卜羽 韓帆 陳曦
【摘 要】近幾年來(lái),智能設(shè)備游戲已成眾人矚目的焦點(diǎn),將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為智能設(shè)備游戲表現(xiàn)的主題,勢(shì)必能夠得到令人滿(mǎn)意的結(jié)果。因此本次研究通過(guò)實(shí)踐的方式,以皮影戲?yàn)槔?,針?duì)智能設(shè)備游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承中的應(yīng)用模式進(jìn)行研究,總結(jié)出一條可以參考與借鑒的應(yīng)用。
【關(guān)鍵詞】非物質(zhì)文化遺產(chǎn);智能設(shè)備;游戲;十九大報(bào)告
中圖分類(lèi)號(hào):G2 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):11007-0125(2018)27-0219-03
2011年頒布的《中華人民共和國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)法》定義非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是指各族人民世代相傳并視為其文化遺產(chǎn)組成部分的各種傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式,以及與傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式相關(guān)的實(shí)物和場(chǎng)所。[1]從定義就可看出,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是華夏文明的精粹,它不僅是中華民族人民精神的象征,更是實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的強(qiáng)勁文化動(dòng)力;繼承和弘揚(yáng)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)不僅能夠促進(jìn)社會(huì)主義精神文明建設(shè),同時(shí)也能夠增強(qiáng)中華民族的凝聚力與自信心,可謂意義重大、勢(shì)在必行。
然而隨著科技不斷發(fā)展,截至2017年8月,不僅互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)的普及率達(dá)到了54.3%[2],2016年更是被稱(chēng)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)元年,可見(jiàn)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展蒸蒸日上,隨之而來(lái)的便是大眾生活與娛樂(lè)習(xí)慣的改變,新媒體手段日益見(jiàn)長(zhǎng),大部分日常的閱讀、交流等行為都已經(jīng)不再僅限于線(xiàn)下,而是以線(xiàn)上為主。
在黨的十九大報(bào)告中,習(xí)近平總書(shū)記指出,沒(méi)有高度的文化自信,沒(méi)有文化的繁榮興盛,就沒(méi)有中華民族偉大復(fù)興。發(fā)展中國(guó)特色社會(huì)主義文化,要堅(jiān)守中華文化立場(chǎng),立足當(dāng)代中國(guó)現(xiàn)實(shí),結(jié)合當(dāng)今時(shí)代條件。在如今的新媒體為主流的環(huán)境下,傳承與弘揚(yáng)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)也不能再止步于傳統(tǒng)媒介,而是應(yīng)當(dāng)借助于新媒體的力量讓非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的價(jià)值能夠被更好的傳承。近幾年來(lái),智能設(shè)備游戲已成眾人矚目的焦點(diǎn),將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為智能設(shè)備游戲表現(xiàn)的主題,勢(shì)必能夠得到令人滿(mǎn)意的結(jié)果,因此本次研究就以皮影戲?yàn)槔?,針?duì)智能設(shè)備游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承中的應(yīng)用模式進(jìn)行研究。
