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可視化思維工具助力Scratch教學(xué)

2018-12-24 10:00簡婕王麗珠吳丹丹劉佳
中小學(xué)信息技術(shù)教育 2018年12期
關(guān)鍵詞:魚骨概念圖導(dǎo)圖

簡婕 王麗珠 吳丹丹 劉佳

Scratch是美國麻省理工學(xué)院媒體實驗室開發(fā)的一套圖形化的兒童編程語言,它不像傳統(tǒng)編程語言需要逐行地寫代碼,僅僅是將已定義好的程序模塊拖曳到腳本編輯區(qū)。[1] Scratch給信息技術(shù)學(xué)科注入了新的活力,對培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力、創(chuàng)造能力以及解決問題能力有著積極的意義。[2]但目前對Scratch教學(xué)方法和策略的研究并不多。此外,如何實現(xiàn)信息技術(shù)教育“為思維而教”也是研究的熱點和難點。本文將結(jié)合一個Scratch游戲教學(xué)案例來探討如何應(yīng)用可視化思維工具促進(jìn)學(xué)生的高階思維發(fā)展。

可視化思維工具與Scratch學(xué)習(xí)

對于可視化思維工具,李克東認(rèn)為是圖形化的思考工具和利用計算機構(gòu)建思維導(dǎo)圖的創(chuàng)作工具[3]。在本文中,主要指思維導(dǎo)圖、概念圖、魚骨圖等輔助思考和表達(dá)的圖示化工具。我們對思維導(dǎo)圖、概念圖、魚骨圖、流程圖、模型圖五種圖示化工具支持不同思維方式做了理論分析,發(fā)現(xiàn)它們分別有支持發(fā)散性思維、結(jié)構(gòu)化思維、邏輯思維、演繹思維以及數(shù)理空間思維等優(yōu)勢[4]。學(xué)習(xí)Scratch對思維能力的要求很高,這也往往成為兒童學(xué)習(xí)編程最難又最有趣的地方。為此,我們應(yīng)用五種可視化思維工具在Scratch教學(xué)中來支持解決不同類型的學(xué)習(xí)問題。

(1)思維導(dǎo)圖:作品規(guī)則的理解和表述。思維導(dǎo)圖(Mind Map)依據(jù)類似于大腦自身的思維方式進(jìn)行思考,全面調(diào)動左腦以及右腦思維,讓人在思考、記憶、分析時大腦的潛能得到充分開發(fā),從而激發(fā)創(chuàng)造性思維和想象。在Scratch教學(xué)中利用思維導(dǎo)圖有助于對作品規(guī)則的理解和表述。

(2)概念圖:抽象概念的解釋和描述。概念圖(Concept Map)是一種組織和表征知識的工具,可以清晰地呈現(xiàn)出相關(guān)概念之間的關(guān)系,對于較難理解的概念,能展現(xiàn)出具體的知識網(wǎng)絡(luò)。在Scratch教學(xué)中常常涉及到“隨機”等抽象概念,可借助概念圖把“隨機”概念中包含的多種可能性和不確定性表征出來。

(3)魚骨圖:復(fù)雜問題的分類和歸因。魚骨圖(Cause and Effect Diagrams)是對問題的原因進(jìn)行分析和分類,用形似魚骨的圖形表示出來,以因果推理的方式訓(xùn)練學(xué)習(xí)者的邏輯思維。在Scratch教學(xué)中,學(xué)習(xí)者經(jīng)常會碰到或大或小的困難,這些學(xué)習(xí)困難有的可以通過自我的反思和歸因來獲得解決。

(4)流程圖:演繹流程及表達(dá)程序。流程圖(Flow Chart)是用箭頭和方框表示設(shè)計的流程,將需要解決的復(fù)雜過程簡單化,常用于演繹問題的推理和解決步驟的思維過程。在Scratch教學(xué)中,借助流程圖可以幫助學(xué)生將自然語言轉(zhuǎn)化成程序設(shè)計語言[5]。

(5)模型圖:數(shù)量關(guān)系可視化。模型圖(Model Method)是一種數(shù)量關(guān)系可視化的方法,常用的有韋恩圖、統(tǒng)計圖等。在Scratch教學(xué)中,對條件語句的判斷是抽象的,借助韋恩圖可將這樣的抽象理解轉(zhuǎn)化為可視化的數(shù)量關(guān)系。

Scratch打地鼠游戲教學(xué)的基本過程

研究選取長沙市F小學(xué)五年級學(xué)生,以“打地鼠游戲”為專題,采用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,展開為期兩個月的Scratch編程教學(xué)。教學(xué)將通過使用可視化思維工具在Scratch打地鼠游戲教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)習(xí)者元認(rèn)知、批判、創(chuàng)新和問題解決等高階思維能力。依據(jù)目標(biāo),將教學(xué)過程分為以下四個階段。

第一階段:理解游戲設(shè)計規(guī)則。觀看Scratch打地鼠游戲作品,分析游戲規(guī)則,并示范用思維導(dǎo)圖來表達(dá)和理解規(guī)則。

第二階段:初步利用Scratch設(shè)計游戲。利用Scratch的功能特點完成舞臺和錘子任務(wù)的設(shè)計,在此過程中借助流程圖來呈現(xiàn)操作步驟。

