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游戲改編電影面臨的困境探析

2019-07-01 03:47姜一
藝苑 2019年2期
關(guān)鍵詞:改編電影游戲

姜一

【摘要】 近些年對(duì)知名IP的電影化改編大行其道,誕生的作品利用原有IP的知名度以及影響力,通過(guò)粉絲效應(yīng)往往能夠取得不俗的票房??v觀這些年的改編影視作品,通過(guò)文學(xué)與漫畫(huà)改編而成的作品都能夠取得較為滿意的結(jié)果,但唯獨(dú)由游戲改編而成的電影作品,卻始終難見(jiàn)佳作,這其中不論是堅(jiān)持多年的《生化危機(jī)》系列,還是在萬(wàn)千粉絲的千呼萬(wàn)喚下終現(xiàn)熒幕的《魔獸》,它們或叫人屢屢失望、或叫人一身嘆息,能被影評(píng)人高抬貴手的少之又少,而能讓玩家與影迷雙雙認(rèn)可的更是鳳毛麟角。究其原因,由于游戲與電影在劇情結(jié)構(gòu)方面存在著先天的差異性,而往往對(duì)游戲進(jìn)行電影改編時(shí)又忽略了原本的內(nèi)核,使得當(dāng)前很多游戲類改編電影陷入了不可避免的困局。

【關(guān)鍵詞】 游戲;電影;劇情結(jié)構(gòu);改編

[中圖分類號(hào)]J90? [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A

當(dāng)前電影市場(chǎng)中,借助知名IP的人氣所進(jìn)行的電影改編作品可謂種類繁多,在這其中,主要以文學(xué)作品、漫畫(huà)作品以及游戲作品三種類型的IP作品改編為主。通過(guò)傳統(tǒng)文學(xué)作品所進(jìn)行的電影化改編在這三者之中時(shí)間最久、改編形式也較為成熟;漫畫(huà)作品電影化改編起步稍晚,但是憑借著自身藝術(shù)形式接近于電影鏡頭腳本的形式,使得這種類型的改編也較為普遍;而游戲作品的電影化改編不光起步時(shí)間晚,而且因其自身藝術(shù)結(jié)構(gòu)的特殊性,在改編的形式上還有待提高。而且從口碑與票房上來(lái)看,通過(guò)文學(xué)與漫畫(huà)所進(jìn)行的電影化改編作品往往都有不俗的表現(xiàn),但是游戲改編而成的電影作品卻鮮有既叫好又叫座的,究其原因,主要集中在以下三個(gè)問(wèn)題方面。

一、游戲改編電影所面臨的游戲類型的選擇困境

市面上常見(jiàn)的游戲類型主要有RPG(角色扮演類游戲)、ACT(動(dòng)作類游戲)、AVG(冒險(xiǎn)類游戲)、FTG(格斗類游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)、RAC(競(jìng)速類游戲)、SPG(體育競(jìng)技類游戲)、PZL(益智類游戲)、CAG(卡片類游戲)、TAB(桌面游戲)以及MSC(音樂(lè)類游戲)等。

