過程中。當(dāng)游戲運(yùn)行出錯(cuò)時(shí),學(xué)生一般會(huì)逐一閱讀腳本,并思考每一條腳本的作用,想象著理論上這一步腳本應(yīng)該出現(xiàn)的結(jié)果,再跟實(shí)際結(jié)果做對比,當(dāng)發(fā)現(xiàn)兩者不一致時(shí)就必須進(jìn)行糾錯(cuò)調(diào)試,運(yùn)行、調(diào)試……在反復(fù)磨煉的過程中,學(xué)生的計(jì)算機(jī)思維也會(huì)有所提升。在教學(xué)中,很多學(xué)生遇到這樣的問題。第一次運(yùn)行腳本很正常,但是第二次運(yùn)行時(shí),大鯊魚跟第一次結(jié)束時(shí)的大小一樣,教師可以引導(dǎo)學(xué)生給大鯊魚的大小設(shè)置一個(gè)初始值,由此,學(xué)生們就會(huì)知道為什么有的小魚被大魚吃掉后就一直處于隱藏狀態(tài),解決方法也是給小魚設(shè)置一個(gè)顯示的初始值。將一個(gè)問題的解決方式遷移到另一個(gè)問題中,這也是計(jì)算機(jī)思維的一種表現(xiàn)。
學(xué)生的年齡小,可能在調(diào)試過程中并不能找出自己的問題所在,那可以借助于小組同伴或者老師的力量。學(xué)生通過對腳本的不斷調(diào)試鍛煉自己的計(jì)算機(jī)思維能力。
四、 提升完善,創(chuàng)新思維
調(diào)試成功并不意味著游戲制作就成功了,我們可以利用“如何加大游戲難度”這個(gè)問題來激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維。從任務(wù)角度來看,完成樣例是基礎(chǔ)任務(wù),加大游戲難度就是提升任務(wù)了,遞進(jìn)的任務(wù)讓學(xué)生的思維走向深入。實(shí)踐證明,這一問題的確能讓學(xué)生開啟頭腦風(fēng)暴,有了很多創(chuàng)新的想法:添加角色的造型、加上時(shí)間的限制,顯示大鯊魚吃小魚的數(shù)量,小魚可以分成可吃與不可吃,再添加一些能克制大鯊魚的魚,大鯊魚碰到這些魚就要縮小……這就是思維的飛躍。
五、交流總結(jié),分享思維
展示交流不僅是對學(xué)生的肯定,也是學(xué)生再學(xué)習(xí)的一種方式。就像在《大魚吃小魚》的拓展環(huán)節(jié),每一個(gè)學(xué)生對游戲難度的提升方式不盡相同,所以在展示的時(shí)候可以選擇各種不同的游戲。如展示加入計(jì)時(shí)器的游戲,那么同類做法的同學(xué)可以將自己做的與展示者的做一個(gè)比較。在這樣的交流分享中,對展示者而言,是鍛煉語言表達(dá)能力的好時(shí)機(jī),也是對知識進(jìn)行歸納總結(jié)的過程,從中更能體會(huì)分享思維的快樂;與聽者而言,即是學(xué)習(xí)的過程也是思考的過程,能讓自己的作品比原來的更有想法,更有創(chuàng)意。
通過多年的Scratch 教學(xué),筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生的創(chuàng)作和想象能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了預(yù)期,而且他們還能實(shí)現(xiàn)自己的想法,這不是使用計(jì)算機(jī)思維的最好證明嗎?我們學(xué)習(xí)信息技術(shù)不僅是要學(xué)生掌握某個(gè)知識點(diǎn)或某項(xiàng)技能,更重要的是要訓(xùn)練學(xué)生的計(jì)算機(jī)思維,讓計(jì)算機(jī)思維伴隨著我們的生活和學(xué)習(xí)一起成長。