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淺析中國手游市場的現(xiàn)狀與未來發(fā)展趨勢

2019-05-15 07:18廖曼孜
市場觀察 2019年2期
關(guān)鍵詞:AR技術(shù)王者榮耀

廖曼孜

摘要:隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及智能手機的普及,中國手游經(jīng)歷了快速發(fā)展,2017年的市場規(guī)模較2012年有近30倍的增長。作為我國經(jīng)濟文化生活的重要組成部分,手游的良性發(fā)展對我國經(jīng)濟與文化建設(shè)均具有重要意義。因此,本文將中國手游市場作為研究對象,采用案例分析法,即利用六款現(xiàn)象級手游簡要分析中國手游市場的發(fā)展路徑,并就其未來發(fā)展趨勢做出相應(yīng)預(yù)測。

關(guān)鍵詞:手游市場;王者榮耀;絕地求生;AR技術(shù)

1 引言

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,手游逐漸成為人們消遣時間的主要娛樂方式之一,部分手游獲得用戶的廣泛關(guān)注而成為“現(xiàn)象級手游”。從《王者榮耀》到《絕地求生》,從《奇跡暖暖》到《戀與制作人》,這些現(xiàn)象級手游的不斷涌現(xiàn)都在表明中國手游市場正在經(jīng)歷前所未有的迅猛發(fā)展。如下圖1所示,僅2017年全年中國移動游戲市場收入便達到1161.2億元,同比增長41.7%,目前中國手游市場仍然呈現(xiàn)增長態(tài)勢,并預(yù)計未來將會有更好的發(fā)展。本文通過闡釋手游市場現(xiàn)狀、分析現(xiàn)象級手游的發(fā)展路徑及市場未來發(fā)展趨勢,來全方位、多角度研究中國手游市場。

2 中國手游市場的現(xiàn)狀分析

2.1 手游的概念與特點

手游是指可以在手機及平板電腦等移動終端上玩的游戲,所以其又可稱為移動游戲[1]。從名稱中不難看出,由于手機的便攜性、移動性手游呈現(xiàn)出可隨時隨地進行的特點,這一特性使得手游用戶的粘度越來越高。另一方面,手游用戶不僅可以多人游戲,還可以通過語音、游戲頁面聊天框等途徑進行交流,因此互動性強也成了手游的一大特點。

2.2 中國手游的發(fā)展階段

嚴格意義上來講,中國手游真正開始發(fā)展是從智能手機的普及開始的。白碩源[1]曾將手游的發(fā)展分為五個階段,筆者結(jié)合自身對手游市場的認識,將其概括為以下四個發(fā)展階段:第一,2012-2013年是起步階段,隨著蘋果、安卓等智能手機的普及,手游主要以休閑類小游戲為主;第二,2014年是IP元年,許多影視作品、文學(xué)作品在手游市場中得到二次開發(fā),IP類游戲在手游市場中占有較高比重;第三,2015年是市場洗牌年,一些大規(guī)模游戲企業(yè)如騰訊、網(wǎng)易等,逐步確立起了在手游市場的壟斷地位,而一些小型企業(yè)則面臨淘汰的危機[2];第四,2016-2018年是全民參與階段,手游已走進大部分民眾的視野,下至五六歲的兒童上至六七十歲的老人,總能找到一款適合自己的手游。

2.3 中國手游市場規(guī)模

自2012年國內(nèi)手游開始逐步發(fā)展到現(xiàn)在,中國手游市場實際銷售收入每年都在增加,如下圖1所示。2017年,中國手游游戲市場規(guī)模更是高達1161.2億元,同比增長41.75%[3],雖然增長率逐年下降,但考慮到基數(shù)的變化及2017年增長率41.75%本身,仍然說明手游行業(yè)處于高速發(fā)展的階段。與此同時,中國手游市場用戶規(guī)模也在不斷擴大,從2012年的0.89億到2017年的5.54億,越來越多的人接觸并了解到手游,并成為人們消遣時間的一種重要方式。

圖1 2012-2017年中國手游市場實際銷售收入及增長率變化圖[3]

2.4 手游市場的盈利模式

手游大致有兩種盈利模式:免費手游和付費手游。免費手游一般只能體驗一些簡單的道具和故事情節(jié),如果需要其他服務(wù)或者升級道具則需要付費獲得,大多數(shù)手游都是采取這種盈利模式;而付費手游往往是大廠商制作的產(chǎn)品,用戶購買之后無需再次消費,這種盈利模式目前在我國還不是主流。

