武 玫
(山西體育職業(yè)學(xué)院 山西·太原 030006)
電子競技也可稱為網(wǎng)絡(luò)競技,主要依托于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),以體育標(biāo)準(zhǔn)為指導(dǎo),運(yùn)用軟件與硬件設(shè)備作為比賽的主要工具來展開人與人相互對抗性比拼。電子競技能夠有效鍛煉人的反應(yīng)能力、身體協(xié)調(diào)能力、思維能力,培養(yǎng)人堅(jiān)定的意志力,激發(fā)內(nèi)在潛能。眾多國家之中,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的較為成熟,并且電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國屬于受人尊重、極其嚴(yán)肅的行業(yè),每年能夠?yàn)轫n國帶來十多億美元的經(jīng)濟(jì)效益,而電子競技的職業(yè)選手們每年收入也格外豐厚,受到當(dāng)?shù)厝说膹V泛歡迎。韓國政府始終高度重視電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并全力支持,還特意成立了游戲管理機(jī)構(gòu),目前,韓國電子競技已經(jīng)真正實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。因此,我國應(yīng)積極主動的借鑒韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式與特點(diǎn),結(jié)合自身實(shí)際情況,采取針對性措施,從而進(jìn)一步推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。
1997年,在遭遇了亞洲經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,許多國家整體經(jīng)濟(jì)受到較為嚴(yán)重的打擊。韓國由于國土面積有限,導(dǎo)致其無法成為當(dāng)代工業(yè)大國,對此,韓國政府在經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,出臺了利用IT 產(chǎn)業(yè)以及軟件開發(fā)等軟工業(yè),來取代化工類以及機(jī)械制造類重產(chǎn)業(yè)的全新經(jīng)濟(jì)發(fā)展戰(zhàn)略。全方位落實(shí)一系列轉(zhuǎn)變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的實(shí)踐行動,在短時間內(nèi)推動一大批新興產(chǎn)業(yè)的崛起,這些產(chǎn)業(yè)不會受到土地面積及國有資源的限制,極大程度的帶動了韓國整體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。在國家政府部門的大力支持與幫助下,電子競技產(chǎn)業(yè)得以飛速發(fā)展。
當(dāng)前,校園電子競技已經(jīng)為韓國電子競技產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了大量的優(yōu)秀人才。當(dāng)?shù)仉娨暸_首次播出電子競技游戲比賽后的幾年中,韓國許多游戲聯(lián)盟逐漸團(tuán)結(jié)在一起,建立了大型的專業(yè)游戲協(xié)會,起草并出臺了電子競技游戲的行業(yè)準(zhǔn)則。隨后,由各大贊助商共同組成校園內(nèi)部電子游戲聯(lián)盟,教師帶領(lǐng)并組織學(xué)生成立相關(guān)的游戲團(tuán)隊(duì),不斷的進(jìn)行專業(yè)化訓(xùn)練,積極參與各種規(guī)模、不同形式的游戲比賽。而游戲領(lǐng)域的各大企業(yè),也主動與各大院校展開長期合作,為學(xué)生們提供更多的就業(yè)機(jī)會,讓眾多愛好電子游戲的大學(xué)生,畢業(yè)后直接進(jìn)入專業(yè)的游戲團(tuán)隊(duì),成為職業(yè)游戲選手或從事游戲軟件開發(fā)、游戲設(shè)計(jì)等方面的工作。這樣不僅打消了許多家長的顧慮,還讓家長們能夠重新認(rèn)識電子競技產(chǎn)業(yè)。