對(duì)于由游戲改編而成的電影而言,從1993年的第一部游戲改編電影《超級(jí)瑪麗兄弟》算起,該類型電影的數(shù)量在不斷增多,但是從改編的游戲類型來(lái)看,主要集中在了RPG(角色扮演類游戲)、ACT(動(dòng)作類游戲)、AVG(冒險(xiǎn)類游戲)、FTG(格斗類游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)以及RAC(競(jìng)速類游戲)這6大類的游戲中。而其中又以ACT(動(dòng)作類游戲)和AVG(冒險(xiǎn)類游戲)兩類游戲占據(jù)了改編電影的主要份量,例如刺客信條、生化危機(jī)、寂靜嶺、波斯王子以及古墓麗影等,這些電影的游戲原作都是以上兩種類型。究其原因,一方面是因?yàn)檫@兩種類型的游戲本身就具有較為完整的劇情,同時(shí)在結(jié)構(gòu)上也符合電影的敘事形式;另一方面則是因?yàn)檫@兩類游戲當(dāng)中的人物形象往往較為豐滿,適合電影的劇情需求。電影是以劇情為支撐的藝術(shù)類型,一個(gè)優(yōu)秀的劇本往往對(duì)一部電影好看與否起到至關(guān)重要的作用。而ACT(動(dòng)作類游戲)和AVG(冒險(xiǎn)類游戲)兩種類型的游戲相較于其他類型的游戲,更加強(qiáng)調(diào)劇情的內(nèi)容,甚至可以說(shuō),這兩類游戲在設(shè)定上更加趨向于電影化的敘事形式,它們像電影一樣講究故事的起因、經(jīng)過(guò)、結(jié)果,需要通過(guò)游戲人物的特定行為動(dòng)作來(lái)推動(dòng)劇情的發(fā)展,玩家對(duì)游戲人物的操作和控制實(shí)際上就是在完成相應(yīng)的劇情任務(wù)。作為已經(jīng)改編了6部電影的《生化危機(jī)》系列,其原作游戲就是典型的AVG(冒險(xiǎn)類游戲),該游戲由日本的Capcom公司開(kāi)發(fā),主要講述了在浣熊市發(fā)生的由于保護(hù)傘公司研發(fā)的T病毒泄露所引發(fā)了的人體變異,之后以S.T.A.R.S為調(diào)查組的相關(guān)人物所進(jìn)行的調(diào)查與拯救任務(wù)。整個(gè)游戲由玩家控制的角色完成劇情發(fā)展中的各種任務(wù),其中既有與喪尸的搏斗,也有為了獲得相關(guān)的線索所進(jìn)行的解密,過(guò)程中,玩家所進(jìn)行的所有操控都是在既定的劇情線索下所發(fā)生的,喪尸出現(xiàn)的先后順序有著特定的時(shí)間觸發(fā)機(jī)制,只有按照正常的劇情進(jìn)展,玩家才有可能面對(duì)到特定的敵人關(guān)口,而其中的解密環(huán)節(jié)更是需要玩家對(duì)于前后劇情有著完整的記憶性與連貫性??梢哉f(shuō),劇情是整個(gè)游戲的核心之所在,這類游戲的好玩與否很大程度上依賴于編劇的情節(jié)設(shè)置。反觀FTG(格斗類游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)以及RAC(競(jìng)速類游戲)等類型的游戲,它們雖然也強(qiáng)調(diào)所謂游戲劇情的設(shè)定,但更多的時(shí)候這種劇情安排更像是為了體現(xiàn)游戲的獨(dú)特性或者時(shí)代性所設(shè)定的背景情況,無(wú)論從劇情的完整度上還是情節(jié)的豐富性上都較之 ACT(動(dòng)作類游戲)和AVG(冒險(xiǎn)類游戲)兩類游戲相差甚遠(yuǎn)。所以,作為強(qiáng)調(diào)敘事性的電影藝術(shù)而言,在改編的題材選擇方面,常常以這兩種類型的游戲?yàn)橹鳌?/p>