一、研究現(xiàn)狀及案例分析
(一)智能設(shè)備與游戲目前在非遺傳承上的應(yīng)用現(xiàn)狀。2000年可稱(chēng)為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的“元年”,《萬(wàn)王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》等游戲相繼進(jìn)入中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng),這標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了適合的商業(yè)模式,在中國(guó)大陸即將擁有自己的一席之地。至2004年度,國(guó)家開(kāi)始重視游戲產(chǎn)業(yè),21款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲被中國(guó)新聞出版總署列入首批中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程中,其中與傳統(tǒng)文化有著直接的傳承關(guān)系的就有19款,他們多以特定的中國(guó)歷史為背景,也有部分自傳統(tǒng)名著改編,以武俠文化為主題的也不在少數(shù)。[3]到2009年時(shí),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到157.8億元人民幣,占中國(guó)總體市場(chǎng)規(guī)模258億元人民幣的61.2%,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已然變成由自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)家作主。
2017年,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)信息中心發(fā)布了《中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告中指出VR游戲技術(shù)已經(jīng)逐步完善,VR客戶(hù)端游戲已不在少數(shù),很多游戲游藝設(shè)備也引進(jìn)了VR。但VR市場(chǎng)仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門(mén)檻,全年VR游戲及設(shè)備銷(xiāo)售收入約為4.0億元,同比增長(zhǎng)28.2%[4],可見(jiàn)以VR游戲?yàn)橹鞯闹悄茉O(shè)備游戲一定程度上已步入大眾生活之中。
在非遺傳承方面,雖目前沒(méi)有具體數(shù)據(jù)可以對(duì)傳播效果進(jìn)行評(píng)估,但部分以國(guó)風(fēng)為主要賣(mài)點(diǎn)的網(wǎng)游已經(jīng)開(kāi)始重視非遺傳承。以騰訊游戲《天涯明月刀》為例,騰訊公司不僅在該游戲兩周年發(fā)布會(huì)上邀請(qǐng)了桃花塢木版年畫(huà)的傳承人房志達(dá)專(zhuān)門(mén)為網(wǎng)游定制木版年畫(huà)賀禮,同時(shí)還表示預(yù)備在游戲IP中融入蘇繡、岑氏仿古木帆船等一系列非遺元素,讓這些傳統(tǒng)技藝在游戲中能夠再次被人們熟知。
(二)應(yīng)用現(xiàn)狀存在的主要問(wèn)題分析。從已有非遺游戲的類(lèi)型來(lái)看,單一的游戲類(lèi)型直接導(dǎo)致傳播范圍小、傳播效果差的問(wèn)題。目前市面上的非遺游戲多數(shù)是教育類(lèi)嚴(yán)肅游戲,主要受眾藝術(shù)幼兒與少兒群體,所以該類(lèi)游戲一般是以線(xiàn)下游戲的形式呈現(xiàn),只能夠在地方博物館等場(chǎng)合才能見(jiàn)到,限制了非遺游戲的傳播范圍與效果。
從網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容與主題的角度來(lái)看,還存在應(yīng)用面窄、應(yīng)用效率低的問(wèn)題。目前涉及到中國(guó)風(fēng)元素的游戲產(chǎn)品不在少數(shù),但其中應(yīng)用了非遺的產(chǎn)品還是屈指可數(shù),且這些游戲產(chǎn)品多數(shù)只是在游戲中的某一道具或服裝上應(yīng)用了非遺元素,還并沒(méi)有專(zhuān)門(mén)以某一非遺為主題來(lái)開(kāi)發(fā)的游戲。
