周越 何武
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)的誕生,為建筑、游戲、互聯(lián)網(wǎng)等諸多行業(yè)帶來了新的生機(jī)與活力。VR技術(shù)在影視行業(yè)的運(yùn)用,目前已經(jīng)較為成熟,而在藝術(shù)層面則仍舊處在探索階段。在VR電影中,場景焦點(diǎn)不明、構(gòu)圖法則失效、暈動感等諸多問題[1],都對當(dāng)下電影美學(xué)的闡釋效力提出新的挑戰(zhàn)。目前,VR技術(shù)與商業(yè)電影之間水土不服的問題,成為學(xué)界討論的熱點(diǎn)[2]。本文認(rèn)為,相對于商業(yè)電影,VR技術(shù)為藝術(shù)電影進(jìn)一步拓展意義空間及重建觀眾主體性等潛在追求提供了更多可能性。因此,在票房主導(dǎo)的當(dāng)今電影市場,VR藝術(shù)電影作為與VR商業(yè)電影相對應(yīng)的另一種電影類型,仍然具有生存空間與獨(dú)特價(jià)值,值得關(guān)注。
一、VR技術(shù):知覺互動的科技
二維或三維電影,觀眾只能被動地接受創(chuàng)作者給予的影像畫面,觀看的方向、角度和取景均由創(chuàng)作者預(yù)先設(shè)定。VR技術(shù)所呈現(xiàn)的廣闊觀看空間賦予觀眾構(gòu)圖與選擇觀看重點(diǎn)的權(quán)利,觀眾能夠通過VR眼鏡實(shí)現(xiàn)180°甚至是360°的觀看活動,由此獲得前所未有的掌控感與參與感。通過對自身知覺范圍的主動掌控調(diào)節(jié),觀眾與影像產(chǎn)生了充分的知覺互動。在VR剛剛起步的當(dāng)下,知覺互動不僅賦予觀眾一種新鮮感,更有一種關(guān)于“無界限”的想象與探索期待[3]。從二維、3D到VR,人類逐步追尋影像真實(shí)感的同時(shí),也致力于拓展虛擬世界的多重可能性。二維影像將世界限定在畫框之內(nèi),3D電影讓圖像打破銀幕限制并延展到銀幕之外,而VR技術(shù)則讓觀眾置身于虛擬空間當(dāng)中。從觀看影像到置身虛擬環(huán)境,觀看者與影像的互動方式有了巨大轉(zhuǎn)變,虛擬世界逐漸從有限邁向無限,從孤立的二維平面走向可以無限開拓探索的神秘空間。VR技術(shù)的這些特點(diǎn),恰恰為藝術(shù)電影的美學(xué)追求提供了更加豐富的手段,拓展出了更加廣闊的發(fā)展空間。
未來VR電影所營造的虛擬知覺空間,將遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于視覺和聽覺的范圍。早在VR技術(shù)還處在萌芽階段時(shí),設(shè)計(jì)者便已將觸覺與嗅覺納入虛擬現(xiàn)實(shí)藍(lán)圖。但由于軟硬件條件的限制,當(dāng)下的VR技術(shù)還只能作用于人的視聽層面。因此,目前的VR影像與傳統(tǒng)電影一樣,仍然將視聽層面的技術(shù)開發(fā)與藝術(shù)探索作為關(guān)注的重點(diǎn)。未來的技術(shù)革新將進(jìn)一步拓展VR影像的知覺空間,填補(bǔ)虛現(xiàn)實(shí)技術(shù)嗅覺空間與虛擬觸覺空間的軟硬件短板,使得VR影像成為真正意義上的“虛擬現(xiàn)實(shí)”,讓觀眾能夠全方位地感知VR電影所帶來的審美沖擊。感官全面參與的觀眾不再僅僅是被動的觀影者,而是以第二創(chuàng)造者的身份置身到虛擬世界中,主動去體驗(yàn)、選擇、判斷、探索。觀眾所認(rèn)同的不再僅僅是影像文本中的人物與故事,還有作為影片意義再創(chuàng)造者的自己。
二、藝術(shù)電影:意識互動的影像