眾所周知,電影劇情的要素包含時(shí)間、人物、地點(diǎn),其中人物往往在劇情的推進(jìn)方面起到了重要的作用,豐滿的人物形象更能夠引起觀眾的情感共鳴。在游戲人物的形象塑造方面,不論是FTG(格斗類游戲)還是FPS(第一人稱射擊游戲),這些類型的游戲雖然也都是以某一個(gè)人物角色為核心,但是因?yàn)橛螒蝾愋偷奶攸c(diǎn),游戲主角其實(shí)在游戲中的作用更多的是為了讓玩家有一種較為真實(shí)的帶入感,使得這種操控性有一種現(xiàn)場(chǎng)感。而至于這個(gè)角色長(zhǎng)什么樣,穿什么樣的衣服,對(duì)于玩家的影響并不是特別大,甚至可以說(shuō)這類游戲的人物設(shè)定只是一種符號(hào)化的表達(dá),換作任何一個(gè)形象的角色對(duì)于玩家的游戲性來(lái)講不會(huì)有實(shí)質(zhì)性的影響。因?yàn)椴徽撌荈TG(格斗類游戲)還是FPS(第一人稱射擊游戲),玩家與人物的交互形式相對(duì)簡(jiǎn)單,游戲的操控更多地傾向于一種競(jìng)技性的表達(dá)。例如著名的第一人稱射擊游戲《反恐精英》,玩家在進(jìn)行游戲的過(guò)程中,通過(guò)鍵盤來(lái)控制游戲人物的前進(jìn)、后退、跑、跳、下蹲等相關(guān)動(dòng)作,然后利用鼠標(biāo)來(lái)進(jìn)行瞄準(zhǔn)與射擊,整個(gè)游戲玩家通過(guò)擊斃對(duì)手,最終保證本方人員的數(shù)量最多而獲取勝利。在該游戲中設(shè)置了警察與匪徒兩種對(duì)立的游戲角色,其中每一類型的角色又設(shè)計(jì)了3-4種不同形象的人物造型,但是在實(shí)際的游戲過(guò)程中,大部分的游戲時(shí)間內(nèi)人物角色始終都是以持槍殺敵的狀態(tài)為主,而游戲的攝像機(jī)視角設(shè)定又以第二人稱的跟隨視角為主,因此玩家在畫(huà)面中只能看到游戲角色的背影,正面形象實(shí)際上是沒(méi)有任何體現(xiàn)的。也就是說(shuō),游戲人物的形象造型在該游戲中沒(méi)有起到至關(guān)重要的作用。而且正是由于這種游戲類型的設(shè)定,玩家對(duì)于游戲人物角色的選擇其實(shí)顯得不是特別重要,角色的造型僅僅起到區(qū)分不同的玩家,但即使角色造型出現(xiàn)了重復(fù),對(duì)于游戲的娛樂(lè)性也沒(méi)有任何影響。甚至在游戲的過(guò)程中,玩家可以互換攻守方,由警察變?yōu)榉送?,或由匪徒變?yōu)榫?,因?yàn)檫@種所謂角色造型的設(shè)定或者身份的設(shè)定并沒(méi)有對(duì)于游戲劇情起到根本的制約作用。相反,游戲中武器的選擇與變化才是玩家重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容,因?yàn)椴煌奈淦骱苡锌赡苤苯佑绊懙接螒虻倪M(jìn)展,甚至是對(duì)抗雙方的成敗與否。而同樣的情況在格斗類游戲《拳皇》中也一樣存在,玩家對(duì)于游戲角色的形象造型其實(shí)也可以作為一種符號(hào)來(lái)看待,在選擇哪個(gè)游戲角色來(lái)進(jìn)行游戲時(shí),更多的時(shí)候不一定是出于這個(gè)角色的造型好看與否,或是人物的個(gè)性是否鮮明,而是源于這個(gè)角色擁有什么樣的進(jìn)攻能力以及具有多強(qiáng)的防御能力。因此,基于以上的情況,純粹的FTG(格斗類游戲)或是FPS(第一人稱射擊游戲)對(duì)于游戲角色的形象塑造往往都是欠缺的。這些游戲中的各類人物角色不會(huì)對(duì)劇情起到任何的制約作用,玩家在游戲的過(guò)程中既不會(huì)也不需要與游戲角色建立情感聯(lián)系。所以,在游戲改編而成的電影作品中,F(xiàn)TG(格斗類游戲)或是FPS(第一人稱射擊游戲)因不具備鮮明的人物形象,改編難度較之ACT(動(dòng)作類游戲)和AVG(冒險(xiǎn)類游戲)兩類游戲往往要大的多,即使進(jìn)行了改編,在劇情的質(zhì)量上也很難與后兩類游戲相提并論。

