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玩勞動(dòng)與玩工的剝削機(jī)制研究

2019-01-21 11:07劉皓琰
天府新論 2019年1期
關(guān)鍵詞:娛樂(lè)勞動(dòng)游戲

劉皓琰

在機(jī)器大工業(yè)時(shí)代,生產(chǎn)力雖然迅速增長(zhǎng),但與全體社會(huì)成員的物質(zhì)要求仍相去甚遠(yuǎn),因此第二產(chǎn)業(yè)便成了促進(jìn)國(guó)民財(cái)富增長(zhǎng)和資本家榨取剩余價(jià)值的重點(diǎn)領(lǐng)域,而文娛與休閑則是少數(shù)人的特權(quán),“資本主義生產(chǎn)在這個(gè)領(lǐng)域中的所有這些表現(xiàn),同整個(gè)生產(chǎn)比起來(lái)是微不足道的?!盵注]《馬克思恩格斯文集》第8卷,人民出版社,2009年,第417頁(yè)。而隨著技術(shù)進(jìn)步在大范圍內(nèi)對(duì)社會(huì)物質(zhì)需要滿足度的增強(qiáng)以及信息革命對(duì)于生產(chǎn)力的跨越式提升,游戲產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)、文化體育產(chǎn)業(yè)等開(kāi)始迅速崛起。與此同時(shí),以平臺(tái)為核心的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式改變了傳統(tǒng)的勞動(dòng)組織方式、社交及交易模式,生產(chǎn)與消費(fèi)之間的界限被逐步打破。隨著信息時(shí)代娛樂(lè)產(chǎn)品的不斷豐富與社會(huì)總體參與度的逐步提升,開(kāi)始有學(xué)者運(yùn)用馬克思主義經(jīng)濟(jì)學(xué)的分析方法探究平臺(tái)經(jīng)濟(jì)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中價(jià)值的生產(chǎn)和流通過(guò)程,他們的研究視角不再限于雇傭勞動(dòng)制度內(nèi)部,且非常注重普通用戶在平臺(tái)資本主義剝削體系中的地位,交流、傳播、娛樂(lè)等非傳統(tǒng)意義上的勞動(dòng)行為都被納入生產(chǎn)性勞動(dòng)的范疇?!巴鎰趧?dòng)”和“玩工”的概念應(yīng)運(yùn)而生。

一、“玩工”與“玩勞動(dòng)”概念的提出和發(fā)展

最先提出“玩工”概念的是北愛(ài)爾蘭阿爾斯特大學(xué)的朱利安·庫(kù)克里奇(Julian Kücklich)博士。庫(kù)克里奇長(zhǎng)期致力于數(shù)字傳媒和游戲行業(yè)的研究。他受到意大利學(xué)者蒂茲納·泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)“免費(fèi)勞動(dòng)”概念的啟發(fā),在2005年發(fā)表了《不穩(wěn)定玩工:改編者和數(shù)字游戲行業(yè)》一文。文中以“反恐精英”中的改編機(jī)制為例指出,改編機(jī)制與傳統(tǒng)意義上的生產(chǎn)形式是可比的,玩家花費(fèi)了大量的時(shí)間在游戲中,并通過(guò)修改改編機(jī)制創(chuàng)造了更多內(nèi)容,改善了更多服務(wù)。改編勞動(dòng)并非傳統(tǒng)意義上的雇傭勞動(dòng)范疇,也并非單純的休閑活動(dòng),反而類似于自由職業(yè)或者志愿勞動(dòng)。改編者作為免費(fèi)“玩工”,其不穩(wěn)定性在于他們既不是受到財(cái)務(wù)方面的驅(qū)動(dòng)也不受強(qiáng)迫,但卻被納入游戲開(kāi)發(fā)商的生產(chǎn)體系之中,這使得他們的活動(dòng)無(wú)法用傳統(tǒng)的工作或休閑歸類。[注]Julian Kücklich,Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, Fibreculture Journal,Vol.5,2005.庫(kù)克里奇的概念一經(jīng)提出便受到了西方傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)派的重視,他們立刻將“玩勞動(dòng)”這一概念納入其“數(shù)字勞動(dòng)”的范疇進(jìn)行分析。2009年,新學(xué)院大學(xué)的學(xué)者特雷博·肖爾茨(Trebor Scholz)在該校組織了名為“數(shù)字勞動(dòng):既是游樂(lè)場(chǎng)又是工廠的互聯(lián)網(wǎng)”的學(xué)術(shù)會(huì)議,并在2012年出版了同名的論文集,嘗試運(yùn)用馬克思的研究方法解讀平臺(tái)資本主義中的多重勞動(dòng)形式。肖爾茨在這部論文集的前言中指出,數(shù)字勞動(dòng)與傳統(tǒng)的勞動(dòng)方式不同,是用戶消耗在網(wǎng)絡(luò)傳媒上的創(chuàng)造性勞動(dòng),數(shù)字時(shí)代的游戲、消費(fèi)和生產(chǎn)變得越發(fā)難以區(qū)分。[注]③Trebor Scholz,Digital Labour:The Internet as Playground and Factory,New York:Routledge Press,2012,p.1,pp.187-204.麗莎·納卡穆拉(Lisa Nakamura)則在文中考察了職業(yè)游戲玩家的工作環(huán)境。她以“魔獸世界”中的貨幣交易為例指出,職業(yè)玩家將游戲當(dāng)做生存的方式,他們不停地幫助休閑玩家在游戲中營(yíng)利和作弊,絲毫感受不到游戲的樂(lè)趣,在實(shí)質(zhì)上成為服從虛擬經(jīng)濟(jì)環(huán)境的工人。③此后,傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)派對(duì)玩勞動(dòng)的討論不斷。作為該派最具代表性的人物,克里斯蒂安·??怂?Christian Fuchs)也在其代表作《數(shù)字勞動(dòng)和馬克思》中對(duì)玩勞動(dòng)進(jìn)行了集中討論。他認(rèn)為,在傳統(tǒng)的資本主義中,享受、性、娛樂(lè)等休閑活動(dòng)往往是業(yè)余時(shí)間的一部分,而在當(dāng)前數(shù)字媒體的生產(chǎn)過(guò)程中,剝削作為一種社會(huì)關(guān)系往往已經(jīng)被隱藏在娛樂(lè)之中,在很多情況下,玩和勞動(dòng)是無(wú)法區(qū)分的。當(dāng)玩被作為生產(chǎn)性勞動(dòng)商品化時(shí),便會(huì)被納入資本的剝削體系之中成為積累剩余價(jià)值的來(lái)源。[注]Christian Fuchs,Digital labor and Karl Marx, New York:Routledge,2014,p.126.除此之外,我們還可以從意大利自治主義學(xué)派的思想中看到一些類似于“玩勞動(dòng)”的理念。譬如哈特(Michael Hardt)和奈格里(Antonio Negri)所構(gòu)建的“非物質(zhì)勞動(dòng)”概念,也描繪了一種休閑勞動(dòng)化的趨勢(shì)。他們認(rèn)為,由于非物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn)和消費(fèi)過(guò)程在很多時(shí)候是同時(shí)進(jìn)行的,因此越來(lái)越難以將休閑與勞動(dòng)做傳統(tǒng)意義上的劃分。[注]陳瓊珍:《非物質(zhì)勞動(dòng)理論——對(duì)哈特和奈格里理論的再闡釋》,《社科縱橫》2010年第12期。

