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游戲的春天能否到來(lái)?

2019-03-26 05:44
新潮電子 2019年2期
關(guān)鍵詞:版號(hào)游戲企業(yè)

游戲版號(hào)審亥正恢復(fù)

向死而生?不少熬過(guò)了2018年的游戲企業(yè)恐怕心里都有這樣的感覺(jué),恐怕誰(shuí)都沒(méi)想到從2018年3月開(kāi)始的游戲版號(hào)發(fā)放全面暫停會(huì)長(zhǎng)達(dá)9個(gè)月,漫長(zhǎng)的寒冬加速了游戲行業(yè)的洗牌,而2018年12月底的恢復(fù)及加速審核,又讓整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)提前感受到了2019年初春陽(yáng)光的暖意……

長(zhǎng)達(dá)9個(gè)月的寒冬

在2018年3月29日之前,無(wú)數(shù)游戲公司眼巴巴的等著游戲版號(hào),準(zhǔn)備開(kāi)始進(jìn)行宣傳并發(fā)布。但是3月29日,原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱由于機(jī)構(gòu)改革,所有游戲版號(hào)的發(fā)放全面暫停,且并未通知暫停期限。

機(jī)構(gòu)改革、調(diào)整暫停的通知最初并未讓太多人注意,原本以為短則一兩個(gè)月,長(zhǎng)則三五月,游戲版號(hào)審批就會(huì)重啟,可誰(shuí)能想到眾多游戲企業(yè)等來(lái)的卻是寒流。

讓眾多捧著游戲等著審批的游戲企業(yè)感到郁悶的不僅是漫長(zhǎng)的等待,更是8月30日的新規(guī)定。2018年8月30日,籠罩在陰云里的游戲行業(yè)再二欠遭遇寒流。教育部、國(guó)家衛(wèi)生健康委員會(huì)、國(guó)家體育總局、國(guó)家新聞出版署等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,稱將“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商務(wù)運(yùn)營(yíng)數(shù)量”。

漫長(zhǎng)的等待己經(jīng)讓不少游戲企業(yè)從無(wú)奈到有些絕望,兩則規(guī)定的出現(xiàn),更讓不少游戲企業(yè)到了停擺的邊緣。

向死而生的游戲企業(yè)

從2018年3月到8月的漫長(zhǎng)等待·換來(lái)的卻是游戲總量將實(shí)施調(diào)控,這意味著不僅新游戲遲遲無(wú)法上線,即使舊游戲業(yè)面臨重新審查下架的風(fēng)險(xiǎn)。漫長(zhǎng)的冬天終令御寒能力較弱的游戲企業(yè)倒下,即使是騰訊這樣的巨頭,也未能幸免02018年9月10日,騰訊棋牌類游戲“天天德州”正式啟動(dòng)退市,停止充值和賽事服務(wù),9月25日將矣閉游戲服務(wù)器并清空數(shù)據(jù)。

數(shù)量眾多的小企業(yè)及創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在經(jīng)營(yíng)壓力下無(wú)奈選擇解散或“出海”(海外發(fā)行)求生,更多游戲企業(yè)為了維持研發(fā)的持續(xù)“燒錢”,不得不選擇開(kāi)拓軟件外包、美術(shù)設(shè)計(jì)等其他業(yè)務(wù),以求獲得資金熬過(guò)寒冬。

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截止2018年3季度,52家游戲類上市公司中,45家股價(jià)下滑,38家跌幅超過(guò)20%,正負(fù)相抵后,已經(jīng)超過(guò)50多家公司總市值蒸發(fā)超過(guò)8566億元人民幣,而在港股上市的騰訊,也蒸發(fā)掉數(shù)千億市值。

游戲版號(hào)審批重啟

“游戲版號(hào)審核將于近期重啟”、“游戲版號(hào)審核將在年底重啟”等消息讓游戲企業(yè)不斷在希望與失望間徘徊,當(dāng)時(shí)間軸進(jìn)入2018年12月底時(shí),不少游戲圉人士已經(jīng)對(duì)2018年內(nèi)開(kāi)啟游戲版號(hào)審核重啟不報(bào)希望時(shí),12月30日,國(guó)家新聞出版廣電總局官網(wǎng)公布的12月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?0款產(chǎn)品審批通過(guò)。