與商業(yè)電影截然不同,藝術(shù)電影以緩慢甚至沉悶的節(jié)奏為其標(biāo)志性特征。比起商業(yè)電影處處立足于票房考量的思維慣性,藝術(shù)電影大多刻意淡化戲劇沖突,追求間離效果,更注重導(dǎo)演的個(gè)體表達(dá)。許多藝術(shù)電影著眼日常生活中的情緒流變,擅長運(yùn)用中國繪畫式的“留白”手法,觀眾只有通過調(diào)動各自的藝術(shù)想象力才有可能創(chuàng)造出意義。藝術(shù)電影并不需要觀眾沉浸其中,而是要求觀眾通過自身的意識活動參與到電影意象的構(gòu)建當(dāng)中。藝術(shù)電影的創(chuàng)作者也不用再苦心孤詣地在鏡頭之間創(chuàng)造明晰的線索來引導(dǎo)觀眾,觀看者的情緒走向及其對蒙太奇的理解路徑,很大程度上取決于觀眾自身的主動選擇。還有一些藝術(shù)電影則通過間離手法與長鏡頭來激發(fā)觀眾的反身性思考,讓觀眾意識到自身在日常觀影過程中是如何被精心安排的剪輯手法所操控,從而達(dá)到對商業(yè)電影慣常敘事手段的解構(gòu)與批判。由此我們可以看到,無論是通過想象來填補(bǔ)意義,還是透過區(qū)別于商業(yè)電影的鏡頭語言、場面調(diào)度來引人思索,藝術(shù)電影始終都要求觀眾主動地進(jìn)行思考、探索并積極參與到影片意義的深度挖掘之中。正因此,被動的觀眾在觀看藝術(shù)電影時(shí)常常會感到茫然困惑,一頭霧水,無法獲取影像之外的豐富內(nèi)涵。
從鏡頭語言的具體運(yùn)用來看,藝術(shù)電影的鏡頭語言獨(dú)具特色:緩慢的長鏡頭、固定機(jī)位、跟拍是其主要的攝影手法。如果將VR技術(shù)整合到商業(yè)電影之中,雖然有可能促成商業(yè)電影在鏡頭語言和敘事手法方面的革新,但也有損害商業(yè)電影的觀賞性、娛樂性和票房追求的危險(xiǎn),況且目前二者融合仍然處在摸索階段。而把VR技術(shù)與藝術(shù)電影相互融合,則水到渠成、順理成章。首先,藝術(shù)電影作為留白的藝術(shù),導(dǎo)演對觀眾的引導(dǎo)與控制并非至關(guān)重要,取而代之的重點(diǎn)是如何呼喚觀眾主動參與到故事當(dāng)中,這和VR技術(shù)固有的參與性不謀而合;其次,藝術(shù)電影的視聽語言與VR技術(shù)本身也具有一定的相容性、互補(bǔ)性:緩慢的鏡頭與節(jié)奏能夠在一定程度上緩解場景切換造成的暈動感;冗長的固定鏡頭不再是令人生厭的停滯時(shí)空,而是一個(gè)提供了充分時(shí)間去探索、凝視、觀看、選擇和闡釋的開放空間;在VR技術(shù)創(chuàng)造的環(huán)形空間當(dāng)中,藝術(shù)電影所追求的貼近生活的真實(shí)感得到進(jìn)一步強(qiáng)化,同時(shí),置身超真實(shí)的虛擬空間也有助于觀眾更加真切地體驗(yàn)影片所傳達(dá)的流動情緒。
三、VR藝術(shù)電影的影像“民主化”特性
在VR電影中,觀眾通過知覺互動,參與到每個(gè)鏡頭的信息獲取和畫面構(gòu)圖當(dāng)中,作品的故事脈絡(luò)與意義走向通過觀眾對構(gòu)圖重點(diǎn)的原創(chuàng)性選擇得以建構(gòu)。與之類似,藝術(shù)電影則通過激發(fā)觀眾的創(chuàng)造力來參與意義建構(gòu),并通過影像情境和自身生活體驗(yàn)的勾聯(lián)來充分感受影像的情緒,觀眾需要以自己的藝術(shù)想象去填補(bǔ)影像的留白部分。雖然前者重在技術(shù)手段,后者重在內(nèi)容處理,但VR電影與藝術(shù)電影在促成影像“民主化”特性方面卻殊途同歸,不約而同地試圖釋放受眾被壓抑的主體性,試圖通過鼓勵(lì)觀眾的充分參與、主動選擇,從而激發(fā)受眾的創(chuàng)造力,為消費(fèi)時(shí)代的主體性重建提供某種空間與可能。