與國(guó)外學(xué)者相比,國(guó)內(nèi)政治經(jīng)濟(jì)學(xué)界關(guān)于數(shù)字勞動(dòng)和“玩勞動(dòng)”的討論可以說(shuō)尚處于相對(duì)空白的狀態(tài),更多的是關(guān)于國(guó)外成果的介紹性和綜述性的陳列。反而是在國(guó)內(nèi)的新聞傳播界,開(kāi)始有學(xué)者運(yùn)用這一概念分析當(dāng)前的信息網(wǎng)絡(luò)與社交平臺(tái)。譬如吳鼎銘就考察了游戲產(chǎn)業(yè)中的玩家。他將玩家分為普通玩家、“金幣農(nóng)夫”和職業(yè)選手三類。普通玩家的積極情緒、好奇心、消費(fèi)欲望等都會(huì)被開(kāi)發(fā)商通過(guò)商業(yè)引導(dǎo)轉(zhuǎn)化為具有交易價(jià)值的數(shù)字化勞動(dòng)與資本;而后兩類玩家卻必須受雇于沒(méi)有勞動(dòng)保障的商業(yè)公司,在制度保障和大眾認(rèn)可度不強(qiáng)的環(huán)境中遭受到體力和精神的雙重盤(pán)剝。[注]吳鼎銘:《網(wǎng)絡(luò)“受眾”的勞工化:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)“受眾”的產(chǎn)業(yè)地位研究》,《傳媒經(jīng)濟(jì)研究》2017年第 6期。蔡潤(rùn)芳則考察了整條電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈,并認(rèn)為普通玩家會(huì)在角色扮演與游戲運(yùn)營(yíng)中成為“產(chǎn)消玩工”,通過(guò)參與游戲進(jìn)程成為游戲內(nèi)容制作的參與者。此外,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,游戲通常會(huì)與社交媒體綁定,在互相疊加的過(guò)程中促進(jìn)游戲的大眾化,而每個(gè)用戶都會(huì)成為游戲產(chǎn)品的推手。[注]蔡潤(rùn)芳:《平臺(tái)資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺(tái)化”與玩工的“勞動(dòng)化”》,《新聞界》2018年第2期。我們必須看到,“玩勞動(dòng)”的概念還缺乏系統(tǒng)的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)分析。雖然在平臺(tái)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,勞動(dòng)的場(chǎng)所、形式等都與大機(jī)器時(shí)代相比發(fā)生了重大的變革,但玩與勞動(dòng)是否可以相融,玩勞動(dòng)是否能作為生產(chǎn)性勞動(dòng)和剝削鏈中的一維存在等問(wèn)題都是我們重新把握勞動(dòng)價(jià)值論、認(rèn)識(shí)當(dāng)前平臺(tái)資本主義運(yùn)作方式所必須討論的要點(diǎn)。

二、玩勞動(dòng)的概念剖析

(一)玩何以成為勞動(dòng)

在討論之前,我們必須重新對(duì)玩勞動(dòng)的范疇給出界定。在很多傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)者那里,玩勞動(dòng)的概念多是狹義的,專指游戲產(chǎn)業(yè)中玩工消耗的勞動(dòng)。而為了考察娛樂(lè)活動(dòng)的普遍規(guī)律,我們將廣義上的玩勞動(dòng),即除游戲行業(yè)外的其他休閑活動(dòng),均納入考察范圍。

從字面上來(lái)看,玩與勞動(dòng)的結(jié)合似乎是一個(gè)荒謬的提法,因?yàn)橥?、娛?lè)、休閑等概念與勞動(dòng)呈現(xiàn)著明顯的對(duì)立關(guān)系。因此,理解玩緣何成為勞動(dòng),首先應(yīng)當(dāng)重新梳理馬克思在哲學(xué)意義上關(guān)于勞動(dòng)范疇的理解。在西方哲學(xué)的發(fā)展過(guò)程中,“勞動(dòng)”在人的發(fā)展中的地位曾經(jīng)沒(méi)有受到足夠重視,在很長(zhǎng)一段時(shí)期里都被理解為外在目的性的、被動(dòng)的、強(qiáng)制的活動(dòng),譬如亞里士多德(Aristotle)就曾指出“生命屬于實(shí)踐而非創(chuàng)制”[注]苗田力主編:《亞里士多德全集》第9卷,人民出版社,1994年,第9頁(yè)。。這里的創(chuàng)制便指代勞動(dòng),而實(shí)踐則被視作免于生產(chǎn)勞動(dòng)之人的社會(huì)交往活動(dòng)。直到黑格爾(Hegel)那里,勞動(dòng)才被認(rèn)為是人的本質(zhì),是“主觀性和客觀性的中介”[注]黑格爾:《法哲學(xué)原理》,人民出版社,2009年,第189頁(yè)。。但是,由于黑格爾“惟一知道并承認(rèn)的勞動(dòng)是抽象的精神的勞動(dòng)”[注]④《馬克思恩格斯文集》第1卷,人民出版社,2009年,第205頁(yè),第196頁(yè)。,勞動(dòng)只被當(dāng)做絕對(duì)精神運(yùn)動(dòng)的一個(gè)環(huán)節(jié),因此有著唯心主義所不可克服的缺陷。馬克思運(yùn)用歷史唯物主義批判繼承了黑格爾的勞動(dòng)概念,認(rèn)為勞動(dòng)是人區(qū)別于動(dòng)物的類本質(zhì),是人改造自然的對(duì)象性活動(dòng)以及人類社會(huì)存在和發(fā)展的基礎(chǔ),“整個(gè)所謂世界歷史不外是人通過(guò)人的勞動(dòng)而誕生的過(guò)程,是自然界對(duì)人來(lái)說(shuō)的生成過(guò)程”④。而作為人的自由而全面發(fā)展方式的自由勞動(dòng),則是生活的樂(lè)趣,是勞動(dòng)、休閑和發(fā)展的統(tǒng)一。因此,從哲學(xué)意義上講,玩與勞動(dòng)并非對(duì)立關(guān)系,而是從屬關(guān)系,娛樂(lè)和休閑等活動(dòng)作為人類生存和發(fā)展的方式之一,理應(yīng)被納入勞動(dòng)范疇。