3 從現(xiàn)象級手游看中國手游市場的發(fā)展路徑

3.1 QQ飛車——端游到手游的過渡

《QQ飛車》手游版是基于《QQ飛車》端游開發(fā)的賽車競速休閑手機游戲,手游玩家大多來自端游,但由于手機的便攜性、游戲時間更加靈活、與端游同樣精美的游戲畫面以及多種多樣的游戲模式,越來越多端游的玩家選擇了手游版。從PC端游戲發(fā)展成為手游,這是中國手游市場起步時的發(fā)展路徑。

3.2 開心消消樂——休閑類小游戲的流行

2013年中國手游市場尚處于起步階段,出現(xiàn)了較多休閑類小游戲,《開心消消樂》便是其中之一。值得注意的是,該游戲上市至今已有五年時間,但它的用戶月活量仍保持在很高的水平,是什么因素讓它獲得如此成功呢?首先,精美的游戲畫面、簡單易上手的游戲操作、靈活的游戲時間和地點都是必不可少的;其次,游戲提供的完美用戶體驗也不容忽視:消除時的音效、連擊消除特效、游戲結(jié)束后的獎勵等都在很大程度上激勵玩家的積極性;此外,游戲采取星級評分機制,不少玩家會選擇得到三顆星后再進入下一關(guān),而且玩家渴望通關(guān)的心理在一定程度上增加了用戶粘度。目前該游戲還在不斷更新,甚至加入了一些社交功能,打造極致用戶體驗。

3.3 王者榮耀——MOBA手游巔峰之作

2016年,《王者榮耀》這款由騰訊天美開發(fā)的MOBA類手游掀起一番熱潮。它獲得成功的因素主要有以下幾點:首先,它采取的自定義出裝方式以及雙輪盤的操控方式使得操作更簡單、游戲更易上手;其次,它很好地利用了玩家的碎片化時間,十五分鐘往往就能打完一局,游戲節(jié)奏比起端游LOL大大加快;第三,《王者榮耀》內(nèi)嵌了多人語音系統(tǒng),有利于玩家之間的快速交流,增強用戶體驗;最后,它采用了皮膚收集系統(tǒng),不少玩家會選擇收集不同的皮膚來增強英雄的基礎(chǔ)屬性,進一步增強游戲趣味性和用戶粘性。

3.4 戀與制作人——女性手游市場的崛起

2017年底,一款名為《戀與制作人》的手游,一經(jīng)上市就榮登各大應(yīng)用商店下載榜榜首。它的主要亮點是對生活超現(xiàn)實的模擬,盡管朋友圈、短信、電話等對應(yīng)片段需付費獲取,但這些以往養(yǎng)成類游戲不具備的模擬手機系統(tǒng)能夠讓用戶獲得與生活中一樣真實的戀愛體驗,“抓住了被忽視的女性手游用戶的強需求”,由此非常多的女性用戶愿意為之投入金錢。此外,精美的畫風(fēng)、豐富的故事情節(jié)、豪華的聲優(yōu)陣容也成為俘獲眾多女性用戶必不可少的因素。《戀與制作人》的火爆預(yù)示著女性手游市場的崛起,也展示了女性用戶在手游市場的消費潛力。據(jù)Gamelook援引業(yè)內(nèi)人士反饋,《戀與制作人》上線首周,單日IOS就達到了30多萬人民幣。

3.5 旅行青蛙——開啟佛系手游道路

與《戀與制作人》一同受到女性用戶廣泛喜愛的還有佛系手游《旅行青蛙》,其最大特點是畫風(fēng)治愈、玩法簡單。而與《戀與制作人》不同的是,該款游戲并不需要投入太多的時間和金錢,玩家只需收集三葉草為青蛙購置旅行物品并等待它的歸來。由于該手游并沒有社交功能,用戶與青蛙之間的感情便成了連接兩者的唯一紐帶。此外,《旅行青蛙》相較于《戀與制作人》擁有更高級的用戶情感:牽掛。許多用戶表示,當你關(guān)上這個游戲,這個游戲才真正開始。此外,《旅行青蛙》體現(xiàn)出的慢節(jié)奏生活方式,正好給予了處于快節(jié)奏社會的用戶們心靈上的慰藉。這也反映出情感的互動正在成為中國手游發(fā)展的一大趨勢。

