楊曉琴
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,智能手機(jī)發(fā)展顯示出披靡之勢,依托于智能手機(jī)的新型手機(jī)游戲也在逐漸成為青少年游戲的主要類型。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年年度手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,截至2018年10月最后一周,中國手游app市場滲透率為47.9%,用戶規(guī)模為5.27億。其中,《王者榮耀》以17.36% 滲透率榜首。據(jù)騰訊的數(shù)據(jù)顯示,“王者榮耀”注冊用戶數(shù)超過2億,每天的活躍用戶超過5000萬,其中11歲至20歲的玩家比例高達(dá)54%。這種手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲正在進(jìn)入青少年的日常生活,成為一種網(wǎng)絡(luò)文化景觀和集體行動(dòng)。手機(jī)游戲歷時(shí)性地改變了青少年的社會行為軌跡的同時(shí),也塑造了這個(gè)群體更為復(fù)雜的“游戲世代”的總體特征。但是,圍繞青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為,整個(gè)社會存在普遍性的迷思。有研究者強(qiáng)調(diào), 網(wǎng)絡(luò)游戲容易導(dǎo)致青少年沉迷網(wǎng)絡(luò) , 從而削弱其現(xiàn)實(shí)社會聯(lián)系, 而且網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度越高,現(xiàn)實(shí)社會聯(lián)系越差[1]。但其他學(xué)者卻發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有使青少年的社會交往減少 , 相反, 網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓許多玩家同時(shí)在線參與游戲這一不同于傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn), 使青少年能夠在游戲中展開社會互動(dòng)和合作[2]。
威廉·斯蒂芬森在《傳播的游戲理論》一書中,把人類的所有行為分為工作與游戲兩種,進(jìn)而把傳播也分為工作性傳播和游戲性傳播兩種。他認(rèn)為,與其從功利出發(fā)把傳媒當(dāng)成工具,不如以游戲?yàn)槟康模褌髅揭暈橥婢?,傳媒幾乎所有的?nèi)容都含有游戲和娛樂的成分。[3]斯蒂芬森認(rèn)為,傳播可以不具有任何功利性目的,它是建立在個(gè)人主觀能動(dòng)基礎(chǔ)上的游戲,其目的就是為了愉悅,為了傳播快樂。由此可以看出,傳播和游戲本身就是相互融合、相互滲透的關(guān)系。另外,斯蒂芬森認(rèn)為傳播游戲?qū)嵸|(zhì)上是一種互動(dòng)和社交形式,社交建立在會化基礎(chǔ)之上,這樣的社交也能被成為“游戲”??梢钥闯?,傳播、社交、游戲相互融合而非相互隔離,三者之間相互勾連,并隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來呈現(xiàn)出越來越緊密的關(guān)系,甚至可以說是你中有我,我中有你。
社交手機(jī)游戲不是一個(gè)人的游戲,它往往和現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系有著千絲萬縷的聯(lián)系。手機(jī)游戲往往需要同伴之間的相互配合,對于培養(yǎng)青少年社交能力和實(shí)現(xiàn)社會化有著至關(guān)重要的作用。無論是傳統(tǒng)游戲還是當(dāng)前火爆的手機(jī)社交游戲,都蘊(yùn)含著“游戲與社交”的復(fù)雜關(guān)系。一款手機(jī)游戲是怎樣在一個(gè)團(tuán)體中擴(kuò)散開的?游戲行為對于青少年社會關(guān)系有著怎樣的影響?這些問題,都是我們正確看待青少年群體手游使用現(xiàn)象所不能避開的。正是基于對以上問題的思考,本文試圖探析青少年群體間手機(jī)游戲與社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之間的相互作用與影響。