此外,泛泛地將“勞動(dòng)”與“物質(zhì)生產(chǎn)”的內(nèi)涵等同,否認(rèn)休閑時(shí)間擁有的生產(chǎn)功能,也是玩勞動(dòng)這一概念受到質(zhì)疑的原因之一,因而有學(xué)者盡管認(rèn)可休閑活動(dòng)的勞動(dòng)屬性,也將勞動(dòng)明確劃分為生產(chǎn)范疇和生活范疇兩類。[注]鄭杰:《作為生活范疇的勞動(dòng)》,吉林大學(xué)博士論文,2012年。所以,為了考察平臺(tái)資本主義下的剝削過(guò)程和對(duì)自由時(shí)間的異化,僅僅從哲學(xué)上肯定玩勞動(dòng)的概念是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還應(yīng)當(dāng)將玩勞動(dòng)放入物質(zhì)生產(chǎn)的范圍內(nèi)進(jìn)行考察,玩勞動(dòng)是否能進(jìn)行價(jià)值創(chuàng)造,玩勞動(dòng)是否屬于生產(chǎn)性勞動(dòng)等,都是必須進(jìn)行討論的問(wèn)題。

(二)玩勞動(dòng)是生產(chǎn)性勞動(dòng)嗎?

在機(jī)器大工業(yè)時(shí)代,馬克思的主要研究對(duì)象是具有實(shí)物形態(tài)的商品。而在數(shù)據(jù)大批量生產(chǎn)傳播的平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中,信息在價(jià)值創(chuàng)造中的重要地位開(kāi)始受到越來(lái)越多的重視。信息在生產(chǎn)、讓渡和消費(fèi)過(guò)程中都具備有別于實(shí)物產(chǎn)品的特殊性,但原本屬于意識(shí)流的信息在加上簡(jiǎn)單的載體后便可以同時(shí)具備使用價(jià)值和價(jià)值,完全具備成為中間產(chǎn)品或獨(dú)立商品的條件。因此,信息商品將成為我們討論玩勞動(dòng)是否屬于生產(chǎn)性勞動(dòng)的起點(diǎn)。馬克思認(rèn)為,“只有為資本家生產(chǎn)剩余價(jià)值或?yàn)橘Y本的自行增值服務(wù)的工人,才是生產(chǎn)工人?!盵注]《馬克思恩格斯文集》第5卷,人民出版社,2009年,第582頁(yè)。也就是說(shuō),在資本主義范疇內(nèi)討論生產(chǎn)性勞動(dòng),一方面要關(guān)注價(jià)值創(chuàng)造,另一方面則要關(guān)注該勞動(dòng)是否被納入資本主義生產(chǎn)關(guān)系。總體來(lái)看,玩勞動(dòng)創(chuàng)造信息產(chǎn)品無(wú)非有兩種形式:第一種形式是在娛樂(lè)過(guò)程中產(chǎn)生生產(chǎn)行為創(chuàng)造信息,第二種形式則是將娛樂(lè)行為本身作為內(nèi)容加入文化產(chǎn)品的制作。而無(wú)論哪一種行為,都有可能創(chuàng)造出滿足人們某種需要的屬性,即具備社會(huì)性的使用價(jià)值,因而具備了進(jìn)入交換領(lǐng)域的可能性。在平臺(tái)資本主義時(shí)代,由于信息采集和加工等能力的高速發(fā)展,任何信息產(chǎn)品都有可能在網(wǎng)絡(luò)的觸手下被納入生產(chǎn)環(huán)節(jié),進(jìn)而進(jìn)入交易和流通過(guò)程,成為被資本剝削的對(duì)象。馬克思也曾以作家、歌女、演員等為例指出:“一個(gè)演員,哪怕是丑角,只要他被資本家(劇院老板)雇用,他償還給資本家的勞動(dòng),多于他以工資形式從資本家那里取得的勞動(dòng),那么,他就是一個(gè)生產(chǎn)勞動(dòng)者?!盵注]《馬克思恩格斯全集》第26卷,人民出版社,1972年,第148頁(yè)。可以看到,馬克思對(duì)物質(zhì)生產(chǎn)的定義也并未局限在實(shí)物商品內(nèi)部,而是承認(rèn)任何被社會(huì)認(rèn)可的娛樂(lè)形式都具備成為生產(chǎn)性勞動(dòng)的可能。與馬克思的論述唯一有所區(qū)別的是,在傳媒資本和產(chǎn)業(yè)資本高度融合的信息時(shí)代,榨取數(shù)字勞動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)無(wú)處不在,生產(chǎn)性勞動(dòng)的范圍也不再僅限于雇傭勞動(dòng)制度內(nèi)部,普通用戶的娛樂(lè)行為也有可能進(jìn)入剝削體系。當(dāng)然,我們?cè)谶@里必須強(qiáng)調(diào)的是,玩勞動(dòng)可以創(chuàng)造價(jià)值并不等于必然創(chuàng)造價(jià)值,因?yàn)橥鎰趧?dòng)并不一定可以創(chuàng)造出社會(huì)認(rèn)可的使用價(jià)值。這一性質(zhì)與傳統(tǒng)的勞動(dòng)方式相較并無(wú)二致,只是玩勞動(dòng)由于擁有更強(qiáng)的主觀性而在程度上有所差異。