從智能設(shè)備的應(yīng)用來(lái)看,目前尚沒(méi)有針對(duì)非遺傳承進(jìn)行智能設(shè)備游戲應(yīng)用的案例,但調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,以VR設(shè)備為首的智能設(shè)備產(chǎn)值每年都呈現(xiàn)上升趨勢(shì),這表示玩家對(duì)智能設(shè)備擁有的高度興趣,同時(shí)也展現(xiàn)了智能設(shè)備在游戲行業(yè)擁的廣闊前景。因此針對(duì)非遺游戲應(yīng)選擇合適的智能設(shè)備加以應(yīng)用,勢(shì)必能夠增強(qiáng)非遺的傳播效果以達(dá)到傳承的目的。
二、智能設(shè)備與游戲在非遺傳承中應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)
(一)加強(qiáng)了非遺的線(xiàn)下傳播效果。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是一種無(wú)形的運(yùn)動(dòng)著的存在,必須通過(guò)它的介質(zhì)或物化形式才能夠讓人們接觸和感知它。[5]因此介質(zhì)與物化形式往往直接決定了非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳播效果。目前非遺的線(xiàn)下場(chǎng)景主要包括學(xué)校、教育機(jī)構(gòu)、博物館、文化景點(diǎn)等。以博物館為例,目前大部分博物館等機(jī)構(gòu)多采用人為現(xiàn)場(chǎng)演示的形式,不僅成本高、應(yīng)用面窄,還缺乏大眾參與度,而應(yīng)用了智能設(shè)備的非遺游戲在解決這些問(wèn)題上都具有優(yōu)勢(shì)。游戲作為可移植的文件,不僅可以在展區(qū)內(nèi)添加多個(gè)游戲設(shè)備讓大眾自行體驗(yàn),還可以在多個(gè)博物館同時(shí)應(yīng)用,讓大眾能夠更有興趣投入到非遺文化傳播的活動(dòng)中去,從而達(dá)到更好的線(xiàn)下傳播效果。
(二)為非遺增加線(xiàn)上傳播途徑。時(shí)代不斷發(fā)展,人們的大部分信息交流都依賴(lài)于網(wǎng)絡(luò),但目前非遺傳承的線(xiàn)上傳播方面還存在一片很大的空白,除了一些由政府設(shè)立的網(wǎng)站和一些地方學(xué)者書(shū)寫(xiě)的論文有所涉及,其他信息少之又少,有針對(duì)性的手段與措施更是沒(méi)有,因此開(kāi)拓針對(duì)非遺的網(wǎng)絡(luò)傳播途徑十分有必要。普通大眾日常生活忙碌疲憊,業(yè)余時(shí)間更愿意得到休閑與放松,嚴(yán)肅的非遺傳承內(nèi)容反而會(huì)造成大眾的抵觸情緒,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是給了大眾一個(gè)輕松的接受非遺知識(shí)的方式,讓大眾可以在家通過(guò)網(wǎng)絡(luò)就可以下載體驗(yàn)。
(三)擴(kuò)大了非遺傳播的受眾范圍。無(wú)論線(xiàn)上與線(xiàn)下,目前的非遺傳播多數(shù)還是依靠平面海報(bào)、視頻等方式,雖然與報(bào)紙這類(lèi)傳統(tǒng)媒介相比已經(jīng)有了進(jìn)步,但受眾還是以中老年人群和一些有研究需要的學(xué)者為主,年輕人作為國(guó)家未來(lái)發(fā)展的主要?jiǎng)恿?,?duì)非遺傳承的了解卻少之又少,因此智能設(shè)備游戲與非遺的結(jié)合可以吸引一大批青年人的目光,潛移默化中就將非遺傳承的知識(shí)吸收,從而擴(kuò)大了非遺傳播的受眾范圍,使非遺能夠代代相傳。
三、以皮影戲?yàn)橹黝}的游戲開(kāi)發(fā)研究
(一)研究目標(biāo)。眾所周知,皮影戲作為人類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)在中華民族文化中的地位舉足輕重,而皮影戲卻正在被人們逐漸淡忘,開(kāi)發(fā)出一款皮影戲風(fēng)格的游戲勢(shì)在必行,風(fēng)格上需要做到老少皆宜,如果將它與智能設(shè)備相結(jié)合,更能讓科技賦予非遺一次全新的生命,從而達(dá)到傳承的目的。