本文采用半結(jié)構(gòu)式的方法進(jìn)行深度訪談,以“手機(jī)游戲與社交”為主題進(jìn)行一對一式的深層訪談。本研究選取15名手機(jī)游戲《王者榮耀》玩家進(jìn)行深度訪談,年齡14-16歲。均為四川省巴中市某中學(xué)初中二年級某班學(xué)生。同時(shí),本文還采用觀察法,筆者加入到一個(gè)名為“王者小分隊(duì)”的微信群里,對群內(nèi)聊天概況進(jìn)行觀察。
巴中市位于四川省東北部,按照城市分級,屬于五線城市。據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,三、四、五線城市用戶手游最為偏好的是《王者榮耀》,現(xiàn)實(shí)中娛樂資源和媒體資源有限,加之經(jīng)濟(jì)型智能手機(jī)的普及,手游獲取成本低,方便靈活,四、五線城市手機(jī)游戲更為盛行。此現(xiàn)象在青少年群體中更為突出,青少年在學(xué)校討論《王者榮耀》,放假組隊(duì)開黑的現(xiàn)象普遍存在。選擇巴中市某中學(xué)學(xué)生作為研究樣本,與《王者榮耀》用戶使用情況相符合,游戲的高覆蓋率使得“線上社交”概念更為凸顯。
格蘭諾維特強(qiáng)弱關(guān)系理論通過“互動(dòng)頻率”、“情感強(qiáng)度”、“親密度”、“互惠性”四個(gè)指標(biāo)的總和來衡量關(guān)系的強(qiáng)弱。[4]據(jù)此,人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)可以分為強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系兩種。強(qiáng)關(guān)系是指個(gè)人的社會網(wǎng)絡(luò)同質(zhì)性較強(qiáng),即交往的人群從事的工作、掌握的信息都是趨同的,并且人與人的關(guān)系緊密,有很強(qiáng)的情感因素維系著人際關(guān)系。反之, 弱關(guān)系是指個(gè)人的社會網(wǎng)絡(luò)異質(zhì)性較強(qiáng),并且人與人關(guān)系并不緊密,也沒有太多的感情維系。關(guān)系的強(qiáng)弱決定了個(gè)人獲得信息的性質(zhì)以及個(gè)人達(dá)到其行動(dòng)目的的可能性?!锻跽邩s耀》是一款組隊(duì)游戲,其社交元素十分突出,青少年參與游戲的時(shí)間和順序?qū)嶋H上受到社交關(guān)系強(qiáng)弱的影響,一款游戲的傳播擴(kuò)散更容易從強(qiáng)關(guān)系入手。同時(shí)游戲的過程也是社交的過程,游戲所帶來的線上社交塑造改變著青少年群體之間的“互動(dòng)頻率”、“情感強(qiáng)度”、“親密度”、“互惠性”,從而重塑線下社交關(guān)系。因此,本文以社交關(guān)系為切入口,研究線下社交關(guān)系和線上社交關(guān)系的相互作用,認(rèn)為手機(jī)游戲和社交之間內(nèi)涵著社會關(guān)系的變遷,具體體現(xiàn)為三個(gè)層次:關(guān)系的遷移、關(guān)系的維護(hù)、關(guān)系的重塑。
青少年群體中的游戲擴(kuò)散模式是一種多中心層級傳播,其游戲參與受到現(xiàn)實(shí)社會交往的影響。根據(jù)班級中青少年進(jìn)入游戲時(shí)間的先后順序,將游戲玩家分為三個(gè)層次,即首批玩家、次批玩家、末批玩家,根據(jù)三批玩家在游戲擴(kuò)散過程中具有不同的傳播心理和特征,可以看出游戲的參與與擴(kuò)散受到線下社交關(guān)系的強(qiáng)弱的影響。