(三)玩勞動(dòng)的價(jià)值決定

由于玩勞動(dòng)生產(chǎn)形式的特殊性,我們是否仍然可以以社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間來(lái)衡量玩勞動(dòng)帶來(lái)的價(jià)值量,是必須探究的問(wèn)題。在這一點(diǎn)上,傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)派的學(xué)者并未給出專門(mén)的分析,但我們可以通過(guò)對(duì)不同形式的玩勞動(dòng)進(jìn)行具體考察嘗試著給出解釋。

一方面,玩家在娛樂(lè)過(guò)程中發(fā)生兩種能動(dòng)的、可以創(chuàng)造附加產(chǎn)品的生產(chǎn)行為。一種生產(chǎn)行為是通過(guò)信息加工參與產(chǎn)品制造,譬如庫(kù)克里奇所重點(diǎn)考察的修改機(jī)制。在玩家進(jìn)行信息加工和修改時(shí),其實(shí)是作為免費(fèi)雇傭工人參與到生產(chǎn)過(guò)程之中,其產(chǎn)品的價(jià)值決定自然也會(huì)參與到包括專業(yè)人員在內(nèi)的所有工人的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間的平均化過(guò)程。另一種生產(chǎn)行為則是在娛樂(lè)過(guò)程中進(jìn)行信息傳輸。根據(jù)馬克思關(guān)于交通運(yùn)輸勞動(dòng)的理論,不改變產(chǎn)品的物質(zhì)形態(tài)但卻使信息商品的使用價(jià)值發(fā)生空間轉(zhuǎn)移的勞動(dòng)也屬于生產(chǎn)性勞動(dòng)的范疇,其價(jià)值量也由運(yùn)輸勞動(dòng)的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間決定,[注]《馬克思恩格斯文集》第8卷,人民出版社,2009年,第419頁(yè)。而玩家在娛樂(lè)過(guò)程中上傳或暴露其信息的行為正是充當(dāng)了運(yùn)輸工人的角色。當(dāng)然,即便在通信和匹配功能高度發(fā)達(dá)的平臺(tái)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,單個(gè)玩家進(jìn)行信息傳輸所耗費(fèi)的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間會(huì)十分有限。

另一方面,當(dāng)娛樂(lè)行為本身作為內(nèi)容加入文化產(chǎn)品的制作時(shí),可以看作是玩家創(chuàng)造行為信息的過(guò)程,其產(chǎn)品的價(jià)值量也應(yīng)當(dāng)由生產(chǎn)某種社會(huì)認(rèn)可的使用價(jià)值的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間決定。可以生產(chǎn)同種使用價(jià)值的娛樂(lè)行為,由于規(guī)則等的設(shè)置可能在生產(chǎn)時(shí)間上有長(zhǎng)有短,但其價(jià)值量依然是通過(guò)對(duì)所有生產(chǎn)時(shí)間的平均化后決定的。當(dāng)然,由于玩家的技藝有高有低,同時(shí),行為信息又具備獨(dú)創(chuàng)性,因此,即便在同類的玩勞動(dòng)過(guò)程之中,價(jià)值量的大小也會(huì)因?yàn)楫a(chǎn)品質(zhì)量有高有低。信息作為中間產(chǎn)品,經(jīng)過(guò)傳播和加工制作,并附以載體,成為最終商品。當(dāng)然,由于消費(fèi)者在娛樂(lè)偏好上會(huì)有更大的不同,因此,所形成的信息商品的價(jià)格也會(huì)較實(shí)體商品而言受到更大的波動(dòng)。這也是造成不同娛樂(lè)項(xiàng)目中的雇傭工人工資水平差異的重要原因之一。當(dāng)然,在普通玩家的娛樂(lè)行為被納入剝削體系之中時(shí),其生產(chǎn)的所有價(jià)值量都會(huì)流入資本積累的過(guò)程之中。

三、玩工的價(jià)值剝削機(jī)制

隨著平臺(tái)信息技術(shù)與文體產(chǎn)業(yè)的逐步成熟與兩者的深度融合,數(shù)字經(jīng)濟(jì)打通了包括資金、硬件、信息、實(shí)體等環(huán)節(jié)在內(nèi)的、更加包容多樣的價(jià)值鏈,其產(chǎn)業(yè)模式的覆蓋面也逐步從時(shí)間和空間兩個(gè)維度擴(kuò)展,滲入原本的休閑和娛樂(lè)時(shí)間,而兩種形式的玩勞動(dòng)也隨之進(jìn)入資本積累領(lǐng)域,資本通過(guò)無(wú)償占有玩工所創(chuàng)造的附加產(chǎn)品或剝削玩工所生產(chǎn)的娛樂(lè)行為本身來(lái)進(jìn)行價(jià)值榨取。