我們不妨借用斯圖爾特·霍爾對受眾解碼地位的假想來解讀當(dāng)下的電影:商業(yè)電影的創(chuàng)作者在意義生產(chǎn)過程中處于一種主導(dǎo)—霸權(quán)地位[4],一切話語權(quán)利盡在創(chuàng)作者手中,影片的指涉相對單一,優(yōu)勢意義較為明晰。觀看者由于長年累月的觀看活動,往往會主動臣服于商業(yè)電影的優(yōu)勢意義。商業(yè)電影明確的故事、意義和內(nèi)容都使得其解讀空間極為狹窄,因此,對部分商業(yè)電影的多元化解讀便顯得過度和累贅了。適應(yīng)商業(yè)電影敘事手法的觀眾,被類型化的故事模式與敘事節(jié)奏限制了想象力與感受力,會下意識地期待視覺沖擊、矛盾沖突、情節(jié)反轉(zhuǎn)以及非黑即白的簡單文本輸出,于是,在面對擅長留白的藝術(shù)電影時(shí),往往會感到無所適從。畢贛的《地球最后的夜晚》企圖利用商業(yè)化手段來宣傳一部藝術(shù)電影,影片的預(yù)告片充斥著商業(yè)電影的快節(jié)奏剪輯手法,這給予觀眾錯(cuò)誤的審美預(yù)期,以至于許多觀眾在觀影時(shí)無法接受緩慢的節(jié)奏和意義含蓄的影像。像《地球最后的夜晚》這類藝術(shù)電影,恰恰符合斯圖爾特·霍爾所說的“協(xié)商的符碼”,即利用影像本身的曖昧性使觀眾與創(chuàng)作者之間形成一種意義協(xié)商的關(guān)系[5]。相對商業(yè)電影單一的優(yōu)勢意義,藝術(shù)電影的解讀往往具有多元性、歧義性,具有真正意義上“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”的民主潛力。
相對二維平面的傳統(tǒng)藝術(shù)電影,VR藝術(shù)電影的觀影過程更具參與性、互動性、自主性。傳統(tǒng)藝術(shù)電影的畫面、影像、構(gòu)圖已經(jīng)成型,觀眾只能根據(jù)既定影像創(chuàng)造涵義,VR藝術(shù)電影則把構(gòu)圖權(quán)利交給觀眾。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)平臺成為大眾各抒己見的公共領(lǐng)域。對藝術(shù)電影的各種看法都能在互聯(lián)網(wǎng)上得以表達(dá)并相互碰撞、相互啟發(fā),由此進(jìn)一步發(fā)酵、孕育、生產(chǎn)出更豐富的新觀點(diǎn)、新見解。借助網(wǎng)絡(luò)平臺,VR藝術(shù)電影曖昧不明的影像意義與內(nèi)涵不斷得到新的解讀、新的發(fā)掘與新的建構(gòu),“留白”的藝術(shù)影像成為一種“超級文本”[6]。VR藝術(shù)電影看似“空無”的文本,恰恰是催生數(shù)以萬計(jì)的個(gè)性化解讀的重要條件。
VR技術(shù)固有的“民主化”潛力,運(yùn)用在電影領(lǐng)域又有諸多復(fù)雜性。如果影片內(nèi)容本身不具備高度的自主解讀空間,那么VR電影的民主化實(shí)則是一種“偽民主化”。觀眾置身其中,左顧右盼,仿佛具有了創(chuàng)構(gòu)故事脈絡(luò)的權(quán)利,但是一切活動都需要在創(chuàng)作者的高度限制下進(jìn)行。類比Netflix的互動電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,影片中觀眾能夠通過對故事做出一些選擇來決定劇情走向,劇中的人物也會打破“第四面墻”,對觀眾的選擇作出回應(yīng)。然而不可否認(rèn)的是,像《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這類電影的受眾參與其實(shí)極為有限,觀眾只能在創(chuàng)作者限定的少數(shù)幾個(gè)選項(xiàng)當(dāng)中進(jìn)行選擇,其看似開放的觀影方式實(shí)則限制重重。故事雖然從單線走向了多線,觀眾的選擇也決定的著最終路線,但非此即彼的單一結(jié)局卻并未創(chuàng)造真正豐富的選擇與內(nèi)涵,也無法滿足每個(gè)復(fù)雜個(gè)體各異的參與需求。