經(jīng)濟(jì)回報(bào)是讓許多韓國人投身到電子競技事業(yè)中的關(guān)鍵因素。在電子競技游戲開始不斷吸引各種資本投入的過程中,越來越多的游戲選手積極加入到職業(yè)競技比賽的團(tuán)隊(duì)中。按照韓國經(jīng)濟(jì)水平來衡量,電子競技的職業(yè)選手們個人收入較為豐厚。在他們以職業(yè)或是半職業(yè)的身份加入到電子競技專業(yè)俱樂部以后,哪怕是第一年參與電子競技比賽的新選手也能夠得到不少的工資。當(dāng)前在韓國的電子競技協(xié)會注冊的專業(yè)比賽選手已超過200 人,其中將近六十名選手每年固定收入在3 萬到4 萬美元之間,約有十位頂級選手的年收入更是可觀,高達(dá)上百萬美元。韓國電子競技每年會有各種各樣的比賽,尤其是《星際爭霸》大賽,除去正規(guī)的各大聯(lián)賽之外,其他規(guī)模較小的電子競技比賽約有上百場。而普通大型競賽的冠軍得主,將會得到8 萬美元的高額獎金。正因如此,才吸引韓國大量青年主動加入到電子競技行業(yè)中。
其一,電子競技整體已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展過程。韓國的電子競技法律體制的構(gòu)成可將其劃分成以下幾個階段。首先是1973年到1999年首次出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營管理體系,與其同一時間段,在1997年時,引進(jìn)了青少年兒童保護(hù)價(jià)值,構(gòu)建了青少年兒童保護(hù)法。其次是1999年到2006年期間,是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)管理體系的構(gòu)成階段,尤其是在1999年引進(jìn)了文化價(jià)值,推動了文化產(chǎn)業(yè)振興基礎(chǔ)法律。最后是2006年至今,韓國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)全面進(jìn)入了振興體系的階段。
其二,社會主流媒體的大力支持是韓國電子競技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的重要推動力量。在韓國當(dāng)?shù)?,電子競技產(chǎn)業(yè)的主流媒體實(shí)際上就是所謂的電視媒體,以播放各種比賽為重點(diǎn)內(nèi)容。平面媒體負(fù)責(zé)文字播放、運(yùn)動員采訪、刊登各種電子競技相關(guān)的新聞以及向廣大觀眾詳細(xì)介紹電子競技比賽的整體情況。網(wǎng)絡(luò)媒體則可提供具體賽事的現(xiàn)場直播視頻與有關(guān)視頻產(chǎn)品,這也是網(wǎng)絡(luò)媒體相對于平面媒體最為顯著的優(yōu)勢之一。但電視媒體中的視頻傳播所產(chǎn)生的商業(yè)價(jià)值要高于平面媒體與網(wǎng)絡(luò)媒體,成為推動韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流媒體。
其三,韓國電子競技運(yùn)動員選拔體制較為完善。韓國電子競技的每屆選秀大賽,吸引了當(dāng)?shù)乇姸嗦殬I(yè)俱樂部與大半職業(yè)比賽戰(zhàn)隊(duì)的教練人員參與。韓國的電子競技職業(yè)選手的選拔形式與美國NBA 籃球比賽運(yùn)動員的選拔形式較為接近,職業(yè)俱樂部按照去年在比賽中取得的成績得到選秀資格,在比賽中整體成績較為優(yōu)異的俱樂部可以得到優(yōu)先選擇權(quán)。相對于我國的電子競技比賽,韓國舉辦的E-Sports 聯(lián)賽更加正規(guī),職業(yè)化程度更強(qiáng)。任何職業(yè)以及半職業(yè)的電子競技運(yùn)動員的個人詳細(xì)資料均記錄在韓國E-Sports 官網(wǎng)當(dāng)中,這為當(dāng)?shù)馗鞔舐殬I(yè)俱樂部選擇專業(yè)人才提供了極大的便利。此外,能夠得到半職業(yè)比賽資格的選手,在韓國已非常不易,半職業(yè)參賽選手在韓國當(dāng)?shù)嘏c其他體育賽事的運(yùn)動員擁有同樣的社會地位和待遇,并且成績優(yōu)秀的電子競技選手還能夠破格入學(xué)并得到豐厚的獎學(xué)金。
