蘇惠儀
摘 要:近幾年,各校對24點數(shù)學游戲的開展非常重視,24點數(shù)學游戲也成了教師研究的重要課題。教師更多關(guān)注到其對學生計算能力提高的成效,用游戲的形式生動有趣地開展口算的訓練。小學數(shù)學學科關(guān)鍵能力的培育是學生核心素養(yǎng)培養(yǎng)的重點內(nèi)容,24點數(shù)學游戲作為數(shù)學科的游戲活動,也應該服務于學生的數(shù)學學習和關(guān)鍵能力的培養(yǎng),這樣才能夠讓24點數(shù)學游戲走得更遠。筆者結(jié)合自身教學經(jīng)驗,談談如何將24點數(shù)學游戲引進數(shù)學課堂,讓它成為培養(yǎng)學生數(shù)學關(guān)鍵能力的途徑之一,達到玩游戲育素養(yǎng)的目標。
關(guān)鍵詞:小學數(shù)學;24點游戲;數(shù)學素養(yǎng)
進行學科關(guān)鍵能力的培養(yǎng)必須從學科的知識入手,義務教育階段的數(shù)學課程的各學段中,運算占了相當大的一個比重,數(shù)學運算素養(yǎng)是小學階段關(guān)鍵能力培養(yǎng)中的首要能力,因此,教師都樂意把24點數(shù)學游戲引進數(shù)學課堂。很多教師認為24點數(shù)學游戲必須要在學生已經(jīng)學習四則運算的基礎(chǔ)上才能進行,也就是說起碼要到二年級下學期表內(nèi)除法教學完成后才能開展,在實際教學實踐中,教師沒有把24點數(shù)學游戲局限于提升學生運算素養(yǎng)這方面,更著重于發(fā)揮24點數(shù)學游戲培養(yǎng)學生的關(guān)鍵能力的作用,真正起到玩游戲育素養(yǎng)的目標,下面就簡單談一談筆者在24點數(shù)學游戲教學中如何培養(yǎng)學生數(shù)學關(guān)鍵能力。
一、從認識撲克牌入手,培養(yǎng)學生的數(shù)學抽象能力
24點作為我校數(shù)學學科的一大特色,我們把各年級在24點數(shù)學游戲教學中擬定了具體的要求和目標,從一年級剛開始認識10以內(nèi)的數(shù),我們就逐步把24點教學引進課堂。把認識撲克牌與10以內(nèi)數(shù)的認識結(jié)合。第一步,從牌上的點數(shù)抽象出數(shù)。撲克牌的設計本身就是一張把數(shù)字從形象到抽象過渡的學具,它既有具體點數(shù)又有抽象的數(shù)字,利用它作為數(shù)學學具卡片,通過數(shù)點數(shù)逐步抽象出數(shù),如教學數(shù)字“3”時,可以讓學生找出“3”這張撲克牌,數(shù)一數(shù)、說一說上面有3個什么。學生可能說出3個方磚,3個愛心等等,讓學生在游戲中理解3的基數(shù)含義。另外,在24點教學中如何快速地把撲克牌的圖案抽象出數(shù)來進行運算,這一步的教學是必不可少的,就是從具體的事物中辨認出數(shù)來。第二步,抽象出數(shù)與數(shù)之間的關(guān)系,比如數(shù)的大小、數(shù)的順序、數(shù)的組成等。通過牌上點數(shù)的多少,學生能直觀看出點數(shù)多的數(shù)較大;通過看一看,比一比,知道3添上1就是4,4添上1就是5,知道較大數(shù)比較少數(shù)多幾個。還通過比一比、擺一擺,把撲克牌按照數(shù)的大小按順序排一排、玩一玩,兩個學生為一組。一個學生任意抽一張撲克牌(牌里只有1—10),另一個學生就要找出和這張牌組成10的數(shù)。通過撲克牌這個簡單情境識別出各數(shù)之間的關(guān)系。