四、VR藝術(shù)電影對重構(gòu)主體性的意義
藝術(shù)電影在內(nèi)容層面的歧義性、曖昧性與VR電影由技術(shù)層面催生的參與性、互動性,二者共同促成了觀影的“民主化”,兩者結(jié)合產(chǎn)生的VR藝術(shù)電影,對消費(fèi)時(shí)代觀眾喪失的主體性提供了潛在的重建之路。
VR藝術(shù)電影的特點(diǎn)促成了觀影“民主化”,激發(fā)受眾的充分參與與自由創(chuàng)造,受眾由傳統(tǒng)觀影活動中導(dǎo)演意圖的被動接受者,轉(zhuǎn)變?yōu)楣适屡c意義的主動建構(gòu)者,在電影的意義生產(chǎn)中成為不可或缺的重要角色。如果我們以伊瑟爾接受理論定義的文本召喚結(jié)構(gòu)來審視VR藝術(shù)電影,不難看到,這一新的電影類型所具有的種種特點(diǎn),尤其有利于生成類似于文本召喚結(jié)構(gòu)的開闊互動空間,鼓勵(lì)觀看者創(chuàng)造鏡頭間的蒙太奇邏輯,以受眾的主動選擇與自由聯(lián)想去填充文本的留白之處,并以此否定習(xí)以為常的被動審美方式與接受方式,否定觀影過程中導(dǎo)演意圖對受眾的操控,充分釋放自身作為審美主體的能動性[7]。
參與到VR藝術(shù)電影觀看中的觀眾,不僅通過主動的意義構(gòu)建過程,變成了影片的再創(chuàng)作者,同時(shí),也以深度參與其中的審美活動,重建了自身的主體性。在觀看VR藝術(shù)電影時(shí),許多方面都由觀眾自己來決定。比如在影像形式方面,觀眾需要決定構(gòu)圖的樣式、觀看的角度、甚至是攝影機(jī)位和鏡頭運(yùn)動的方式。觀眾將陷入思索:什么樣的構(gòu)圖是具有美感的,什么樣的觀看角度是合理的,什么樣的運(yùn)動又是符合影片節(jié)奏與情感的。在內(nèi)容方面,觀眾需要選擇觀看的信息,并以此來組接故事,從而創(chuàng)造自身所認(rèn)同的影片意義。因此,觀眾在觀影過程中將成為影片形式與內(nèi)容兩方面的創(chuàng)作者,并由此表達(dá)觀影者對于美的獨(dú)特理解,為觀眾重建自身的主體性提供了一次契機(jī)。
當(dāng)下的電影市場,消費(fèi)主義占據(jù)著重要地位,不斷進(jìn)行消費(fèi)和娛樂活動的個(gè)體由此產(chǎn)生對自我主體性喪失的潛在焦慮。VR藝術(shù)電影的觀影“民主化”潛力,使得打破消費(fèi)時(shí)代加諸電影工業(yè)的同質(zhì)化、類型化魔咒,并為受眾主體性的重建開辟道路成為可能。VR藝術(shù)電影具備喚醒觀眾自我意識的潛力,通過主動參與影像的意義詮釋與故事設(shè)計(jì),受眾得以打破觀看商業(yè)電影時(shí)渴望被動接受意義與既定故事的固化審美期待。觀看主體不再僅僅只是通過忘我地沉浸于夢幻般的光影世界之中得到審美滿足,而是積極主動地參與到創(chuàng)造符合自身生活經(jīng)歷與心理邏輯的意義生產(chǎn)過程之中。構(gòu)建影像意義的過程,也是對自我主體性挖掘的過程。換言之,VR藝術(shù)電影的觀看方式不僅僅是一種區(qū)別于商業(yè)電影的觀看方式,更是一種面對視覺對象的思維方式。相比意義單一的視覺對象,結(jié)合了VR技術(shù)的視覺作品,生來就具備了受眾參與性,從技術(shù)層面肯定了觀眾自主創(chuàng)造的合法性?!按蟊娡ㄟ^傳播所建構(gòu)的這類知識和影像來認(rèn)知世界,來體味他們曾經(jīng)歷過的現(xiàn)實(shí)生活,來確認(rèn)其自身存在方式?!盵8]