我國目前電子競技產(chǎn)業(yè)依舊處在初級發(fā)展階段,和美國及韓國這些電子競技產(chǎn)業(yè)相對發(fā)達(dá)的國家相比,當(dāng)前我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈尚未健全。所謂產(chǎn)業(yè)鏈,主要指的是相同領(lǐng)域當(dāng)中的各大企業(yè),以產(chǎn)品為主要目標(biāo)實(shí)施投資,以此來提高價(jià)值并滿足廣大用戶的實(shí)際需求,按照指定的邏輯與時空關(guān)系,構(gòu)成上下協(xié)同的動態(tài)化鏈條模式。產(chǎn)業(yè)鏈的自身結(jié)構(gòu)通常是由重點(diǎn)企業(yè)與上游相關(guān)供應(yīng)商以及下游營銷商構(gòu)成。因此,健康穩(wěn)定的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)將軟硬件的良好發(fā)展視為電子競技項(xiàng)目的重要基礎(chǔ),將電子競技項(xiàng)目視為核心,引領(lǐng)電子競技比賽機(jī)構(gòu)、運(yùn)營商及周邊產(chǎn)品持續(xù)發(fā)展。
但當(dāng)前我國電子競技產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn),正逐漸從電子競技運(yùn)動轉(zhuǎn)變成電子競技產(chǎn)業(yè)周邊產(chǎn)品銷售。電子競技運(yùn)動現(xiàn)階段在我國發(fā)展速度飛快,職業(yè)性的選手均擁有眾多粉絲,因而這些職業(yè)競技選手在電子商務(wù)平臺開設(shè)網(wǎng)店,售賣電子競技周邊的各類產(chǎn)品,得到了追捧與支持,并獲得了可觀的利益。而在電子競技直播平臺中簽署高價(jià)合同,更讓這些職業(yè)性的競技選手無心關(guān)注正規(guī)比賽,相繼選擇退役,全身心的投入到電子競技周邊商品銷售以及網(wǎng)絡(luò)平臺直播事業(yè)中,從而導(dǎo)致我國職業(yè)電子競技選手越來越少。電子競技運(yùn)動一旦失去了核心競爭力,便會讓廣大觀眾失去興趣,缺少龐大的觀眾群體,必然會阻礙我國電子競技周邊商品的可持續(xù)性發(fā)展,最終造成惡性循環(huán),嚴(yán)重阻礙了我國電子競技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
從整體上看,我國當(dāng)前的電子競技平臺中的各大運(yùn)營商間缺少競爭意識,呈現(xiàn)出兩級分化的狀態(tài)。我國知名且大規(guī)模的電子競技運(yùn)營商主要有騰訊、盛大以及網(wǎng)易,數(shù)量少之又少。這些影響力較大的電子競技平臺運(yùn)營商,有著充足的資金和勢力,足夠有能力代理部分知名的國外電子競技產(chǎn)品,具備較強(qiáng)的市場核心競爭力。但除上述幾家運(yùn)營商以外,國內(nèi)其他電子競技平臺運(yùn)營商總體規(guī)模較小,缺少和這些大規(guī)模電子競技平臺運(yùn)營商間的競爭實(shí)力,這導(dǎo)致他們將目光轉(zhuǎn)向自主開發(fā)與服務(wù)外包等方面。但由于受到資金的限制,自主開發(fā)的電子競技產(chǎn)品通常效果并不理想,從而導(dǎo)致兩級分化的情況愈發(fā)嚴(yán)重,市場競爭力也就愈發(fā)不足。失去競爭的市場相對于沒有市場來說更為嚴(yán)重,市場若是沒有競爭,勢必會逐漸讓某些微小型企業(yè)消失,頂級的企業(yè)將因缺少急切感、缺乏可比性的競爭對手而漸漸失去自身原本的競爭能力,最終讓市場陷入惡性循環(huán),造成我國電子競技產(chǎn)業(yè)的敗落。
我國電子競技比賽管理制度欠缺具體表現(xiàn)在以下兩方面,其一是缺少健全的比賽體系。健全的比賽體系對專業(yè)人才培養(yǎng)、產(chǎn)品研發(fā)及實(shí)倉拓展都有著至關(guān)重要的作用,是電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的核心動力。其二,我國當(dāng)前自主開展的電子競技比賽管理制度并未健全。例如,大部分競賽都缺少專用的競賽場地,很多競賽通常比賽地點(diǎn)選在網(wǎng)吧,嚴(yán)重影響了競賽的宣傳和推廣,不利于樹立良好的電子競技比賽形象。我國自主舉辦的電子競技比賽,其傳播渠道也相對有限,整體曝光率過低,缺少極其廣泛的影響力。社會大眾監(jiān)管程度不足,致使競賽過程中不斷出現(xiàn)各種黑幕。同時,對于參賽選手以及電子競技比賽中發(fā)生的各種問題,也沒有較為權(quán)威的評判標(biāo)準(zhǔn),往往只能以重新比賽的方式來解決,這讓電子競技比賽較弱一方有機(jī)可乘,為他們退賽提供了機(jī)會。