年底的重磅消息令游戲圈人士欣喜不已,雖然首批審批通過(guò)的游戲數(shù)量并不多,但至少傳出的信號(hào)是相當(dāng)積極的,尤其是2019年1月9日后,第二批審核通過(guò)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)又有84個(gè),兩批合計(jì)審核通過(guò)了164個(gè)游戲版號(hào),不僅審核通過(guò)的游戲版號(hào)數(shù)量不錯(cuò),而且兩次審核時(shí)間距離較短,令市場(chǎng)認(rèn)為相關(guān)部門是在加速審核進(jìn)度。

雖然游戲版號(hào)審核已經(jīng)破冰,但漫長(zhǎng)的冬季給整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的影響還是相當(dāng)大的。根據(jù)2018年11月28日發(fā)布的極光大數(shù)據(jù)《2018手游行業(yè)年度研究報(bào)告》顯示,手游用戶規(guī)模從2月的6.13億下降至5.25億,58家上市游戲公司近9成市值出現(xiàn)下跌,最高跌幅達(dá)60%。

恢復(fù)審核并不等于萬(wàn)事大吉

“首批送審游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號(hào),但申報(bào)游戲存量很大,需要時(shí)間消化,希望大家保持耐心。”中宣部出版局副局長(zhǎng)馮士新的一席話讓不少游戲圈人士安心,但恢復(fù)游戲版號(hào)審核并不意味著游戲企業(yè)就可以“躺賺”了。

知名游戲人士老刀99向媒體表示“明年的版號(hào)總量會(huì)控制在3000左右,而往年的總量是在7000,8000,所以這對(duì)于很多實(shí)力不強(qiáng)且沒(méi)有出海能力的小企業(yè)來(lái)說(shuō),會(huì)是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn),希望大家能盡快適應(yīng)新的形勢(shì)?!?/p>

顯然,雖然游戲版號(hào)審核恢復(fù)了,相矣部門也會(huì)加速審核,但從總量數(shù)據(jù)上的變化看,游戲總量控制顯然不是一句空話。同時(shí),中宣部領(lǐng)導(dǎo)表態(tài)更多是表達(dá)對(duì)行業(yè)各方的關(guān)切態(tài)度,但與版號(hào)審核、發(fā)放相關(guān)的政策細(xì)節(jié)與具體時(shí)間表仍不明確。新成立的網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì),也意味著未來(lái)游戲的審批制度會(huì)更加復(fù)雜,這些都是游戲行業(yè)還需要面臨的考驗(yàn)。

推動(dòng)行業(yè)集中度提升

版號(hào)是游戲企業(yè)進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng)的第一道門檻,本次長(zhǎng)達(dá)9個(gè)月的暫停審核,一定程度上加速了整個(gè)游戲行業(yè)的洗牌。

申請(qǐng)版號(hào)流程就很復(fù)雜繁瑣·游戲開(kāi)發(fā)公司需要拿到通信管理局的ICP證書,將材料郵寄給中國(guó)版權(quán)保護(hù)中心獲得計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)。接著,游戲開(kāi)發(fā)商需要找省文化和旅游廳,拿下網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證,也就是網(wǎng)文證,獲得運(yùn)營(yíng)許可,并且可以在文化和旅游部備案。之后,公司需要聯(lián)系有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版資質(zhì)的出版社,簽訂游戲出版合同,出版方會(huì)做初審,最后通過(guò)他們給中宣部復(fù)批·審核通過(guò)后可以拿到版號(hào),相當(dāng)于進(jìn)入市場(chǎng)的通行證。