因此本次研究將圍繞“皮影戲”的主題,從將中國(guó)風(fēng)游戲與智能設(shè)備結(jié)合的角度進(jìn)行開(kāi)發(fā)與研究,最終要達(dá)到的目標(biāo)是讓生活快節(jié)奏都市中的人們,不僅能夠在本款游戲中得到非遺的熏陶,同時(shí)又得到來(lái)自智能設(shè)備的趣味性交互體驗(yàn)。作品最終將以智能設(shè)備作為交互載體,配合皮影風(fēng)格游戲形成最終的數(shù)字展示效果,玩家只要通過(guò)設(shè)備進(jìn)行游戲控制,就可以享受這款皮影游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,為了滿(mǎn)足這一需求,本次研究在多方調(diào)查后最終選擇來(lái)自加拿大的MYO臂環(huán)為最終交互設(shè)備。
(二)重難點(diǎn)分析。本次開(kāi)發(fā)的重難點(diǎn)要從畫(huà)面與開(kāi)發(fā)兩個(gè)方面來(lái)看,游戲畫(huà)面方面的難點(diǎn)主要在于角色動(dòng)作的拆解與美術(shù)風(fēng)格的確定,在游戲中給角色添加動(dòng)作本身并不難,但傳統(tǒng)皮影戲中的角色都是將身體的各個(gè)部位分解拼合,從而進(jìn)行角色動(dòng)作的控制,因此本次開(kāi)發(fā)中的角色動(dòng)作也應(yīng)當(dāng)符合傳統(tǒng)皮影戲角色的制作流程,否則將破壞皮影戲效果的體驗(yàn)感;而美術(shù)風(fēng)格的難點(diǎn)則是在于創(chuàng)新,目前市場(chǎng)上的游戲多數(shù)都以華麗的特效與夸張的畫(huà)面來(lái)吸引玩家,但皮影游戲作為中國(guó)風(fēng)游戲,需要在卡通和古風(fēng)二者之間進(jìn)行有效的平衡,從而才能使得畫(huà)面在尊重傳統(tǒng)的同時(shí)也不會(huì)失去游戲的趣味性。
開(kāi)發(fā)方面的重難點(diǎn)主要在于與只能設(shè)備MYO閉環(huán)的銜接,目前MYO臂環(huán)的應(yīng)用主要用于控制音樂(lè)播放、PPT等簡(jiǎn)單交互,而在游戲方面的開(kāi)發(fā)還沒(méi)有什么可以借鑒學(xué)習(xí)的案例,因此將Unreal Engine開(kāi)發(fā)出的PC包與MYO臂環(huán)的鏈接,也將成為一個(gè)難點(diǎn)。
(三)實(shí)踐流程。該款皮影游戲不僅要能夠做到傳播非遺內(nèi)容,同時(shí)還將向體驗(yàn)者傳達(dá)交互信息。因此針對(duì)游戲的構(gòu)思與制作分為以下四個(gè)主要階段:一是對(duì)于常見(jiàn)皮影元素的前期調(diào)研;二是選擇皮影游戲的制作方式;三是使用Unreal Engine制作皮影游戲;四是將游戲發(fā)布為PC版本。
首先是常見(jiàn)皮影元素的前期調(diào)研。調(diào)研方法主要包括在中國(guó)戲劇網(wǎng)等網(wǎng)站查詢(xún)以及對(duì)周邊人群的調(diào)查咨詢(xún),根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,典型皮影女性角色作為主角將更能加深皮影戲的畫(huà)面感,另外要對(duì)假山、梅花、水墨等常見(jiàn)的中國(guó)元素進(jìn)行主要表現(xiàn),這些元素在皮影文化中十分常見(jiàn),是人們生活中經(jīng)??梢砸?jiàn)到卻又往往容易忽視的皮影文化象征,選擇這樣的元素滿(mǎn)足了作品讓人們得到皮影文化熏陶的目的,同時(shí)也給人們帶來(lái)更加貼近生活的真實(shí)感受。
其次選擇皮影游戲的制作方式。Unreal Engine是由Epic公司開(kāi)發(fā)的一款用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型互動(dòng)內(nèi)容的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是目前世界知名授權(quán)最廣的游戲引擎之一,它能夠與MYO臂環(huán)、Leap Motion等智能交互設(shè)備對(duì)接,又可以發(fā)布到電腦、手機(jī)等多個(gè)平臺(tái),非常符合本次研究對(duì)于這款皮影游戲的預(yù)期,因此Unreal Engine是本次研究中游戲引擎的不二選擇。