1.首批玩家:游戲傳播中的意見領(lǐng)袖
首批玩家指班級中最先玩《王者榮耀》的玩家,他們往往有更多的時(shí)間接觸手機(jī),獲取線上資源的渠道和機(jī)會比其他人多。首批玩家獲取游戲信息主要依靠網(wǎng)絡(luò),如游戲排行榜、直播平臺、微博等。在訪談的15人中,僅有K和W屬于首批玩家,他們均有屬于自己的手機(jī),手機(jī)使用時(shí)間明顯多于班上其他人。兩名同學(xué)均表示是在“手機(jī)游戲排行榜”里看到《王者榮耀》排在第一,才決定下載的。首批玩家往往對游戲更加熱衷,對游戲相關(guān)信息關(guān)注度高,手機(jī)的自由使用也提供了信息獲取的現(xiàn)實(shí)條件。首批玩家在手機(jī)游戲擴(kuò)散過程中處于傳播中心的位置,必然發(fā)揮著傳者的作用,在人際交往過程中擔(dān)任“積極的傳遞者”角色,往往有著更為復(fù)雜和寬泛的社交網(wǎng)絡(luò),以及更強(qiáng)的話語權(quán)。另一方面,由于其處在手機(jī)游戲傳播擴(kuò)散的中心位置,位于傳播鏈頂端,把握著更為豐富的信息,在傳播內(nèi)容上占有絕對優(yōu)勢地位。信息的豐富性是傳播有效性和影響力形成的重要因素,因此,無論是在線下社交,還是在線上社交過程中,首批玩家都發(fā)揮著“意見領(lǐng)袖”的作用,影響著后批玩家的游戲加入。他們往往是游戲擴(kuò)散的源頭,通過分享、邀請、演示等方式,將手機(jī)游戲從網(wǎng)絡(luò)空間傳播到現(xiàn)實(shí)空間。并首先影響到自身社交關(guān)系最緊密的好友。
首批玩家傳播游戲信息的驅(qū)動(dòng)既包括情感性需求,又包括功利性需求,這也是游戲社交功能兩個(gè)顯著的特征。社交的情感性需求即進(jìn)行互動(dòng)、維持關(guān)系的需求。《王者榮耀》作為一款組隊(duì)游戲,將社交元素深植于游戲之中。和傳統(tǒng)游戲一樣,作為一款線上游戲,同樣需要配合、互助和游戲伙伴,線上游戲的過程實(shí)際上就是線上社交的過程。對于青少年群體而言,社交關(guān)系形成的最大因素,就是游戲過程中的互動(dòng)行為。“和誰關(guān)系好,就和誰一起玩;經(jīng)常和誰一起玩,就和誰關(guān)系好”,是青少年交友的普遍規(guī)律。首批玩家邀請好友加入游戲的情感訴求,指的就是和好友一起游戲,維持社交關(guān)系的需求。
功利性需求即游戲升級、獲取成功的需求?!锻跽邩s耀》許多游戲任務(wù)需要同好友一起完成,邀請好友、分享游戲能夠獲得金幣、英雄、皮膚等輔助游戲勝利的物品。此外,在游戲過程中,隊(duì)友之間是否默契、能否配合是游戲能否勝利的關(guān)鍵,相比于隨機(jī)匹配的網(wǎng)友,現(xiàn)實(shí)生活中的好友有著更好的溝通基礎(chǔ)和默契。同伴因此成為游戲升級、升段的重要因素。
2.次批玩家:社交關(guān)系帶動(dòng)游戲參與
次批玩家指緊隨首批玩家進(jìn)入游戲的群體,其參與游戲受到首批玩家直接影響,首批玩家通過對話、演示等方式將游戲信息傳播給社交關(guān)系最緊密的人群,社交關(guān)系的穩(wěn)定性決定了傳播有效性。次批玩家是現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中與首批玩家粘合度最高的群體,是一種強(qiáng)關(guān)系,也是線下關(guān)系向線上關(guān)系遷移過程中人數(shù)最多、傳播范圍最廣的群體。