3.6 絕地求生——游戲模式上的創(chuàng)新

當許多女性手游玩家沉浸在養(yǎng)總裁、養(yǎng)青蛙的樂趣中時,男性玩家的目光則被一款名為《絕地求生》的手游所吸引。無論是游戲模式還是游戲的勝負機制上,《絕地求生》都較之前的《王者榮耀》有很大的進步。首先,《絕地求生》采用的是“大逃殺”游戲模式,這種模式所帶來的不確定性給玩家?guī)砹烁嗟臉啡?;其次,游戲最終的勝利不再單獨屬于參與的一方,而是采用排名的方式來呈現(xiàn),這一方面讓更多玩家獲得成就感,不搓傷玩家的積極性;再次,用戶可以自由選擇選擇團隊作戰(zhàn)或單人作戰(zhàn),這樣能夠消除新人玩家拖累團體的心理。

4 中國手游市場的未來發(fā)展趨勢

4.1 吸引更多女性用戶

從最近很受歡迎的《戀與制作人》及《旅行青蛙》不難看出,女性用戶的參與度和貢獻度越來越高,女性手游市場正在崛起。而手游想要獲得女性用戶的喜歡則需要做到以下幾點:第一,畫風(fēng)精美、內(nèi)容偏向于輕松治愈題材,這往往給女性用戶留下良好第一印象;第二,游戲操作簡單,不需要投入太多的時間和精力;第三,游戲中有相應(yīng)的社交功能,可及時將自己的游戲歷程分享給朋友,這不僅給女性用戶更多互動空間,還可以做好后期宣傳,挖掘市場潛力?!稇倥c制作人》、《旅行青蛙》為女性手游市場提供了成功案例,更多的游戲類型也亟待開發(fā)。此外,女性玩家希望在游戲中寄托個人情感,女性手游開發(fā)的過程中一定要抓住女性用戶的核心情感需求。

4.2 高科技打造極致體驗

在游戲中運用AR和VR技術(shù),能夠增強玩家對虛擬的感知,帶來極致的用戶體驗,且這兩項技術(shù)越來越成熟,因此與AR、VR的結(jié)合將成為手游的一種發(fā)展趨勢[4]。事實上,早在2016年7月,一款名為《PokemonGO》的手游就已經(jīng)讓人們認識到未來這種結(jié)合發(fā)展?jié)摿Φ木薮?。從實際操作來看,該手游利用AR技術(shù)將現(xiàn)實與虛擬的精靈結(jié)合在一起,玩家需通過走動去捕捉這些精靈,在增加游戲趣味性的同時,也為玩家?guī)砹烁诱鎸嵉捏w驗,因此該手游在市場上引起了較大的反響??梢灶A(yù)見,手游與AR、VR的結(jié)合,將會使中國手游市場煥發(fā)出更大的活力。

4.3 與教育業(yè)融合發(fā)展

近年來,市場上出現(xiàn)了很多帶有教育性質(zhì)的手游[5],但尚未出現(xiàn)“爆款”。目前我國的教育類手游以幼兒啟蒙教育為主要內(nèi)容,且尚處于起步發(fā)展階段,還有更多教育類型的手游亟待開發(fā)。值得一提的是,該類型手游應(yīng)在保證了其趣味性的基礎(chǔ)上,注意用戶體驗及游戲效果等方面的問題,真正地讓手游做到寓教于樂。

5 結(jié)語

綜上所述,手游雖然是新興產(chǎn)業(yè),但它在短短幾年內(nèi)獲得如此成功,背后的歷程是值得我們?nèi)ヌ剿鞯?。筆者利用6款現(xiàn)象級手游簡要分析了中國手游市場的發(fā)展歷程,同時發(fā)現(xiàn)手游市場未來的發(fā)展方向也十分清晰:多關(guān)注女性用戶的游戲需求;將AR/VR等高科技融入到手游的開發(fā)中;與教育更加緊密結(jié)合,讓手游做到寓教于樂,吸引更多的用戶??偟膩碚f,中國手游市場仍具有極為廣闊的發(fā)展空間!

參考文獻:

[1] 白碩源.產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].重慶工商大學(xué),2016.

[2] 許璐.手游,移動戰(zhàn)爭的演練場[J].廣告大觀(綜合版),2014(01):41-43.

[3] 智研咨詢集團.2018-2024年中國手游行業(yè)市場專項調(diào)研及投資前景預(yù)測報告[EB/OL].(2018-06-21)[2018-11-10]https://www.chyxx.com/research/201806/651200.html.

[4] 唐儀,許璐,朱瑜.手游行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及未來預(yù)期[J].納稅,2018(18):153-154.

[5] 許紅敬.手游市場高成長的背后亟需創(chuàng)新與專注[J].消費電子,2014(03):43-46.

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