一般來(lái)說(shuō),版號(hào)審批之前整個(gè)流程會(huì)持續(xù)三個(gè)月以上,有時(shí)能長(zhǎng)達(dá)一年。騰訊、網(wǎng)易等游戲領(lǐng)域巨頭企業(yè)通常會(huì)儲(chǔ)備一些游戲版號(hào),停審期間雖然同樣受市場(chǎng)人氣影響,但其本身實(shí)力雄厚,無(wú)論是運(yùn)營(yíng)中的游戲還是逐步投放儲(chǔ)備游戲,都能為其帶來(lái)不少營(yíng)收,但中小企業(yè)往往就靠幾款游戲生存,而網(wǎng)游周期不過(guò)半年,停審期間受到極大沖擊,一旦資金鏈斷裂就意味著團(tuán)隊(duì)解散,人員流失,以往租一件工作室、招幾個(gè)程序員和設(shè)計(jì)師再借助第三方發(fā)行渠道就能做出一款千萬(wàn)級(jí)營(yíng)收的游戲?qū)⒊蔀闅v史。

游戲領(lǐng)域的頭部企業(yè)不僅擁有雄厚的游戲內(nèi)容積淀,更在宣發(fā)渠道上通過(guò)合作,獲得更大話語(yǔ)權(quán)。中國(guó)游戲企業(yè)除了與谷歌商店等多個(gè)海外渠道建立了長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機(jī)企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對(duì)產(chǎn)品的推廣提供助力。同時(shí)·國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)還通過(guò)收購(gòu)或自建平臺(tái)的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開(kāi)了海外平臺(tái)的布局。

此消彼長(zhǎng)之下,在核心技術(shù)上沒(méi)有太大優(yōu)勢(shì)的中小游戲企業(yè)生存空間會(huì)逐步被壓縮,整個(gè)游戲市場(chǎng)的集中度將會(huì)進(jìn)一步提升。版號(hào)并非一切

在國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),版號(hào)的重要性不言而喻,但游戲企業(yè)并非拿到版號(hào)就等于未來(lái)一片坦途。游戲行業(yè)的增長(zhǎng)動(dòng)力已經(jīng)從前期的擴(kuò)張用戶數(shù)量,向存量用戶爭(zhēng)奪和提高用戶ARPU值(每用戶平均收入)上的切換,這也是游戲行業(yè)未來(lái)的核心增量點(diǎn)。

電子競(jìng)技也是游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展的重要方向,電子競(jìng)技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分電子競(jìng)技游戲中的單項(xiàng)賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。2018年游戲企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技的熱情更是空前高漲。

深度綁定并推動(dòng)電競(jìng)賽事的游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè),不僅能分享到游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大把流量紅利,更能構(gòu)建社群生態(tài)、推動(dòng)網(wǎng)吧、硬件、游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的運(yùn)營(yíng)。雖然游戲版號(hào)會(huì)是這一切的基石,但游戲產(chǎn)業(yè)本身生態(tài)已經(jīng)逐漸成熟,版號(hào)之外,游戲企業(yè)的機(jī)會(huì)其實(shí)是非常多的。

此外,探索新的游戲應(yīng)用領(lǐng)域也是游戲企業(yè)的機(jī)會(huì)。以H5游戲?yàn)槔?,微信公開(kāi)課上,微信除透露平臺(tái)已有10款安卓?jī)?nèi)購(gòu)月流水超千萬(wàn)的小游戲、11款廣告月流水過(guò)千萬(wàn)的小游戲之外,還公布了一系列針對(duì)中小團(tuán)隊(duì)的扶持政策。

出海淘金熱

對(duì)于不少中小游戲企業(yè)而言,出海淘金成為度過(guò)寒冬、生存下去的好辦法,雖然游戲廠商出海,一定要在進(jìn)入目標(biāo)市場(chǎng)之前,充分進(jìn)行數(shù)據(jù)調(diào)研,對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)進(jìn)行深度剖析,尊重當(dāng)?shù)亓?xí)俗,適應(yīng)本土文化,找到當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的游戲偏好,而更為重要的是游戲產(chǎn)品質(zhì)量及類型,要做到這些并不容易,但在生死面前,再難也得去做,而且海外游戲市場(chǎng)相對(duì)成熟,一旦游戲內(nèi)容本身得到玩家認(rèn)可,游戲企業(yè)拿到的市場(chǎng)紅利也是相當(dāng)可觀的。