即使身在同一個(gè)班級,青少年之間的社交關(guān)系仍然呈現(xiàn)出“小圈子化”的特點(diǎn)。在班級中,青少年們總有和自己關(guān)系更加密切的玩伴,這在訪談中被描述為“好朋友”“哥們”,而其他人則被描述為“同學(xué)”。青少年成長圈子化,青少年很容易受玩伴的影響,一群玩伴即為一個(gè)圈子,小圈子成員往往趨同性明顯,相同的裝扮、話題、興趣甚至相似的成長環(huán)境。[5]游戲的傳播,就和這些“小圈子”有著密切的關(guān)系,因圈子內(nèi)關(guān)系強(qiáng)弱程度呈現(xiàn)出層級傳播樣態(tài)。青少年一旦形成自己的社交圈,其社交游戲、社交話題的選擇便受到同伴的影響。線上游戲穿越青少年線上與線下生活,青少年在線上與同學(xué)或兄弟姐妹游戲,或在學(xué)校討論寶物打怪的例子屢見不鮮,在線游戲構(gòu)成青少年團(tuán)體中的流行文化、交際及拓展人脈的話題之一,使同僚成為影響進(jìn)入游戲的主因。[6]在過去的研究中顯示小學(xué)階段的學(xué)生大多受同學(xué)影響而游戲。[7]
第二批玩家在首批玩家推薦、邀請下參與游戲,顯示出游戲擴(kuò)散的第二層以現(xiàn)實(shí)強(qiáng)社交關(guān)系為依托,“強(qiáng)關(guān)系”在游戲擴(kuò)散過程中發(fā)揮著傳播中介的作用。青少年在游戲中的相互合作、策略探討、話題分享,都是其社交圈子形成和維持必不可少的因素。青少年將線上游戲視為友誼關(guān)系的中介,[8]社交關(guān)系的穩(wěn)定性決定了游戲擴(kuò)散的有效性。
3.末批玩家:社交壓力下的游戲參與
末批玩家受到首批玩家和次批玩家的共同影響,往往是班級中被描述為“關(guān)系一般”的群體,與前者是一種“弱關(guān)系”,他們加入游戲很大程度是因?yàn)椤按蠹叶荚谕妗?。在加入游戲之前,首批玩家和次批玩家統(tǒng)一被界定為“他們”,“他們”在日常交往中談?wù)撚螒?,在社交平臺分享游戲信息,甚至“經(jīng)常玩游戲的人在班上形成小團(tuán)體”,被排斥在外的孤立感和社交壓力是末批玩家參與游戲的主要原因。
末批玩家參與游戲的時(shí)間較晚,一部分由于自身對手機(jī)游戲的熱情度不高,一部分由于缺乏使用手機(jī)游戲的條件,如家長不讓使用手機(jī)、空余時(shí)間太少等。和次批玩家在接收到游戲信息后的快速反應(yīng)不同,末批玩家在游戲參與上顯得被動(dòng)和緩慢一些。越晚參與游戲的青少年,孤獨(dú)感和社交壓力越明顯。
社交壓力指“脫離感”帶來的被動(dòng)社交選擇。當(dāng)青少年所在群體大部分人都在玩某款游戲,那些還沒有進(jìn)入游戲的青少年,因?yàn)樾畔⒉顚?dǎo)致社交疏遠(yuǎn),從而產(chǎn)生一種和群體的“脫離感”。為了“能和大家一起玩”,“有共同的話題”,本在游戲圈之外的青少年決定進(jìn)入游戲。 就人類傳播活動(dòng)本意而言,傳播行為使人與人之間建立起一種分享信息的關(guān)系,這種關(guān)系就是人類社會得以存在和維系的最基本形式。社會形成有賴于、甚至根本就等同于個(gè)人間的互動(dòng)?;?dòng)性,是傳播系統(tǒng)所想達(dá)成的必然目標(biāo)。[9]而互動(dòng)性的物質(zhì)基礎(chǔ)便是能夠共享的信息。從這一層面講,游戲帶來的不僅僅是娛樂,更是共享信息的來源,使青少年間互動(dòng)得以產(chǎn)生和維持。
游戲的過程也是互動(dòng)的過程,是社交的過程,游戲社交貫穿于游戲的準(zhǔn)備、進(jìn)行、后續(xù)整個(gè)過程。
1.游戲準(zhǔn)備——邀請組隊(duì)
《王者榮耀》主要游戲方式為5人組隊(duì),社交賬號(微信、QQ)作為游戲登陸賬號,組隊(duì)方式包括隨機(jī)匹配、好友組隊(duì)。由于游戲和社交賬號直接關(guān)聯(lián),在游戲界面能夠看到微信、QQ好友在線和戰(zhàn)績情況,可以在游戲界面直接邀請好友一起組隊(duì),這也直接決定了游戲必然和現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系產(chǎn)生聯(lián)系。