第三階段:基本實現(xiàn)打地鼠游戲。完成地鼠任務(wù)設(shè)計是該游戲中最難的部分,尤其是要理解程序中“隨機數(shù)”概念,在“小地鼠什么情況下會隱藏”的認(rèn)識上同樣存在學(xué)習(xí)難點,為此將分別借助概念圖和韋恩圖來化解學(xué)習(xí)困難。

第四階段:提交和評價作品并反思。反思自己在作品完成上的不足并進(jìn)行歸因,且采用魚骨圖展示。

可視化思維工具在Scratch打地鼠游戲教學(xué)中的應(yīng)用分析

在用Scratch制作打地鼠游戲的教學(xué)中,我們嘗試引導(dǎo)學(xué)習(xí)者利用可視化思維工具來支持作品分析、設(shè)計、創(chuàng)作、修改、分享等一系列學(xué)習(xí)過程,給予學(xué)習(xí)者體驗高階學(xué)習(xí)的機會,包括鼓勵反思、轉(zhuǎn)化抽象、引導(dǎo)創(chuàng)新等。

(1)思維導(dǎo)圖支持打地鼠游戲規(guī)則的理解。打地鼠游戲涉及三個任務(wù),舞臺、地鼠和錘子。每一項任務(wù)背后都有對應(yīng)的具體操作。這一思考過程有從整體到局部分解的思維特征,涉及較多的細(xì)節(jié),用思維導(dǎo)圖來整理和表達(dá)規(guī)則,使得思考內(nèi)容以圖示化來描述,給學(xué)習(xí)者提供了自我對話的機會,從而不斷接近原理和規(guī)則本身。

(2)流程圖支持打地鼠游戲任務(wù)的講解。教師任務(wù)講解的細(xì)致度將影響學(xué)習(xí)者的效能感,尤其是在展示步驟的過程中。為此,我們采用流程圖來展示“舞臺”任務(wù)??梢暬谋碚鲗O大促進(jìn)學(xué)習(xí)者的理解和記憶,從而提升學(xué)習(xí)的自我效能感。

(3)概念圖支持“隨機數(shù)”概念的理解。“隨機數(shù)”是打地鼠游戲中的重要概念。對隨機數(shù)的講解可借助概念圖(如圖1所示),通過可視化的方式將“隨機”所代表的各種情況進(jìn)行表征,幫助學(xué)生把“隨機”這一抽象概念轉(zhuǎn)化為具體的游戲過程。

(4)韋恩圖支持“導(dǎo)致地鼠隱藏”原因的理解。在游戲中,地鼠要么被錘子打到消失,要么因為到時間消失,因此,“被打到”和“到時間”被視為平行事件。為了讓學(xué)習(xí)者更好地理解平行事件,可借助韋恩圖(如圖2)來揭示導(dǎo)致地鼠隱藏的原因。并且,韋恩圖清晰地幫助學(xué)習(xí)者延伸出一個推論:由于兩個事件同時進(jìn)行,就會出現(xiàn)無法確定導(dǎo)致地鼠隱藏原因的情況。

(5)魚骨圖支持“學(xué)習(xí)困難”原因的理解。在本次游戲設(shè)計與制作的學(xué)習(xí)過程中,所有的學(xué)習(xí)者都碰到了不同程度的困難。借助魚骨圖,教師引導(dǎo)學(xué)習(xí)者將自己的學(xué)習(xí)困難歸納為若干類別,并按照影響因素的程度進(jìn)行排列,以促進(jìn)他們的反思性學(xué)習(xí)。

在Scratch打地鼠游戲教學(xué)的案例中,我們看到了不同可視化思維工具在教學(xué)過程中的應(yīng)用。它不僅幫助學(xué)習(xí)者解決了問題,還幫助學(xué)習(xí)者與知識建立了豐富的個人關(guān)系?;仡櫭恳粡垐D,就好像和學(xué)習(xí)中的自己對話。這樣的學(xué)習(xí)是一種高階學(xué)習(xí)。也正是在高階學(xué)習(xí)的過程之中,學(xué)習(xí)者的高階思維得到了發(fā)展。

基金項目:本文受到2015年度湖南省教育廳科學(xué)研究一般項目基金(項目名稱:可視化思維工具:理論構(gòu)建與實踐例說,課題編號:15C0875)以及2015年度湖南師范大學(xué)本科教學(xué)改革研究項目(項目名稱:基于問題的學(xué)習(xí)——現(xiàn)代教育技術(shù)公共課教學(xué)改革探究,項目批準(zhǔn)號:20159021)的資助

參考文獻(xiàn)

吳明.Scratch玩編程[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2010(01).

凌秋虹.Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實踐[J].中國電化教育,2012(11).

李克東.應(yīng)用可視化思維工具,促進(jìn)學(xué)生思維能力發(fā)展[J].中國信息技術(shù)教育,2013(Z1).

吳丹丹,簡婕.思維可視化:心理機制與應(yīng)用解析[J].中小學(xué)電教,2017(11).

邱鈺,李世梅,王旭卿.基于學(xué)生視角的Scratch課程教學(xué)情況調(diào)查與分析——以上海市長寧實驗小學(xué)四(1)班為例[J].中國教育信息化,2015(02).

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