二、電影改編的基本形式所帶來(lái)的偏離游戲內(nèi)核的現(xiàn)象

通常說(shuō)來(lái),電影改編的形式主要有以下幾種[1]176:(1)從整部作品中擷取相對(duì)完整的一段加以改編的“節(jié)選”方式。2017年由美國(guó)20世紀(jì)??怂闺娪肮景l(fā)行,根據(jù)育碧同名游戲《刺客信條》改編而成的電影在國(guó)內(nèi)上映,該游戲原作的故事結(jié)構(gòu)與游戲世界的架構(gòu)發(fā)展至今已經(jīng)擁有7部正傳、6部長(zhǎng)篇小說(shuō)、3部電影短片以及多部掌機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲與手機(jī)游戲。面對(duì)原作如此漫長(zhǎng)的時(shí)間線與復(fù)雜的游戲宇宙,要在一部電影中講完所有的故事顯然是不現(xiàn)實(shí)的,因此,電影版的《刺客信條》就選擇以“節(jié)選”的方式,從原作漫長(zhǎng)的故事線中選擇了一部分進(jìn)行改編。(2)從容量大體相近的中篇小說(shuō)一類作品中,將主題、人物、情節(jié)“移植”過(guò)來(lái)的方式。2010年由迪斯尼出品發(fā)行的《波斯王子:時(shí)之刃》則是典型意義上的“移植”作品,該片直接以游戲《波斯王子:時(shí)之刃》為藍(lán)本進(jìn)行改編,基本上還原了該游戲的主要人物與故事情節(jié)。(3)將頭緒紛繁、篇幅浩大的作品加以“濃縮”的方式。2016年由美國(guó)傳奇影業(yè)、暴雪娛樂(lè)聯(lián)合出品的奇幻動(dòng)作片《魔獸》,正是改編自風(fēng)靡全球的經(jīng)典游戲《魔獸世界》,在面對(duì)游戲原作龐大的故事背景與復(fù)雜的世界觀時(shí),電影編劇選擇了對(duì)原作劇情進(jìn)行“濃縮”的改編方式。(4)從一部作品的情節(jié)中得到某種啟發(fā)加以構(gòu)思,甚至創(chuàng)造出新人物、新情境的“取材”方式。2003年上映的《古墓麗影2》,作為由著名動(dòng)作類游戲《古墓麗影》改編而成的第二部電影,不光在特效的制作上遜于第一部,同時(shí)在劇情的設(shè)置上也和原作游戲沒(méi)有了直接聯(lián)系,編劇只是將游戲原作中“探險(xiǎn)、尋寶、解密”等元素作為了電影劇情的核心,除了女主角勞拉的名字與形象設(shè)定外,基本上算是一部獨(dú)立于游戲劇情的“取材”型改編。(5)借原作發(fā)揮改編者自己的主題意旨,而不大理會(huì)原著的思想實(shí)質(zhì),僅在某些方面和原作有一定聯(lián)系。已經(jīng)拍攝了6部電影的《生化危機(jī)》系列,可以說(shuō)早已脫離了游戲原作的核心,除了保留了原作生物變異的喪尸元素外,游戲中曾經(jīng)經(jīng)典的解密環(huán)節(jié)與冒險(xiǎn)體驗(yàn)都基本消失殆盡,變成了一部只是“借用”生化危機(jī)四個(gè)字的槍?xiě)?zhàn)動(dòng)作片。簡(jiǎn)言之,電影的改編形式主要分為“節(jié)選”“移植”“濃縮”“取材”“借用”五種。

以上常見(jiàn)的電影改編形式其實(shí)又可以簡(jiǎn)單地概括為兩種:一種屬于“照貓畫(huà)虎”型,另一種則屬于“掛著羊頭賣狗肉”型。所謂“照貓畫(huà)虎”型指的是改編作品基于游戲的基本情節(jié)設(shè)定,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行符合電影敘事風(fēng)格的劇本創(chuàng)作。而“掛著羊頭賣狗肉”型則可以簡(jiǎn)單地理解為作品中除了角色的名字和游戲中一樣,在劇情的設(shè)定上則完全屬于全新創(chuàng)作。上文提到的“節(jié)選”“移植”“濃縮”大體上屬于“照貓畫(huà)虎”型,而“取材”和“借用”則基本上屬于“掛著羊頭賣狗肉”型,但無(wú)論是哪種類型的改編,一部好看的游戲改編電影,在劇情方面都需要忠于原作的核心,即游戲本身所具有的世界觀與價(jià)值觀?!渡C(jī)》的導(dǎo)演保羅·安德森說(shuō):“生化危機(jī)系列電影的前五部已經(jīng)賺得了超過(guò)10億美元,之所以獲得這么多的支持,是因?yàn)閷?duì)于游戲的尊重。”[2]可見(jiàn),忠于游戲原作、將其核心概念進(jìn)行最大程度的還原,應(yīng)該是游戲改編電影的根本所在。但是從這類型電影的改編情況來(lái)看,其結(jié)果卻不盡如人意,即使是號(hào)稱“我們這部電影是由一群熱愛(ài)游戲的人拍攝的”《生化危機(jī)》系列,在影片的口碑方面也并未獲得影迷與玩家的認(rèn)可,而更多的游戲改編電影則更是變成了一場(chǎng)游戲角色的COSPLAY。