開始游戲前多數(shù)玩家都會瀏覽好友列表,并邀請?jiān)诰€好友一起組隊(duì)。對于多數(shù)玩家而言,其“隊(duì)友”往往是現(xiàn)實(shí)生活中認(rèn)識的同學(xué)、朋友,而非隨機(jī)匹配的陌生人,游戲“隊(duì)友”實(shí)際上也是現(xiàn)實(shí)好友?!巴跽咝》株?duì)”群成員彼此認(rèn)識,是玩游戲的穩(wěn)定搭檔。進(jìn)入游戲前,群成員會先在群里詢問,以此來召集群內(nèi)好友共同組隊(duì)開黑。該微信群另一大功能是“多人通話”,群成員在游戲過程中往往會在微信群里進(jìn)行語音通話,以便游戲時(shí)溝通交流。
2.游戲進(jìn)行——合作對戰(zhàn)
組隊(duì)完成后正式進(jìn)入游戲,微信語音給隊(duì)友之間的溝通交流提供了技術(shù)保證,彌補(bǔ)了游戲本身語音系統(tǒng)不能貫穿整個(gè)游戲過程的缺陷(游戲系統(tǒng)語音只能在對戰(zhàn)時(shí)打開,準(zhǔn)備階段無法使用)。青少年在游戲中的互動(dòng)從內(nèi)容上可分為三類:1.組隊(duì)合作。組隊(duì)作戰(zhàn),相互配合,包括策略類探討如人物選擇、出裝方案、線路分配等,以及情感類社交,如求助、求救等。2.聊天交友。聊游戲之外的話題,比如考試、天氣等,將游戲作為日常聊天的平臺。3.社會交換行為。如互送金幣,互送皮膚等,不僅能升華好友關(guān)系,也能幫助自己獲取游戲人物,方便升級。
游戲過程中,因?yàn)樯缃粚ο蟮挠H疏遠(yuǎn)近不同,有著不同的社交互動(dòng)行為。雖然5個(gè)隊(duì)友之間彼此熟悉,Y表示在游戲時(shí)和同桌Q的互動(dòng)更多一些?,F(xiàn)實(shí)中Y和Q是同桌,在游戲中二人對話交流的頻率相對于其他隊(duì)友也要高一些,線下社交關(guān)系的狀態(tài)一定程度上決定了線上社交的狀態(tài)。
段位高、技術(shù)好的人在游戲社交中更具主動(dòng)權(quán),而技術(shù)不好的人在社交活動(dòng)中則處于被動(dòng)位置。起著“帶隊(duì)友”的作用。K是鉆石段位,在“王者小分隊(duì)”微信群里段位最高。游戲過程中關(guān)于英雄的選擇、陣容搭配、團(tuán)戰(zhàn)信號等話題時(shí)均由K率先發(fā)言,擔(dān)任著“意見領(lǐng)袖”的角色。
3.游戲結(jié)束——點(diǎn)贊分享
對戰(zhàn)結(jié)束并不意味著游戲的終結(jié),青少年游戲玩家們往往會通過點(diǎn)贊、送金幣、截圖分享至社交平臺來延續(xù)游戲帶來的人際交往關(guān)系。每一局游戲結(jié)束后,都會顯示團(tuán)隊(duì)各成員的戰(zhàn)績,隊(duì)友之間可以相互點(diǎn)贊,同時(shí),贈送金幣也是游戲中發(fā)生頻率最高的互動(dòng)行為。除此之外,一些青少年傾向于將游戲截圖分享至社交平臺。
分享游戲到社交平臺,一是這種分享能帶來游戲上的升級、道具的獲取,益于游戲水平的提升;二是通過分享炫耀、展示,以獲取同伴的贊賞和羨慕。玩家常常通過自己所扮演的角色,嘗試發(fā)現(xiàn)另一個(gè)自我,以虛擬角色呈現(xiàn)自我特質(zhì)獲得虛擬認(rèn)同。[10]青少年們作為游戲玩家以不同的自我面貌融入游戲世界,借助游戲?qū)崿F(xiàn)自己的成就認(rèn)同。青少年的這種分享行為,實(shí)際上就是一種通過游戲構(gòu)建成就感從而獲得認(rèn)同的社交行為。
從初入游戲到成為資深玩家,青少年之間的社交關(guān)系并不是簡單的線下——線上——線下的遷移,隨著游戲中社交的展開,青少年群體間的社交關(guān)系存在“二次遷移”的現(xiàn)象。青少年社交關(guān)系最初由線下遷移到線上,受到同伴關(guān)系影響而參與游戲,現(xiàn)實(shí)中關(guān)系最緊密的群體成為開黑組隊(duì)的最佳人選,隨著線上社交的深入進(jìn)行,社交關(guān)系并不一定維持原有的樣貌,甚至發(fā)生分裂和重組,經(jīng)歷過游戲社交后的人際網(wǎng)絡(luò)和參與游戲之前的人際網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)出差異。游戲驅(qū)使青少年社交關(guān)系從線下遷移到線上,線上的互動(dòng)社交又對線下社交關(guān)系進(jìn)行重塑??傮w來看,游戲作為線上社交的主要場所,對線下社交的重塑體現(xiàn)為兩個(gè)方面:游戲強(qiáng)化社交關(guān)系和游戲弱化社交關(guān)系。
