俞春筍
摘要:導入新課是一節(jié)課的重要環(huán)節(jié),俗話說“良好的開端是成功的一半”,信息技術課也不例外。好的導入可以激發(fā)學生的學習興趣、使學生很快進入學習狀態(tài),從而為整堂課的成功打下堅實的基礎。本文從教學實踐體會出發(fā),闡述了復習、直接、情境、問題、游戲五種課堂導入方法。
關鍵詞:信息技術;課堂導入;方法
中圖分類號:G633.67文獻標識碼:A???? 文章編號:1992-7711(2018)19-047-1
信息技術學科是一門融知識性、技能性和工具性于一體的重要基礎課程,其基礎教育階段的課程總目標是培養(yǎng)和提升學生的信息素養(yǎng)。課堂是信息技術課程實施和學生信息素養(yǎng)發(fā)展的主陣地,而要在每周僅有的一節(jié)課內提高學生的學習效率,關鍵在于教師在課堂上如何有效導入。
精彩的導入可以為課堂教學奠定良好的基礎,導入的質量在某種程度上直接影響著整堂課的教學效果。課堂導入要從如何把學生的心理活動保持在教學行為上出發(fā),使與教學無關的活動迅速得到抑制。在信息技術教學中,我們要特別注意知識的銜接,多角度、多方位設計課堂導入,激發(fā)學生的思維創(chuàng)造能力,充分利用現(xiàn)有知識去創(chuàng)造、去探索,培養(yǎng)創(chuàng)新思維,增強創(chuàng)新能力。筆者結合自己的教學實踐經驗,探討了以下五種典型的信息技術課堂導入方法。
一、復習導入法
人們認識事物總是遵循由已知到未知,由簡單到復雜,從低級向高級這一客觀規(guī)律的。學生學習也是這樣,因此,在課堂教學中,可以把已經學過的舊知識作為將要學習的新知識的“引燃點”,由復習舊知識入手,導入新課,要以新舊知識本質的、內在的聯(lián)系為線索,經過分析、推理逐步過渡而成。這種方法很好地體現(xiàn)了新舊知識的銜接,是課堂教學中常用的導入方法。
例如,在學習用Flash制作動畫作品時,教師可以從學生已學過的動畫軟件入手,對比兩個軟件的界面構成,讓學生找出相似和區(qū)別的地方。這樣做,學生能很快的熟悉Flash軟件,并能更快更好地使用這個軟件。
二、直接導入法
教師單刀直入,直接告訴學習的目的和要求,大概介紹本節(jié)課的主要內容和重點。這種直奔主題的方法能強化學生學習的意志力,集中學生的注意力,讓學生的思維迅速定位,很快進入對教學內容的探索。從而使學生在接下來的講、練、討論、作品評價等一系列教學環(huán)節(jié)中,不斷強化和鞏固重點,使學生明確本課的目標。
例如,在學習使用dreamweaver創(chuàng)建站點時,教師可直接介紹本節(jié)課的教學內容,并展示學習目標:①掌握創(chuàng)建站點的方法;②熟練規(guī)劃文件的存放結構。這種直白的導入方法對學生的注意力有很強的導向性,使學生的學習主動性和積極性得到充分的調動,對學生的獨立操作能力也是一個極好的鍛煉。
三、情境導入法
教師創(chuàng)設一定的學習情境,讓學生在情境中體驗、領悟,從而自然而然地進入到新課的主題中來。建構主義理論認為,教學中只有設置學生感興趣并能夠激發(fā)學生求知欲的教學情境,才能引導學生積極主動地參與學習。在信息技術教學中,教師可以運用多媒體、故事和身邊的生活事例等多種形式導入新課,以激發(fā)學生的學習興趣。
情境創(chuàng)設導入法對事例的選取要求較高,并不是每一節(jié)信息技術課都能找出最合適的例子,這就要求教師在平時的教學和生活中注意這方面素材的積累。在教學中發(fā)現(xiàn)最為妥當?shù)睦?,就可以大膽使用,但不可生搬硬套,使事例缺乏說服力。例如,學習用Excel軟件進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和排序時,教師可先與學生討論并展示出日常生活中接觸較多的食物,并了解它們各自包含的營養(yǎng)成分。為了更好的認識健康飲食的重要性,教師讓學生幫忙,快速準確地比較各種食物的營養(yǎng)成分。學生忙的不亦樂乎,但教師早已得出結論。在學生疑惑而又期盼的神情下,教師趁機解惑——用Excel軟件的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和排序功能來解決,從而引出新課。在接下來的課堂中,學生積極參與,思維也很活躍。
四、問題導入法
教師根據(jù)教學目標和教學內容,有意識地提出問題,設置懸念,使學生的認知發(fā)生沖突,進而激發(fā)學生的好奇心和求知欲,使探究行為先產生,然后自然導入新課的一種方式。
教師在問題設計時既要考慮新舊知識的聯(lián)系,注意舊內容的復習和過渡的自然,又要對新知識做出概括性總結,以問題形式進行表述。而且問題在提出時要符合學生的認知水平,同時富有啟發(fā)性和探究價值,能激發(fā)學生的興趣。
例如,學習OE通訊簿管理時,教師可先提問,“上一課我們學習了OE軟件管理,我想問問大家,記住老師和同學的EMAIL地址了嗎?看看誰收集的EMAIL地址最多?都記載在什么地方?”(等學生回答完后)教師繼續(xù),“老師可把大家的地址都記住了,能很方便的給你們發(fā)郵件,信不信?想知道老師是怎樣做的嗎?”在學生好奇和期待的神情中給出答案,引出新課,問題就這樣在啟發(fā)、思考、驗證中得到了回答。
五、游戲導入法
信息技術基礎知識理論性較強,如果教師總是按照傳統(tǒng)的教學方法進行教學,學生會覺得學習枯燥無味,學起來沒勁,產生一種無法抗拒的厭學情緒。相反,如果用有趣的游戲導入課程的學習,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉快的游戲環(huán)境中掌握所學的內容。
良好的開端是成功的一半。好的課堂導入可以使學生很自然地進入最佳學習狀態(tài),使學生的注意力迅速集中到課堂上,為整堂課的成功奠定一個堅實的基礎。優(yōu)化導入技巧,就是給課堂增添活力。信息技術課堂導入的方法多種多樣,沒有固定的模式,只要我們在平時的教學實踐中不斷探索積累,一定能收到預期的效果。
[參考文獻]
[1]鄭金洲.課堂教學的50個細節(jié)——一個專業(yè)研究者的聽課雜記.福建教育出版社,2007(12).