游戲改編電影出現(xiàn)的這種現(xiàn)象,一方面是由于電影改編形式的客觀局限,另一方面很多作品也反映出在改編時(shí)難免會(huì)出現(xiàn)很多的人為主觀因素。首先,客觀的局限性主要是因?yàn)橐獙⒁徊拷?jīng)典的游戲進(jìn)行電影改編,無(wú)論是采用哪種改編形式,都勢(shì)必會(huì)涉及到對(duì)原作劇情的變化,這種變化不僅是為了保證改編的游戲劇情符合電影的敘事特點(diǎn),更主要的是為了使廣大的非玩家影迷在有限的電影時(shí)間內(nèi)能夠準(zhǔn)確地搞清楚故事的來(lái)龍去脈。例如上文提到的《生化危機(jī)》系列電影,電影為了保證在90分鐘左右的時(shí)長(zhǎng)里能有完整的戲劇沖突,于是導(dǎo)演在電影劇情中設(shè)定了一個(gè)全新的角色“愛(ài)麗斯”,并將游戲原作中的龐大故事背景進(jìn)行了替換,使得游戲原作的戲劇沖突主要集中在了“愛(ài)麗斯”身上,這種設(shè)定上的改編正是為了讓電影劇情較為靈活地跳脫于游戲原作的龐大背景,使得觀眾能夠迅速地進(jìn)入到電影劇情中。但是這種看似合理性的改編,卻往往因?yàn)殡娪皠∏榕c游戲劇情的不一樣而很難獲得游戲玩家的認(rèn)可,而對(duì)于很多非玩家觀眾來(lái)講,改編的劇情很有可能又顯得有些莫名其妙,于是便經(jīng)常出現(xiàn)玩家影迷覺(jué)得電影沒(méi)有忠于原作,而非玩家影迷又抱怨看不懂劇情的情況。其次,除了改編中不可避免的客觀因素的限制外,有些改編作品中還出現(xiàn)了刻意的人為主觀因素,同樣是《生化危機(jī)》系列電影,前三部電影的改編還基本上符合游戲原作的精髓,但是當(dāng)主角米拉變成導(dǎo)演保羅·安德森的妻子后,慢慢地該系列已經(jīng)完全變成了一部講述“超級(jí)英雄”愛(ài)麗斯的動(dòng)作槍?xiě)?zhàn)片,原本游戲中的真正主角全都淪為了一個(gè)個(gè)跑龍?zhí)椎摹芭R時(shí)演員”,這樣的改編不但已經(jīng)完全看不到游戲原作的核心價(jià)值,甚至為了遷就特定的角色形象,在劇情的改編上也變得越來(lái)越不合理。因此基于以上的情況,以游戲改編的電影在劇情方面往往呈現(xiàn)出“進(jìn)退兩難”的局面:大刀闊斧的改編會(huì)被人詬病為喪失了原作的精髓,而如果保守地生搬硬套又會(huì)讓原本游戲的劇情在大銀幕上看起來(lái)唐突而怪異。于是,不可避免地會(huì)出現(xiàn)遷就了影迷,玩家不滿意;滿足了玩家,而影迷又看不懂的局面。而游戲的內(nèi)核便在這樣的“進(jìn)退兩難”中發(fā)生了或多或少的偏離。