1.游戲強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系
(1)強(qiáng)關(guān)系到強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)變。強(qiáng)關(guān)系到強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)變,是指雙方在參與游戲之前就是關(guān)系緊密的同伴,參與游戲之后仍然關(guān)系緊密,甚至關(guān)系更進(jìn)一步。強(qiáng)關(guān)系到強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)變過程中,雙方進(jìn)入游戲的時(shí)間相差不多,一方受到另一方的推薦和邀請加入游戲。線上合作質(zhì)量是雙方關(guān)系得以維系和加強(qiáng)的重要因素。L和W同住一個(gè)小區(qū),從小學(xué)到初中均是同班同學(xué),二人均稱對方為“最好的朋友”。游戲的風(fēng)靡并沒有改變二人的關(guān)系,L和W均稱對方是“最佳搭檔”。《王者榮耀》玩家“個(gè)人中心”數(shù)據(jù)顯示,上一賽季L總對戰(zhàn)場數(shù)為179場,其中和W共同組隊(duì)場數(shù)為141場,由此可見,大多數(shù)情況下L和W都是作為隊(duì)友共同參與游戲的。因?yàn)榻M隊(duì)次數(shù)達(dá)到要求,二者在游戲中的親密關(guān)系被認(rèn)證為“死黨”,線上關(guān)系的明晰和公開,進(jìn)一步加深了二者之間的親密度。
在游戲中互動(dòng)頻率高,游戲合作質(zhì)量良好,線上社交和諧,這些因素共同影響下,L和W無論是在線下現(xiàn)實(shí)生活中,還是在線上虛擬環(huán)境中,都是有著緊密的關(guān)系的好友和隊(duì)友。
(2)弱關(guān)系到強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)變。弱關(guān)系到強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)變,是指在參與游戲之前,雙方聯(lián)系較少,呈現(xiàn)出弱關(guān)聯(lián)狀態(tài),在訪談中被描述為“關(guān)系一般的同學(xué)”,因?yàn)楣餐螒蜓苌鰪?qiáng)關(guān)系。游戲使他們有共同話題,一起組隊(duì)增進(jìn)感情,策略探討、請教、幫助等信息傳播活動(dòng)使之交往頻繁,社交關(guān)系隨著“組隊(duì)開黑”次數(shù)增多而日益緊密。
游戲提供了社交的平臺和渠道,線上游戲中的社交活動(dòng),能夠促進(jìn)青少年之間的相互了解,交換、互幫互助、合作等行為增強(qiáng)了青少年感情。當(dāng)青少年從線上回歸到線下時(shí),在游戲中培養(yǎng)的友誼遷移到現(xiàn)實(shí)生活中,并延伸出更多社交的可能性。 社交話題從“游戲”,逐漸擴(kuò)展到“學(xué)習(xí)”、“未來”。
手機(jī)游戲不僅促成了在線友誼的形成,也是線下關(guān)系的催化劑?!锻跽邩s耀》對于社交的催化作用,就體現(xiàn)在既提供了游戲本身帶來的話題信息,提供了玩家之間建立和維系社交關(guān)系所必需的互動(dòng)條件,使玩家之間的社交得以展開,又體現(xiàn)在合作游戲中通過互動(dòng)構(gòu)建起來群體間的社會認(rèn)同。社交互動(dòng)和社會認(rèn)同雙重作用下,游戲得以強(qiáng)化社交關(guān)系。