需要強(qiáng)調(diào)的是,觀看者雖然在VR藝術(shù)電影的故事和意義創(chuàng)造當(dāng)中扮演了格外重要的角色,但這并不意味著否定創(chuàng)作者的重要性。VR藝術(shù)電影對創(chuàng)作者的要求和商業(yè)電影不盡相同,但創(chuàng)作者的才思仍然發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。商業(yè)電影需要清晰的故事與邏輯,力求明確傳達(dá)具體的事件、理念與人物關(guān)系,并通過豐富的視聽手段來獲取觀眾的注意;而VR藝術(shù)電影則要求保留更加豐富多維的解讀空間,呼喚觀眾參與其中。追求“留白”本身絕非無所作為,相反,藝術(shù)作品必須要有異常豐富生動的層次、細(xì)節(jié)才可能具備更加多元的解讀空間,這就要求創(chuàng)作者進(jìn)行更加繁復(fù)、細(xì)密、精巧、曲折的設(shè)計(jì)與構(gòu)思。在VR藝術(shù)電影中,創(chuàng)作者無疑將面臨更加復(fù)雜、更加變幻莫測的局面。我們以布景環(huán)節(jié)為例,二維電影只需要完成一個(gè)平面的布置,VR電影則需要布置一個(gè)環(huán)形空間甚至完善整個(gè)360°空間的布景。為了創(chuàng)造更多的層次,場景內(nèi)的布景細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)與人物調(diào)度也比傳統(tǒng)電影復(fù)雜得多。比如,VR電影的創(chuàng)作者能夠在虛擬環(huán)境中的任意方位埋藏不易察覺的布景道具甚至是人物作為故事的延伸線索。觀眾只有充分變換自身的觀看視角,才能夠發(fā)現(xiàn)這些道具與人物,并以此獲取更為深入的文本,這使得創(chuàng)作者與觀看者之間形成一種游戲式的互動,觀眾的參與度也由此擴(kuò)大。同樣,創(chuàng)作者還需要預(yù)先設(shè)想觀眾對布景道具的“可見”與“不可見”的不同情形,并由此設(shè)計(jì)不同的意義脈絡(luò),盡可能地保證觀眾的每一種觀看選擇都能最終貼近影片的某種意義結(jié)構(gòu)。蔡明亮導(dǎo)演的作品《家在蘭若寺》于2017年入圍第74屆威尼斯電影節(jié)VR電影單元,該片可以說是一部將VR技術(shù)與藝術(shù)電影美學(xué)相結(jié)合的典范。片中固定的長鏡頭、細(xì)致的布景和分層設(shè)計(jì)的聲音效果使得觀眾從時(shí)間和空間的不同維度對環(huán)境進(jìn)行深入打量,并借此引發(fā)觀眾對人、時(shí)間、空間與孤獨(dú)感之間關(guān)聯(lián)性的多元思考。
結(jié)語
我們可以樂觀地預(yù)測,在不久的將來,視聽語言的革新會推動VR技術(shù)與商業(yè)敘事手法的進(jìn)一步融合,更多優(yōu)秀的VR商業(yè)電影作品的涌現(xiàn)將是必然趨勢。但我們在擁抱商業(yè)化VR電影的同時(shí),也不應(yīng)該忽略VR藝術(shù)電影的作用與意義。融合了VR技術(shù)的藝術(shù)電影,盡管在電影市場上不具備成為主流電影的潛力,但它所營造的觀影“民主化”效果,卻對消費(fèi)時(shí)代的觀眾重建自身主體性有著不可忽視的作用。觀眾既有對休閑娛樂、獲得感官享受的需要,同時(shí)又有參與故事、獲取意義和探索自身的渴望。VR商業(yè)電影與VR藝術(shù)電影并存,不僅有利于建立一個(gè)健康、多元的VR電影場域,滿足受眾對于電影市場的分層化、多元化需求,刷新電影帶給觀影者的審美期待,而且也為消費(fèi)時(shí)代電影受眾主體性的重建提供了新的出路。