接下來(lái)就是使用Unreal Engine進(jìn)行游戲制作的過(guò)程,先通過(guò)Adobe Photoshop軟件進(jìn)行2D角色處理和動(dòng)作編輯,然后進(jìn)入U(xiǎn)nreal Engine對(duì)角色進(jìn)行添加動(dòng)畫(huà)的操作,同時(shí)在Unreal Engine進(jìn)行游戲關(guān)卡搭建,最終使用Unreal Engine自帶的藍(lán)圖腳本功能進(jìn)行角色控制器等控制腳本的編寫(xiě)以達(dá)到控制角色的目的,最終使皮影游戲達(dá)到了預(yù)期的效果。
最后使用Unreal Engine的自有打包系統(tǒng),將游戲打包為windows可用的PC版,即完成整個(gè)開(kāi)發(fā)流程。
(四)將智能設(shè)備MYO臂環(huán)與皮影游戲結(jié)合。在本次研究中,選擇一款簡(jiǎn)單易懂、容易操作、最好輕便易攜帶的智能設(shè)備作為進(jìn)行人機(jī)交互的方式是十分必要的。MYO臂環(huán)是Thalmic Labs公司推出的創(chuàng)新型臂環(huán)智能交互設(shè)備,佩戴它的任何人將它套在手腕處,只要?jiǎng)觿?dòng)手,就能操作本款智能設(shè)備,從而進(jìn)行人機(jī)互動(dòng)。MYO臂環(huán)符合了本次研究對(duì)智能設(shè)備的要求,同時(shí)也符合了通過(guò)人機(jī)交互的方式進(jìn)行游戲來(lái)宣揚(yáng)中華民族文化的目的,能夠?qū)⒁环N全新的交互體驗(yàn)帶給大眾,因此確定MYO臂環(huán)為最終交互設(shè)備。
MYO臂環(huán)自帶的鍵盤(pán)映射功能能使佩戴MYO臂環(huán)的玩家通過(guò)手勢(shì)模擬鍵盤(pán)輸入從而控制游戲,因此在搭建過(guò)程中針對(duì)游戲需求將W(上跳)、A(向左)、S(下蹲翻滾)、D(向右)分別與MYO臂環(huán)自帶的四個(gè)手勢(shì)如握拳等進(jìn)行配對(duì)映射,使玩家能夠通過(guò)MYO臂環(huán)控制游戲,在體驗(yàn)的過(guò)程中能夠得到更加真實(shí)的感受。不僅增添了游戲本身的趣味性,同時(shí)也給玩家?guī)?lái)了更為舒適的交互體驗(yàn)。
四、總結(jié)與展望
針對(duì)皮影戲的游戲開(kāi)發(fā)將開(kāi)辟非遺文化傳承的新方式,在如今非遺文化游戲稀缺的環(huán)境下,一款和MYO臂環(huán)這種全新的智能交互方式相結(jié)合的游戲勢(shì)必會(huì)吸引大眾的目光,從而有效的擴(kuò)大了非遺文化的傳播范圍與傳播速度,為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承突破了瓶頸也打開(kāi)了思路。
將MYO臂環(huán)與皮影游戲結(jié)合的嘗試,不僅對(duì)于非遺傳承來(lái)說(shuō)是一次新的嘗試,對(duì)于MYO臂環(huán)來(lái)說(shuō)也是一次創(chuàng)新。目前MYO臂環(huán)的作者多數(shù)使用MYO臂環(huán)來(lái)進(jìn)行遠(yuǎn)程PPT和音樂(lè)控制,本次研究是將它與游戲結(jié)合的第一例。這種簡(jiǎn)潔化的游戲操作相比普通網(wǎng)游更適合學(xué)生、老人等行為能力不夠完善的社會(huì)群體,MYO臂環(huán)的普及勢(shì)必會(huì)將非遺這類(lèi)輕度游戲更多的展現(xiàn)在社會(huì)大眾面前。
近年來(lái),常態(tài)化、專(zhuān)業(yè)化的非遺傳播體系正在國(guó)家文化部的探索下逐步形成。各類(lèi)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)傳播活動(dòng)數(shù)次舉辦,多家新聞媒體均派出代表分赴全國(guó)各地實(shí)地采訪、親身體驗(yàn),深入報(bào)道非遺傳承發(fā)展的生動(dòng)實(shí)踐,用多樣化傳播手段激發(fā)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的生機(jī)與活力,人人傳承發(fā)展優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的生動(dòng)局面正在形成。作為中華民族的兒女,每一個(gè)人都應(yīng)當(dāng)有這樣一份民族責(zé)任感,隨著時(shí)代發(fā)展而進(jìn)步的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承手段,必然能夠?qū)⑦@一份民族榮耀永恒的傳遞下去。
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