Yee認(rèn)為,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會認(rèn)同,包括三個(gè)方面的內(nèi)容:社交認(rèn)同(對和其他玩家聊天特別感興趣)、人際關(guān)系認(rèn)同(對通過游戲建立長期穩(wěn)定的人際關(guān)系特別感興趣)和團(tuán)隊(duì)認(rèn)同(對參與游戲團(tuán)隊(duì),成為團(tuán)隊(duì)的一分子特別感興趣)[11]。黃少華認(rèn)為交換、合作競爭等社會互動(dòng)行為,構(gòu)成了玩家成就認(rèn)同與社會認(rèn)同的基礎(chǔ)。社會認(rèn)同以社會互動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作等為核心。[12]“王者小分隊(duì)”微信群建立之初僅三名群成員,K為群主,另兩名群成員均為K關(guān)系最親密的好友。隨著線上組隊(duì)次數(shù)的增加,經(jīng)常一起“五黑”的同伴也被拉進(jìn)微信群里。拉人進(jìn)群的原則是“玩得多”和“技術(shù)不錯(cuò)”,也即是游戲帶來的互動(dòng)和認(rèn)同帶來了社交關(guān)系強(qiáng)化的可能。隨著線上游戲的開展,群成員逐漸增多,游戲隊(duì)友進(jìn)一步擴(kuò)展為微信好友,本不在一個(gè)好友圈的青少年聚集到微信群里,相比于游戲,微信朋友圈、即時(shí)聯(lián)系功能(游戲只有雙方均在線才有可能產(chǎn)生聯(lián)系和互動(dòng))使得社會交往關(guān)系更加緊密和穩(wěn)定。從游戲到微信的遷移,就是社交關(guān)系由弱到強(qiáng)的反映,基于手游帶來的互動(dòng)和認(rèn)同,就是這種變化的催化劑。
2.游戲弱化現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系
(1)線上社交與線下社交脫節(jié)。線上社交與線下社交脫節(jié),即游戲中的隊(duì)友不是現(xiàn)實(shí)中的好友,線上和線下社交對象存在差異。當(dāng)青少年們不是“線上的隊(duì)友時(shí)”,“線下的好友”關(guān)系也可能被淡化。
當(dāng)游戲成為一種群體選擇,“不玩游戲”的青少年就成為游離在群體邊緣的人,現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系也被游戲區(qū)隔開來。線上社交的開展占據(jù)了線下社交的時(shí)間和空間,當(dāng)游戲中的隊(duì)友和現(xiàn)實(shí)中的好友不是同一對象時(shí),線上社交的沉浸必然疏遠(yuǎn)線下社交。一方面雙方之間缺少線上互動(dòng),另一方面,游戲帶來的話題延伸至現(xiàn)實(shí)生活,不玩游戲的青少年缺少對游戲信息的了解,雙方缺少溝通的共同信息,傳播出現(xiàn)障礙。互動(dòng)和信息的缺失,是游戲弱化現(xiàn)實(shí)社交的主要原因。
(2)線上沖突引起社交關(guān)系疏遠(yuǎn)。線上社交的沖突主要來自游戲?qū)?zhàn)過程中,如一方技術(shù)不好遭到嫌棄,或者在團(tuán)戰(zhàn)中缺少配合導(dǎo)致游戲失敗,青少年群體中的這種線上沖突極易擴(kuò)散至線下,游戲中的不愉快導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)關(guān)系的疏遠(yuǎn)甚至破裂。訪談中9個(gè)青少年玩家都曾和隊(duì)友在游戲中有過沖突,“不參團(tuán)”、“搶人頭”、“不聽指揮”等詞語是青少年在談及游戲矛盾時(shí)用得最多的描述。