三、游戲與電影在劇情結(jié)構(gòu)上的差異性所帶來(lái)的改編困境

雖然電影制片方或者投資人在選擇游戲作品的改編題材方面,已經(jīng)盡可能地選擇劇情相對(duì)完整而且結(jié)構(gòu)類似于電影形式的游戲,并且對(duì)其改編也盡量遵循著游戲原作的精髓,但是從近幾年的改編情況來(lái)看,無(wú)論是擁有龐大世界觀與冗長(zhǎng)歷史故事的《魔獸》,還是被玩家們定義為近幾年育碧最好玩的游戲《刺客信條》,這類電影在開(kāi)拍前往往令人滿懷期待,但是上映后的質(zhì)量卻總是差強(qiáng)人意,究其原因主要是因?yàn)橛螒蚺c電影對(duì)于劇情的出發(fā)點(diǎn)不同所致。游戲與電影同屬于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),而且從近幾年的發(fā)展情況來(lái)看,兩者的融合與借鑒也越發(fā)的深入,很多游戲無(wú)論是在劇情的設(shè)定上還是畫(huà)面的質(zhì)感上都已呈現(xiàn)出類似電影的效果,而當(dāng)前的許多電影也都會(huì)在影片上映后推出以電影劇情為主線的官方游戲。[3]40-41但是究其本質(zhì),兩者雖然在表層的視聽(tīng)效果上越發(fā)類似,但在深層次的內(nèi)核部分卻依然有著不同于對(duì)方的行業(yè)特點(diǎn)。正如上文提到的ACT(動(dòng)作類游戲)和AVG(冒險(xiǎn)類游戲)兩類游戲,它們同樣具備較為豐滿的人物形象,甚至具有不亞于電影的故事劇情,但是游戲的這種劇情是建立在任務(wù)之上的劇情,而電影的劇情則是建立在敘事之上的劇情。以任務(wù)為出發(fā)點(diǎn)的游戲劇情雖然也具備敘事的屬性,但是這種劇情不像電影一樣必須保證時(shí)間線上的連貫性,它可以是階段式,甚至可以是片段式的。例如,我們?cè)谟^看任何一部電影時(shí),從開(kāi)始到結(jié)束,它應(yīng)當(dāng)講述一個(gè)完整的故事,這是電影這種藝術(shù)形式的特點(diǎn),它必須在設(shè)定的片長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)把故事說(shuō)清楚。而對(duì)于游戲而言,雖然也有劇情,也在講故事,但是劇情的發(fā)展起伏變化是由一個(gè)個(gè)任務(wù)完成的,也就是說(shuō),玩家有可能在劇情進(jìn)行中的某個(gè)任務(wù)關(guān)口耗費(fèi)較多的時(shí)間。這時(shí),相對(duì)于游戲整體的劇情而言,這部分的劇情時(shí)間就會(huì)變長(zhǎng),甚至如果一直未能完成該任務(wù),玩家可以將游戲暫停在此劇情階段,休息一段時(shí)間或者查找相關(guān)攻略之后再重新進(jìn)行游戲劇情的推進(jìn),于是游戲在劇情的進(jìn)展方面不像電影必須在單位時(shí)間內(nèi)把故事連貫講完,而是可以根據(jù)玩家對(duì)于任務(wù)完成的快慢節(jié)奏,進(jìn)行或階段式或片段式的展開(kāi)。模糊一點(diǎn)講,這種形式有點(diǎn)類似于電視劇,整體的完整劇本被分割為若干集陸續(xù)呈現(xiàn)出來(lái),導(dǎo)演甚至可以根據(jù)劇情的發(fā)展特意將某些懸念設(shè)定在某一集的最后,以達(dá)到吸引觀眾收看下集的心理。當(dāng)然嚴(yán)格來(lái)說(shuō),游戲劇情的這種階段式與片段式呈現(xiàn)效果還具備了更多的自主性,它仍然不必像電視劇一樣必須在下一集將劇情進(jìn)行推進(jìn),而可以由玩家自己控制游戲劇情的下一步走向。在游戲過(guò)程中,玩家擁有更高的選擇權(quán)與決定權(quán),而這也正是很多時(shí)候游戲這種形式對(duì)于玩家的魅力所在,它將玩家對(duì)于任務(wù)完成的渴望設(shè)置在劇情發(fā)展之上,通過(guò)讓玩家與任務(wù)關(guān)口的互動(dòng),有效地將對(duì)于劇情流暢度的關(guān)注進(jìn)行了轉(zhuǎn)移,從而避免了因劇情拖延甚至是暫停而引起的不適。例如,根據(jù)育碧經(jīng)典游戲《波斯王子》改編而成的電影《波斯王子:時(shí)之刃》,作為一部“移植”類型的改編的電影,雖然電影在人物及劇情方面都已經(jīng)盡可能地遵循游戲的原作,但是基于兩種藝術(shù)形式的不同,還是在游戲劇情的部分設(shè)置上進(jìn)行了符合電影形式的改編。比如,游戲中的關(guān)鍵道具“時(shí)之刃”具有可以讓時(shí)光倒流的功能,因此游戲劇情在發(fā)展的過(guò)程中,需要玩家頻繁地借助于“時(shí)之刃”在所謂的現(xiàn)在與過(guò)去之間反復(fù)切換,以此來(lái)完成相應(yīng)的劇情任務(wù)。這樣的設(shè)定在游戲中并不會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生視覺(jué)的重復(fù)感,因?yàn)橛螒虻倪@種劇情是建立在任務(wù)之上,玩家每一次在現(xiàn)在與過(guò)去的切換中,實(shí)際上都需要完成相應(yīng)的任務(wù),因此這種對(duì)于任務(wù)的完成心理會(huì)分散玩家對(duì)于劇情以及場(chǎng)景不斷重復(fù)的疲勞感。但是這種游戲劇情的設(shè)定如果直接照搬到電影劇情中,就勢(shì)必會(huì)產(chǎn)生劇情進(jìn)展方面的累贅感,給觀看者一種過(guò)于重復(fù)的視覺(jué)印象。因?yàn)樵谟^影的過(guò)程中,游戲中原本的參與性被剝奪,觀眾作為第三者在觀看劇情時(shí),全部的注意力都會(huì)專注在人物角色與環(huán)境場(chǎng)景的變化上。如果鏡頭畫(huà)面中的內(nèi)容反復(fù)切換,但每次都沒(méi)有差異性的進(jìn)展,時(shí)間一長(zhǎng),就會(huì)讓人有一種劇情停滯不前的感覺(jué),于是在這部游戲的改編電影中,導(dǎo)演和編劇雖然依然保留了“時(shí)之刃”這種關(guān)于時(shí)空的轉(zhuǎn)換功能,但是在劇情的設(shè)定上,已經(jīng)由原作的需要頻繁切換改變成了只在特定時(shí)間的切換。這樣的改編是符合電影劇情結(jié)構(gòu)特點(diǎn)的,但是這樣的改編卻削弱了游戲中“時(shí)之刃”的重要性,原本在劇情中至關(guān)重要的關(guān)鍵道具,在電影中仿佛顯得作用不再那么明顯,以至于劇情中各個(gè)人物對(duì)于“時(shí)之刃”奪取都沒(méi)有傳遞出一種十分強(qiáng)烈情感邏輯。這種情況就是因?yàn)橛螒騽∏榕c電影劇情在結(jié)構(gòu)特點(diǎn)上的差異性所出現(xiàn)的不可避免的改編問(wèn)題。