(一)玩工創(chuàng)造的附加產(chǎn)品

在傳統(tǒng)的娛樂(lè)產(chǎn)品的制作模式之中,生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間自上而下的價(jià)值流向是非常明晰的。但隨著信息編程能力和計(jì)算機(jī)操作技術(shù)的簡(jiǎn)單化和普及化,為了提高娛樂(lè)產(chǎn)品的可玩度,許多開(kāi)發(fā)商選擇在產(chǎn)品中加入了“自定義”機(jī)制。廠家會(huì)將部分設(shè)計(jì)和制作的編程開(kāi)放給玩家,幫助玩家根據(jù)個(gè)人偏好修改產(chǎn)品內(nèi)容。在自定義機(jī)制中,玩家通過(guò)自我創(chuàng)制理念,自我進(jìn)行編程,改變?cè)a(chǎn)品中的固定樣式,然后將改編信息上傳和保存至原產(chǎn)品成為內(nèi)容。隨著自定義機(jī)制的不斷成熟,可供玩家修改的內(nèi)容愈發(fā)豐富,除固定板塊、游戲主線等核心內(nèi)容外,其他角色或場(chǎng)景等均可根據(jù)玩家喜好獨(dú)立編纂。以游戲行業(yè)為例,從庫(kù)克里奇所重點(diǎn)考察的“反恐精英”到今天大火的“絕地求生”等游戲,廠商一直保持著玩家對(duì)游戲的自我設(shè)計(jì)權(quán),玩家可以自我創(chuàng)建房間、更改角色形象、設(shè)計(jì)地圖、選擇對(duì)戰(zhàn)模式等。而隨著單機(jī)游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲的逐步演變,通過(guò)自定義機(jī)制增加游戲內(nèi)容的情況變得更為普遍,玩家不斷將個(gè)人活動(dòng)增添至公共游戲平臺(tái),以開(kāi)辟新的游戲空間和劇情,對(duì)游戲進(jìn)行多次重復(fù)開(kāi)發(fā)。但自定義機(jī)制的涉及范圍不止于此。無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)個(gè)人空間創(chuàng)建還是社交媒介個(gè)性化設(shè)置等領(lǐng)域,均存在著典型的自定義機(jī)制,玩家可以運(yùn)用網(wǎng)站和媒介自帶的修改工具形成自己獨(dú)立的信息產(chǎn)品。自定義機(jī)制更加貼近玩家喜好,滿足了玩家不同的個(gè)性化需求,但必須承認(rèn)的是,這一模式也成為了玩家向玩工轉(zhuǎn)變的紐帶之一。在玩家進(jìn)行自定義修改和編程的過(guò)程中,原本純粹的娛樂(lè)和休閑行為開(kāi)始具備生產(chǎn)性特征,玩家在設(shè)計(jì)和制作時(shí)耗費(fèi)腦體勞動(dòng),即便并非受制于雇傭勞動(dòng)制度之內(nèi),但其勞動(dòng)活動(dòng)實(shí)質(zhì)上開(kāi)始與專業(yè)工人趨同。而玩工通過(guò)自定義機(jī)制設(shè)計(jì)的產(chǎn)品可以看作依附于原商品的附加產(chǎn)品,因此,這一產(chǎn)品并不能歸于玩工個(gè)人所有。而在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)化的大趨勢(shì)下,玩工對(duì)游戲的修改、網(wǎng)頁(yè)的創(chuàng)建、社交媒介的設(shè)置等實(shí)質(zhì)上都是對(duì)原產(chǎn)品內(nèi)容上的擴(kuò)展。[注]Tiziana Terranova,Free Labour:Producing Culture for the Digital Economy,Social Text,Vol.18,No.2,2000.許多平臺(tái)在推出娛樂(lè)產(chǎn)品時(shí)還會(huì)開(kāi)放豐富的評(píng)論、彈幕等功能,玩家簡(jiǎn)單的娛樂(lè)和消費(fèi)行為在客觀上卻增加了原商品的價(jià)值含量。除此之外,生產(chǎn)制作的大眾化也為產(chǎn)品的進(jìn)一步更新和改進(jìn)提供了更為豐富的設(shè)計(jì)理念,在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)涉及這一領(lǐng)域存在重重困難的局面下,廠家可以從中無(wú)償抽取玩工的腦力勞動(dòng)成果。自定義機(jī)制實(shí)質(zhì)上意味著娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的資本家僅僅通過(guò)對(duì)生產(chǎn)功能的開(kāi)放便獲取了大批的非雇傭工人,玩工在將個(gè)人的制作參數(shù)等信息上傳到平臺(tái)時(shí),便等同于將自己的全部勞動(dòng)成果無(wú)償轉(zhuǎn)移給資本家。從整體來(lái)看,當(dāng)原產(chǎn)品的內(nèi)容擴(kuò)展或更新升級(jí)后,作為受眾的消費(fèi)者依然是曾經(jīng)作為生產(chǎn)者的玩工本身,資本家在節(jié)約了大量的管理、培訓(xùn)等成本的同時(shí),卻在無(wú)形間使得剝削的程度和廣度進(jìn)一步擴(kuò)展了。

另一種由玩工創(chuàng)制的附加產(chǎn)品則是個(gè)人信息。這一價(jià)值剝削體系除涉及產(chǎn)品廠商和消費(fèi)者外,還通過(guò)廣告商發(fā)揮作用。傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的創(chuàng)始人達(dá)拉斯·斯麥茲(Dallas Walker Smythe)就已經(jīng)注意到了傳媒資本積累剩余價(jià)值過(guò)程中消費(fèi)者群體的作用[注]Dallas Walker Smythe, Communications: Blindspot of Western Marxism,Canadian Journal of Political and Social Theory, Vol.3,1977.,盡管他錯(cuò)誤地將受眾當(dāng)做商品看待。玩家在通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng)的同時(shí),會(huì)通過(guò)網(wǎng)站注冊(cè)、資料完善、偏好統(tǒng)計(jì)等過(guò)程向平臺(tái)上傳個(gè)人信息,有時(shí)還會(huì)通過(guò)用戶反饋和意見(jiàn)問(wèn)卷向制作商傳達(dá)產(chǎn)品體驗(yàn)和發(fā)展建議。即便玩家并未進(jìn)行刻意的信息傳輸,在互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)大的信息采集和加工功能下,廠商也可以通過(guò)對(duì)玩家的痕跡管理掌握玩家的喜好、位置、活躍時(shí)間等個(gè)人資料或隱私,有時(shí)甚至在利益驅(qū)使下超越了法律的界限,如暴雪、Facebook等公司就曾多次被曝出隱私泄露事件。一方面,由于信息傳輸類勞動(dòng)也屬于生產(chǎn)性勞動(dòng)的范疇,信息時(shí)代的玩家便類似于傳統(tǒng)交通行業(yè)中的運(yùn)輸工人,盡管在平臺(tái)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,很多商品的傳播勞動(dòng)所需要耗費(fèi)的社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間極小,因此所產(chǎn)生的價(jià)值量也十分有限,但經(jīng)過(guò)多次傳播后追加到信息商品中的價(jià)值依然是不可忽視的。另一方面,平臺(tái)會(huì)將收集到的信息進(jìn)行加工處理,形成分析結(jié)果并出售給廣告商,使廣告商可以根據(jù)用戶偏好和個(gè)人習(xí)慣進(jìn)行“Feed模式”的分類和精準(zhǔn)投放[注]吳鼎銘,石義彬:《社交媒體“Feed廣告”與網(wǎng)絡(luò)受眾的四重商品化》,《現(xiàn)代傳播》2015年第6期。。事情遠(yuǎn)不止于此。在社交平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)與游戲和其他娛樂(lè)活動(dòng)深度融合的商業(yè)模式中,當(dāng)玩家產(chǎn)生休閑或者購(gòu)買娛樂(lè)產(chǎn)品的行為時(shí),就會(huì)自動(dòng)顯示在其社交網(wǎng)絡(luò)上充當(dāng)廣告并進(jìn)入傳播領(lǐng)域起到營(yíng)銷的作用。娛樂(lè)廠商可以通過(guò)分析用戶偏好生產(chǎn)出更能刺激玩家購(gòu)買的產(chǎn)品以對(duì)用戶的收入流向進(jìn)行循環(huán)控制,廣告商也可以利用商業(yè)手段,刺激玩家的消費(fèi)欲望不斷高漲,從而使其更加頻繁地購(gòu)買和消費(fèi)娛樂(lè)產(chǎn)品。從社會(huì)再生產(chǎn)的總體過(guò)程來(lái)講,廣告的有效性和力度的增強(qiáng)起到了加速資本流通的作用,因此,玩家在實(shí)質(zhì)上,一方面充當(dāng)了流通工人,通過(guò)信息傳輸和廣告制造幫助剩余價(jià)值實(shí)現(xiàn);另一方面,則成為了廣告商的免費(fèi)勞工。而最終,無(wú)論是玩工在信息創(chuàng)造和傳播過(guò)程中生產(chǎn)的所有價(jià)值,還是玩工作為最終消費(fèi)者所讓渡的價(jià)值,都會(huì)被制造商、廣告商和社交平臺(tái)所共同瓜分。