值得一提的是海外市場(chǎng)玩家近年來(lái)對(duì)于中國(guó)題材、中國(guó)元素的興趣也不斷升溫,游戲本身可以作為文化輸出的載體,以游戲?yàn)槊浇閷?shí)現(xiàn)東西方文化的交流·也是非常有意義的一件事兒。而且近年來(lái)中國(guó)游戲企業(yè)海外收入表現(xiàn)也是相當(dāng)不錯(cuò)的,2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。海外市場(chǎng)增長(zhǎng)已經(jīng)成為2018年游戲產(chǎn)業(yè)中少有的增長(zhǎng)亮點(diǎn)。

包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過(guò)2億,海外月流水超2000萬(wàn)美元,海外DAU破3000萬(wàn):《王者榮耀》海外月流水超3000萬(wàn)美元,海外DAU超1300萬(wàn);《荒野行動(dòng)》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過(guò)l億,海外流水超過(guò)1億元oIGG.智明星通等企業(yè)也依靠海外市場(chǎng)得到快速成長(zhǎng)。同垂直領(lǐng)域結(jié)合的游戲

純粹的感官娛樂(lè)體驗(yàn)外,功能游戲的出現(xiàn)令游戲同垂直領(lǐng)域相結(jié)合,成功打開(kāi)游戲應(yīng)用領(lǐng)域新視角。90年代初,小霸王學(xué)習(xí)機(jī)開(kāi)創(chuàng)了中國(guó)游戲教育的先河,此后涌現(xiàn)的《神鷹突擊隊(duì)》《中關(guān)村啟示錄》《金山打字通》《摩爾莊園》等,都是國(guó)內(nèi)功能游戲萌芽期的經(jīng)典產(chǎn)品。

多年的沉淀與發(fā)展,功能游戲已經(jīng)同教育、醫(yī)療、文化等多領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了融合,游戲與垂直領(lǐng)域的結(jié)合正在釋放新的價(jià)值,在縮短學(xué)習(xí)曲線、提高學(xué)習(xí)效率、創(chuàng)新科研模式、提高企業(yè)生產(chǎn)力及破解社會(huì)難題等方面,功能游戲打開(kāi)了新視角。

功能游戲的市場(chǎng)來(lái)看,以企業(yè)培訓(xùn)為目的的功能游戲占據(jù)市場(chǎng)主流,國(guó)內(nèi)功能游戲大多數(shù)來(lái)自企業(yè)端,并且以客戶定制化產(chǎn)品為主。比如,HR培訓(xùn)、企業(yè)營(yíng)銷等。同時(shí),功能游戲在知識(shí)科普和文化弘揚(yáng)方面具備較強(qiáng)的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?。《榫卯》《折扇》《歐氏幾何》等幾款功能游戲給人們留下了極深印象,而《紙境奇緣》、《坎巴拉太空計(jì)劃》等功能游戲業(yè)凝聚了相當(dāng)?shù)娜藲?,這樣的融合發(fā)展,顯然是有助于游戲企業(yè)健康成長(zhǎng)的。

精品游戲可期

隨著用戶人口紅利等推動(dòng)產(chǎn)業(yè)做大的因素逐漸消退,游戲產(chǎn)業(yè)以往一味追求數(shù)量規(guī)模、輕視品質(zhì)品牌的粗放型增長(zhǎng)方式已經(jīng)難以為繼。

相關(guān)管理部門已經(jīng)明確表態(tài)未來(lái)將實(shí)施宏觀調(diào)控、精準(zhǔn)調(diào)控,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)走高質(zhì)量發(fā)展之路。針對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中暴露出的過(guò)度逐利、侵權(quán)抄襲、消費(fèi)欺詐等突出問(wèn)題,我們將加快制定專門規(guī)范,探索建立信用檔案·嚴(yán)格規(guī)范市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序,有效保護(hù)創(chuàng)新創(chuàng)造·確保市場(chǎng)環(huán)境公平有序。