結(jié) 語(yǔ)

對(duì)于知名游戲IP的改編,在當(dāng)前特效技術(shù)越發(fā)先進(jìn),工業(yè)體系更加成熟的大環(huán)境下,勢(shì)必會(huì)有越來(lái)越多的電影作品得以呈現(xiàn)。但是相較于文學(xué)作品與漫畫(huà)作品的改編,游戲作品的改編其實(shí)具有不同于前兩者的特殊情況,因此對(duì)于游戲改編電影,必須對(duì)兩者的自身特點(diǎn)有著清楚的認(rèn)識(shí)。游戲的劇情是任務(wù)型的劇情,電影的劇情是敘事型的劇情,這種本質(zhì)上的區(qū)別,直接決定了在對(duì)游戲作品進(jìn)行電影改編時(shí)不能直接地生搬硬套,而必須由電影編劇在對(duì)游戲劇情有著完整認(rèn)識(shí)的基礎(chǔ)上,按照電影的藝術(shù)特點(diǎn)進(jìn)行合理的改編,才能獲得較為成功的電影劇本。

參考文獻(xiàn):

[1]范倍,程剛.從游戲到電影:試論電影化改編與游戲性表演[J].當(dāng)代電影,2013(3).

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http://play.163.com/16/1009/21/C2VEK2TR00314501.html.

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