(二)娛樂(lè)過(guò)程本身成為產(chǎn)品

在社會(huì)總體財(cái)富迅速增長(zhǎng)和人們物質(zhì)資料滿足度大幅提升的過(guò)程中,人們對(duì)精神文化產(chǎn)品的需求逐漸高漲,開(kāi)始有大量的以往被看作玩家的群體進(jìn)入競(jìng)技、表演等職業(yè)領(lǐng)域,而相關(guān)的價(jià)值剝削體系也隨著產(chǎn)業(yè)資本向新領(lǐng)域的轉(zhuǎn)移而成熟起來(lái)。以電子競(jìng)技行業(yè)為例,根據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo本年度發(fā)布的《2018年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》,在2018年,全球電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到9.056億美元,同比增長(zhǎng)38%。同時(shí),報(bào)告估算,今年全球的電競(jìng)觀眾將達(dá)到3.8億人,同比增長(zhǎng)13.8%[注]Newzoo:《2018年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》,新浪看點(diǎn)2018年2月28日。。從電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈來(lái)看,游戲廠商提供硬件支持,信息平臺(tái)和廣告商在賽事傳播和流通領(lǐng)域起到重要作用,核心內(nèi)容的生產(chǎn)則歸屬于職業(yè)玩家。職業(yè)玩家需要耗費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行練習(xí)以保證競(jìng)技狀態(tài),在他們那里,游戲的趣味性已經(jīng)成為次要,游戲在實(shí)質(zhì)上已經(jīng)成為了謀生的方式。在競(jìng)技領(lǐng)域嚴(yán)格的規(guī)則下,娛樂(lè)行為被局限在固定的時(shí)間和地點(diǎn),并且需要在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)行高強(qiáng)度的勞動(dòng),已然超越了原本的娛樂(lè)內(nèi)涵。當(dāng)然,不只電子競(jìng)技行業(yè),其他體育、音樂(lè)、表演等行業(yè)也是如此,原本純粹作為日常娛樂(lè)的活動(dòng)開(kāi)始被影音記錄制成商品并廣泛傳播,并以直接售賣或廣告費(fèi)的方式盈利,玩家也成為專業(yè)的雇傭玩工。由于信息商品的特殊性,廠商和傳媒資本僅需進(jìn)行一次商品制成就可以通過(guò)簡(jiǎn)單的復(fù)制、轉(zhuǎn)播等手段進(jìn)行多次傳播,并出售給不同的受眾群體。因此,與實(shí)體商品相比,這些精神和文娛產(chǎn)品的制作的投入和產(chǎn)出比將更高,資本家可以付出較小的成本獲取更為高額的利潤(rùn)。

而隨著視頻門(mén)戶網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的興起,玩工的工作方式也不再拘泥于競(jìng)技范圍內(nèi)。當(dāng)員工注冊(cè)培訓(xùn)、信息加工制作、轉(zhuǎn)播、廣告等程序完全可以由一個(gè)虛擬平臺(tái)集成時(shí),玩工便可以便利地將自己日常的娛樂(lè)行為制成產(chǎn)品上傳至網(wǎng)站。這事實(shí)上意味著玩工就業(yè)的門(mén)檻更低,也就是說(shuō),更多的雇傭工人會(huì)被納入平臺(tái)的剝削體系之中。而這些職業(yè)玩家、視頻拍客、網(wǎng)絡(luò)主播等雖然會(huì)被支付工資,但一方面由于日漸降低的就業(yè)門(mén)檻,玩工間將會(huì)面對(duì)著比傳統(tǒng)行業(yè)更為激烈的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)[注]劉皓琰,李明:《網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)力下經(jīng)濟(jì)模式的勞動(dòng)關(guān)系變化探析》,《經(jīng)濟(jì)學(xué)家》2017年第12期。,且由于信息傳播行業(yè)流量和廣告費(fèi)的重要性會(huì)產(chǎn)生更大的收入差距,少量被曝光的職業(yè)玩家和主播等的高薪酬并不能掩蓋更大群體玩工的悲慘現(xiàn)狀;另一方面,由于廠家和傳媒資本在信息傳播方面有著高度的主導(dǎo)權(quán)和壟斷性,玩工所創(chuàng)造的價(jià)值能否實(shí)現(xiàn)極度依賴于平臺(tái)和廣告商的營(yíng)銷手段。同時(shí),在這一領(lǐng)域,工會(huì)的力量發(fā)展步履維艱,員工很難具備有效的反抗力量,因而資本家在劃定薪酬標(biāo)準(zhǔn)時(shí)有著更為自如的決定權(quán)。與所創(chuàng)造的價(jià)值相比,員工往往只能占據(jù)較小的部分,財(cái)富大量流入產(chǎn)業(yè)和傳媒資本家手中。