在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)中介下,建立在共同情感、興趣、利益目標(biāo)基礎(chǔ)之上的社群集合體,其成員身份可以與線下的日常生活身份相符,也可以是虛構(gòu)的角色扮演,或兩者兼有。線上社區(qū)也被稱為虛擬社區(qū),然而虛擬社區(qū)中的虛擬并非真實(shí)的反面:非物理技術(shù)超越地理實(shí)在并不意味著社區(qū)形態(tài)的非真實(shí),成員身份的虛構(gòu)也并不意味著互動(dòng)與社區(qū)認(rèn)同的非真實(shí)。[13]社交媒體改變了人際關(guān)系的中介形式,人際關(guān)系不必然因?yàn)閿?shù)碼中介而變得不真實(shí)。游戲中的虛擬社交體驗(yàn)同面對面社交體驗(yàn)一樣,具有真實(shí)感和可獲得感。這種虛擬社交的存在感稀釋甚至取代了現(xiàn)實(shí)社交。
和成年人相比,青少年群體社交關(guān)系的建立和社交關(guān)系的疏遠(yuǎn),其影響因素往往更簡單、單一。對于青少年群體而言,線上社交和線下社交的界限更為模糊,他們更不容易分清游戲和現(xiàn)實(shí),在游戲中的矛盾演化為現(xiàn)實(shí)沖突的案例不在少數(shù)。從這一層面來看,游戲弱化了現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系。
游戲使得青少年群體在互聯(lián)網(wǎng)上形成集合體,并通過游戲進(jìn)行一系列社會交往行為,形成“虛擬社區(qū)”。完整的理解虛擬社區(qū)的“虛擬”屬性的立場應(yīng)該是—虛擬是“非(現(xiàn)實(shí)世界的)真的”,但它又是可以被認(rèn)為是“類(現(xiàn)實(shí)世界的)真的”、甚至是“近(現(xiàn)實(shí)世界的)真的”和“超(現(xiàn)實(shí)世界的)真的”。虛擬社區(qū)的用戶可以在交往中產(chǎn)生相當(dāng)多的真實(shí)行為,包括交易、思考、閑聊、爭斗、戀愛、游戲等。這主要是因?yàn)?virtual的根本意義在于它提供了傳播的效能上的真實(shí)。[14]手機(jī)游戲作為虛擬社區(qū),其中建立起來的人際關(guān)系對玩家來說是真實(shí)的,真實(shí)的友情,真實(shí)的體驗(yàn),真實(shí)的快感。每個(gè)角色都經(jīng)過玩家長時(shí)間的經(jīng)營,在游戲里角色之間來往互動(dòng),在其中學(xué)到的與人交往的經(jīng)驗(yàn),自我認(rèn)同的感受都是真實(shí)的。[15]青少年在手機(jī)游戲中的社會交往就是一種“虛擬的真實(shí)”。這不僅體現(xiàn)在虛擬游戲中共玩的隊(duì)友就是現(xiàn)實(shí)中的朋友,也體現(xiàn)在游戲體驗(yàn)如游戲中的生存、合作、競爭以及游戲中的情感如認(rèn)同、矛盾是真實(shí)可感的,這種虛擬社交的獲得感和真實(shí)感反饋到現(xiàn)實(shí)生活中,能夠凝聚或者稀釋現(xiàn)實(shí)社交。虛擬和現(xiàn)實(shí)相互交叉相互影響,“虛擬并不是作為客觀存在的客觀,而是作為主觀存在的客觀;不是過程的客觀, 而是效用的客觀。”[16]
對于青少年群體而言,手機(jī)游戲和現(xiàn)實(shí)社交相互交融,其并不是作為完全意義上的虛幻的世界,而是現(xiàn)實(shí)社交在網(wǎng)絡(luò)中的延伸,手機(jī)游戲?qū)τ谇嗌倌甑挠绊?,也不能僅僅從“沉迷”、“成癮”等負(fù)面角度考察。一方面,對于青少年手機(jī)游戲的使用,要進(jìn)行合理的引導(dǎo),充分發(fā)揮其對青少年社交的正面作用;另一方面,現(xiàn)實(shí)中媒體資源和娛樂資源的短缺,是青少年群體手機(jī)游戲風(fēng)靡的重要原因。從手機(jī)游戲和青少年社交的相互影響看,無論在什么時(shí)代,同伴、互動(dòng)都是青少年所不可或缺的,我們既不能忽視游戲?qū)τ谇嗌倌甑闹匾裕荒芎鲆曈螒虮澈蟮纳缃粚η嗌倌甑闹匾?。因此,如何重視并鼓?lì)現(xiàn)實(shí)生活中青少年游戲參與,讓青少年回歸游戲,是這個(gè)時(shí)代亟待深思的問題。