好的文化IP來(lái)之不易·從游戲到影視劇、漫畫、文學(xué)作品,精品游戲路線顯然有助于IP的孵化與成長(zhǎng),立體的IT運(yùn)營(yíng)策略,也能有效帶動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng),任天堂、育碧等國(guó)際游戲巨頭在游戲IP的孵化、運(yùn)營(yíng)及成長(zhǎng)上就有很多值得借鑒的地方,而這也將成為中國(guó)游戲企業(yè)未來(lái)努力的方向。

深挖細(xì)分市場(chǎng)人群

深耕細(xì)分市場(chǎng)也是未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要方向·女性游戲玩家和二次元玩家實(shí)際上已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收重要的組成部分了。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長(zhǎng)13.8%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長(zhǎng)11.5%。2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%。

兩大細(xì)分市場(chǎng)高速增長(zhǎng)的背后,涌現(xiàn)出一大批經(jīng)典游戲,《夢(mèng)幻花園》女性用戶占比達(dá)八成上線不到半年國(guó)內(nèi)安卓月活用戶破1320萬(wàn),而《學(xué)園偶像祭2一課題大作戰(zhàn)》、《命運(yùn)歌姬》、《神無(wú)月》等游戲作品也深受二次元領(lǐng)域用戶歡迎,以《神無(wú)月》為例,這款游戲?yàn)槭⒋笥螒蛟瓌?chuàng),產(chǎn)品采用一線畫師、音樂(lè)制作人以及配音,這些環(huán)節(jié)瞄準(zhǔn)了二二欠元核心用戶,進(jìn)而輻射到基數(shù)更龐大的泛二次元用戶。

相對(duì)于傳統(tǒng)男性為主的游戲市場(chǎng),深耕女性和二次元市場(chǎng)不僅可以讓游戲企業(yè)找到新的營(yíng)收增長(zhǎng)方向,更可以進(jìn)一步培養(yǎng)拓展文化IP市場(chǎng),激活游戲運(yùn)營(yíng)潛力。

共同期待的監(jiān)管

游戲版號(hào)審核和發(fā)放松綁仍然不意味著監(jiān)管的放松。行政監(jiān)管政策之外·多年來(lái)各界翹首以待立法監(jiān)管。除防沉迷外,游戲內(nèi)容、運(yùn)營(yíng)模式等多方面細(xì)節(jié)都需要監(jiān)管和規(guī)范,但游戲產(chǎn)業(yè)的復(fù)雜化又令監(jiān)管與規(guī)范變得非常復(fù)雜。

每款游戲的模式不同,單純地—刀切,往往會(huì)出現(xiàn)掛一漏萬(wàn)或者是一管就死的狀態(tài)。在游戲領(lǐng)域,都是現(xiàn)有廠商根據(jù)社會(huì)責(zé)任感和游戲的實(shí)際情況來(lái)自我約束,然后是行業(yè)共同達(dá)成默契,形成行業(yè)自律,最后才是監(jiān)管機(jī)構(gòu)根據(jù)游戲行業(yè)的行業(yè)自律特征,制定統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。但這樣的模式始終具有一定的滯后性·而且容易出現(xiàn)漏洞令投機(jī)者有機(jī)可乘。

實(shí)際上,規(guī)范的市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)與發(fā)展也是有相當(dāng)大的好處的,以電競(jìng)為例,雖然電競(jìng)早已成為體育總局認(rèn)證的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但電競(jìng)選手的運(yùn)動(dòng)員身份仍未得到官方認(rèn)證,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員無(wú)法得到主流大眾認(rèn)同,這也阻礙電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

寫在最后:滲透進(jìn)生活的游戲

多年的成長(zhǎng)與沉淀,游戲早已不是單獨(dú)的存在。大IP生態(tài)迎得越來(lái)越多游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)的認(rèn)可,通過(guò)在影視、游戲、動(dòng)畫、文學(xué)、媒體等多個(gè)領(lǐng)域深入布局構(gòu)建大文化業(yè)務(wù)矩陣,完成大IP的拓展與升值,不僅讓游戲相關(guān)企業(yè)能獲得更多收益,更能讓游戲滲透進(jìn)入人們生活,尤其是5G網(wǎng)絡(luò)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、AI等新一代信息技術(shù)的應(yīng)用,更能讓游戲全方位滲

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