四、兩極分化、異化與反抗

傳統(tǒng)意義上的自由和休閑時(shí)間開(kāi)始具備生產(chǎn)特征和新型剝削體系的形成,意味著將出現(xiàn)較大機(jī)器時(shí)代而言更為嚴(yán)重的兩極分化和異化現(xiàn)象。但是,在平臺(tái)資本主義社會(huì),由于信息技術(shù)的推動(dòng),休閑勞動(dòng)化的趨勢(shì)是不可避免的。因此,必須更加深入地認(rèn)識(shí)玩勞動(dòng)和玩工的特殊性,探索新型的斗爭(zhēng)方式。

(一)玩勞動(dòng)與兩極分化

從經(jīng)濟(jì)角度講,將玩勞動(dòng)納入剝削體系的最直接后果是會(huì)帶來(lái)更為嚴(yán)重的兩極分化。在傳統(tǒng)的雇傭模式中,資本家以絕對(duì)剩余價(jià)值和相對(duì)剩余價(jià)值的增加為剝削的主要來(lái)源和提高剩余價(jià)值占有量的手段,勞動(dòng)強(qiáng)度的提高、工作時(shí)長(zhǎng)的增加、資本有機(jī)構(gòu)成不斷提高的趨勢(shì)等都會(huì)造成貧困和失業(yè)問(wèn)題以拉大收入差距。但是,將娛樂(lè)活動(dòng)附以生產(chǎn)特征的價(jià)值剝削方式則主要依賴于剝削范圍的擴(kuò)大。玩工作為產(chǎn)消者,看似處于自由的休閑和娛樂(lè)生活中,實(shí)質(zhì)上卻相當(dāng)于全天候地被控制在生產(chǎn)崗位上,產(chǎn)業(yè)后備軍的范圍也由于雇傭勞動(dòng)制度的打破而無(wú)限擴(kuò)大至全體大眾,出現(xiàn)了大批的非雇傭工人。非雇傭工人在名義上不能參與任何形式的價(jià)值分配,這就使得資本家在獲得了更為豐富的財(cái)富來(lái)源的同時(shí)也節(jié)省了高額的工資和管理成本。當(dāng)然不只在生產(chǎn)方面,從消費(fèi)角度來(lái)說(shuō),娛樂(lè)消費(fèi)由于具備更強(qiáng)的主觀性,因此,相對(duì)于傳統(tǒng)實(shí)物產(chǎn)品來(lái)說(shuō)更容易受到資本引導(dǎo),玩家此很容易在廣告或其他營(yíng)銷手段的影響下做出非理性消費(fèi),[注]??怂?,莫斯可:《馬克思?xì)w來(lái)》,傳播驛站工作坊譯,華東師范大學(xué)出版社,2016年,第647頁(yè)。從而使財(cái)富迅速積累到少數(shù)人手中。同樣,根據(jù)Newzoo發(fā)布的報(bào)告,全球已有22億游戲玩家,其中10余億玩家會(huì)在游戲上消費(fèi),2017年單年度消費(fèi)總額已經(jīng)達(dá)到1089億美元。

此外,上文所提到的行業(yè)內(nèi)部階級(jí)力量的懸殊也是造成收入差距的重要原因之一。從由制作商、平臺(tái)、廣告商、玩工等形成的整條價(jià)值鏈中可以看出,這相當(dāng)于資本在保留了傳統(tǒng)的剝削方式的同時(shí),又借由信息技術(shù)創(chuàng)造出了新的積累模式,價(jià)值來(lái)源、收入流向、分配模式等都在技術(shù)壟斷和硬性制度保護(hù)缺失的前提下向著有利于資本的方向發(fā)展,平臺(tái)和廠商通過(guò)對(duì)玩工的支配占有了社會(huì)的大量財(cái)富,兩極分化的趨勢(shì)愈發(fā)顯著。

不只是資本家和玩工之間,從職業(yè)玩家的生存現(xiàn)狀來(lái)看,玩工間的收入差距也較傳統(tǒng)行業(yè)要大得多,階級(jí)內(nèi)部的分化趨勢(shì)也更為明顯。

(二)另一種視角的勞動(dòng)異化

從更深層次的意義上來(lái)講,玩勞動(dòng)被剝削意味著無(wú)論是從形式還是受眾面積來(lái)說(shuō),異化勞動(dòng)的范圍都出現(xiàn)了進(jìn)一步的擴(kuò)展。馬克思認(rèn)為,在雇傭勞動(dòng)制度下,原本作為人類生存和發(fā)展方式的勞動(dòng)異化為強(qiáng)制性的、被壓迫的、為資本家剝削需要服務(wù)的活動(dòng),勞動(dòng)產(chǎn)品、人的類本質(zhì)和人的關(guān)系等都作為異己的力量與勞動(dòng)者相對(duì)立。[注]《馬克思恩格斯文集》第1卷,人民出版社,2009年,第163頁(yè)。但必須看到,由于身處大機(jī)器工業(yè)時(shí)代,馬克思在對(duì)異化勞動(dòng)進(jìn)行考察時(shí),也主要是以物質(zhì)生產(chǎn)勞動(dòng)為主要研究對(duì)象。被異化了的工人的勞動(dòng)時(shí)間可以被劃分為必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間和剩余勞動(dòng)時(shí)間,而剩余勞動(dòng)時(shí)間是完全被資本家所占有的,對(duì)工人的生存和發(fā)展而言毫無(wú)必要的[注]梁豪:《自由時(shí)間的生成、異化與揚(yáng)棄——馬克思時(shí)間辯證法探要》,《長(zhǎng)白學(xué)刊》2017年第2期。。但在平臺(tái)經(jīng)濟(jì)和信息資本主義時(shí)代,當(dāng)產(chǎn)業(yè)資本和傳媒資本家通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將玩勞動(dòng)納入積累范圍內(nèi)時(shí),資本的觸角已經(jīng)觸及大眾的自由和休閑時(shí)間,異化勞動(dòng)的范圍也不再以是否處于雇傭勞動(dòng)狀態(tài)為標(biāo)尺。因此,除了從傳統(tǒng)角度研究異化勞動(dòng)以外,我們還必須從休閑和自由時(shí)間的異化這一新視角看待問(wèn)題。由于生產(chǎn)和消費(fèi)、休閑之間不再具備明確的界限,因此,一方面,從時(shí)間角度來(lái)看,資本的入侵使得雇傭工人不再擁有純粹意義上的自由時(shí)間,工人原本用于學(xué)習(xí)培訓(xùn)、休閑娛樂(lè)等的個(gè)人可支配時(shí)間均被異化為了資本積累的方式和手段,人進(jìn)一步同自己的類本質(zhì)相脫離對(duì)立,異化現(xiàn)象愈發(fā)具備普遍性;另一方面,從空間范圍看,平臺(tái)資本主義的存在使得雇傭勞動(dòng)制度外圍的普通玩家也成了無(wú)酬工人,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)下不再有人可以逃離被異化的命運(yùn)。同時(shí),在資本的利益和價(jià)值導(dǎo)向下,網(wǎng)絡(luò)原本具有的公共性、共享性等特點(diǎn)被很大程度上消解掉,無(wú)產(chǎn)階級(jí)無(wú)論是在分配還是在公共話語(yǔ)權(quán)方面都受到了資本最大程度的壓制。