首先,政府部門應(yīng)加大對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持力度。國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,應(yīng)積極主動借鑒與學(xué)習(xí)國外電子競技產(chǎn)業(yè)成功的發(fā)展模式與經(jīng)驗(yàn)。按照我國現(xiàn)實(shí)情況,完善不同形式與規(guī)模的電子競技比賽體制,構(gòu)建有關(guān)的政策規(guī)定。在各地政府部門的幫助、支持以及各大企業(yè)的鼎力贊助下全方位開發(fā)并拓展電子競技市場,深入探索符合我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新模式,構(gòu)建適應(yīng)我國具體國情的比賽體制。在發(fā)展的初始階段需要政府部門的大力支持與正確引導(dǎo),朝著法制化方向前進(jìn)是我國電子競技產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定可持續(xù)發(fā)展的前提與保障,只有這樣才能夠真正推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,使其早日步入良性發(fā)展軌道。
其次,提升電子競技比賽的觀賞性。無論哪一種比賽都需要廣大觀眾的積極參與和支持,比賽自身必須要具有較強(qiáng)的觀賞性,這樣才能夠真正吸引觀眾的目光,引起更多人的關(guān)注,進(jìn)而有效推動賽事的深入發(fā)展。在電子競技發(fā)展的初始時期,首先需要的是創(chuàng)建高質(zhì)量的比賽,最大限度的運(yùn)用不同媒體的力量,加大比賽宣傳力度,提高電子競技賽事的影響力,增強(qiáng)競賽的觀賞性,吸引更多觀眾的目光。充分調(diào)動廣大觀眾的積極性與主動性,以此來贏得觀眾的全力支持,從而緊緊握住電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)命脈。這樣才可切實(shí)推動電子競技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展,使其逐漸向更加穩(wěn)定健康的職業(yè)化方向邁進(jìn)。
最后,加強(qiáng)電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化發(fā)展進(jìn)程。當(dāng)前,在世界各國電子競技產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的形勢下,我國已經(jīng)先后構(gòu)建了眾多不同規(guī)模的電子競技職業(yè)性俱樂部,可電子競技產(chǎn)業(yè)整體的職業(yè)化發(fā)展水平整體較低,并未真正制定電子競技相關(guān)比賽的國家標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的開發(fā)相對于世界其他國家還存在諸多不足。與此同時,對電子競技人員的管理也處在初始階段,各個方面還有待完善,這些問題嚴(yán)重限制了我國電子競技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。針對上述這些情況,我國應(yīng)積極與舉辦各種規(guī)模、各種形式的電子競技比賽,努力開發(fā)電子競技市場,打造優(yōu)質(zhì)賽事,規(guī)范比賽動作、完善相關(guān)條例與規(guī)定,重視并提升電子競技運(yùn)動員的整體收入,讓他們的現(xiàn)實(shí)生活得到充分的保障,使其更加全身心的投入到日常訓(xùn)練當(dāng)中,以此來全面促進(jìn)我國電子競技綜合水平,提高其職業(yè)化發(fā)展程度。