(三)玩工的斗爭(zhēng)

新型的價(jià)值剝削形式給勞動(dòng)者的反抗帶來(lái)了兩個(gè)方面的困難。首先,由于玩勞動(dòng)在形式上具有特殊性,因此,玩勞動(dòng)的定性和定量問(wèn)題在理論界尚未形成共識(shí)。玩勞動(dòng)同時(shí)具備生產(chǎn)和娛樂(lè)的雙重特性,在客觀上也的確滿足了消費(fèi)者的休閑需要,因此很容易受到資產(chǎn)階級(jí)理論家的詰難。其次,由于對(duì)玩勞動(dòng)的剝削打破了雇傭勞動(dòng)制度和階級(jí)的界限,形式也更為多樣和復(fù)雜,玩工間的職業(yè)性質(zhì)、工作環(huán)境等往往有著很大的差異,很難形成有效的斗爭(zhēng)組織。而玩勞動(dòng)的異化還意味著傳統(tǒng)反抗方式的效力在很大程度上被削弱了,工人在激烈的階級(jí)斗爭(zhēng)中所爭(zhēng)取到的物質(zhì)利益和閑暇時(shí)間等,都會(huì)通過(guò)娛樂(lè)活動(dòng)中資本對(duì)玩勞動(dòng)的剝削大批量地轉(zhuǎn)移回到資本家手中,資本家的控制力度和階級(jí)力量的傾斜程度得到了質(zhì)的飛躍。因此,一方面,從理論上重新認(rèn)識(shí)休閑活動(dòng)勞動(dòng)化這一過(guò)程就變得格外重要??隙ㄍ鎰趧?dòng)在價(jià)值創(chuàng)造中的地位,為合理認(rèn)識(shí)玩工在價(jià)值分配中的作用做出指導(dǎo),是研究這一新型剝削方式的首要工作。另一方面,產(chǎn)權(quán)的進(jìn)一步明晰也將是更為重要的問(wèn)題。對(duì)專業(yè)的雇傭工人來(lái)說(shuō),最有效的措施便是在新興行業(yè)迅速建立法制保障和工會(huì)。但從未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,隨著平臺(tái)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步完善成熟,通過(guò)玩勞動(dòng)進(jìn)行的剝削大眾化和異化普遍化的現(xiàn)象將更為明顯。因此,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),維權(quán)意識(shí)的提升是應(yīng)對(duì)休閑與生產(chǎn)的矛盾,避免智力成果竊取的重要方式。當(dāng)然,在普通用戶的維權(quán)意識(shí)尚為薄弱的情況下,公共組織和政府規(guī)制的力量就顯得格尤為關(guān)鍵,通過(guò)公共壓力和頂層干預(yù),可以有效規(guī)制平臺(tái)與廠商的運(yùn)營(yíng)模式,對(duì)玩勞動(dòng)所形成的知識(shí)成果做出產(chǎn)權(quán)上的界定減免糾紛,做出正確的價(jià)值引導(dǎo)并提高公共權(quán)力意識(shí),使得斗爭(zhēng)的方式逐漸向網(wǎng)絡(luò)化、大眾化的方向發(fā)展。

五、結(jié) 語(yǔ)

在資本逐利性的驅(qū)使下,玩勞動(dòng)異化和玩工的出現(xiàn)是平臺(tái)資本主義發(fā)展的必然產(chǎn)物,資本家在追逐更高勞動(dòng)生產(chǎn)率的同時(shí),也逐漸將剝削邏輯向更大范圍擴(kuò)展。平臺(tái)的生產(chǎn)和剝削模式依托于成熟的信息集成和處理技術(shù)以及產(chǎn)業(yè)資本與傳媒資本的高度融合,由此為娛樂(lè)休閑活動(dòng)的勞動(dòng)化創(chuàng)造了條件。在我國(guó),有關(guān)玩勞動(dòng)的研究相對(duì)滯緩。誠(chéng)然,玩勞動(dòng)與玩工并非馬克思當(dāng)年所重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象,但新型的勞動(dòng)和商品形式、雇傭模式和剝削方式等都可以用政治經(jīng)濟(jì)學(xué)原理加以解釋。特別是在工作場(chǎng)所由機(jī)器大工廠逐步向社會(huì)工廠演進(jìn),精神文化產(chǎn)品在人的發(fā)展和生產(chǎn)力進(jìn)步中發(fā)揮顯著作用的信息社會(huì),加深對(duì)玩勞動(dòng)和平臺(tái)資本主義的研究便變得格外重要。關(guān)注玩工的生產(chǎn)與休閑狀態(tài),抵制自由勞動(dòng)的異化,將是我們最大限度地發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的共享性與去中心化潛力,妥善處理產(chǎn)消者生產(chǎn)與休閑矛盾的重要之舉。

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