二、通過游戲算法的探索,培養(yǎng)學生數(shù)學理解與表征能力
數(shù)學理解能力,簡單來說是指對數(shù)學學科知識的概念和邏輯知識以及數(shù)學思想、思維方式以及理性精神的理解能力。比如,對游戲算法理解,從1至K中,任意抽取4張牌,用加、減、乘、除(可以加括號)把牌面的數(shù)算成24,每張牌能用且只能用一次,看上去簡單的幾句話,對于小學生特別是低年段的學生,他們正確地理解游戲算法是費力的。因此,教師要以學生的學科知識為基礎(chǔ)展開教學,讓學生更準確理解24點數(shù)學游戲的算法以及規(guī)則。第一,要引導學生理解這四張牌是分別代表一個數(shù),1至K,就是1至13,特別是J(11)、Q(12)、K(13);第二,引導學生把這四個數(shù)和四種運算以及括號進行一定組合、搭配,算出24來。為了讓學生對算法的理解更準確,我們在教學前,先通過一系列的游戲,讓學生逐步理解24點數(shù)學游戲算法。根據(jù)學生的學習進度一般分兩階段進行,在學生已經(jīng)掌握20以內(nèi)加減法計算時進行第一階段游戲:從1—10中隨機抽出兩張撲克牌并說出它們的和、差以及積(具體根據(jù)學生學習四則運算的進度開展)。這個游戲主要是讓學生理解兩個數(shù)之間的關(guān)系,加法和乘法可以交換加數(shù)(因數(shù))的位置相加(相乘),求出和或積(不變),減法就只能用較大數(shù)減較小數(shù)。當學生已經(jīng)初步學習表內(nèi)乘法和除法時就要進入第二階段的游戲:從1—K中找出兩張(當兩張牌熟練以后可以升級到三張牌)撲克牌,通過加、減、乘、除能求出1、2、3、4、6、8、12,比如:1×1=1、3×2=6、8÷1=8等等,這是幫助學生理解一些能快速算出24點的典型例子做準備的,如:24×1=24,12×2=24,3×8=24,4×6=24等。以上的游戲?qū)嶋H上是24點數(shù)學游戲的初級版,通過游戲的訓練,學生有了這些游戲作為基礎(chǔ),就避免了由于對算法不理解而產(chǎn)生常見的錯誤。初級版的游戲能幫助學生正確理解復雜的24點算法以及規(guī)則,為以后更好地運用算法解決24點的算法問題做好準備。而學生的數(shù)學表征能力,指的是使用可視化形式以及結(jié)構(gòu)化的方式關(guān)聯(lián)化地表達概念、問題以及它們之間的關(guān)系,是一種簡化問題與形式的能力。把四張撲克牌用加、減、乘、除(可以加括號)把牌面的數(shù)算成24是一個復雜的思維過程。怎樣把這復雜思維過程用可視化形式,用簡單的數(shù)學符號進行表達?就是要用數(shù)學算式進行表達,在教學中一般是根據(jù)學生的知識基礎(chǔ)進行引導,二年級可以進行分步算式的教學,三年級開始引導學生用綜合算式表達。
三、通過游戲過程訓練學生的交流表達能力
數(shù)學的本質(zhì)就是數(shù)學思維的培養(yǎng),而語言是思維載體和交流的工具,數(shù)學語言不是一朝一夕就能形成的,通過有目的的引導和有效的訓練才能逐步形成。培養(yǎng)學生交流表達能力就是讓學生用數(shù)學語言說數(shù)學、表達數(shù)學。24點數(shù)學游戲過程是需要動眼、動腦、動手和動口全感官參與游戲的過程,其中動口就是需要用數(shù)學語言把自己想法簡潔、清晰地表達出來。為了幫助學生能快速、清晰表達自己的想法,第一步先讓其學會調(diào)整撲克牌的順序,如抽出的牌是8、8、9、3這四張牌,首先教師就要引導學生觀察有沒有想要的組合(三八二十四,四六二十四等),這里剛好有三八二十四這樣的組合,因此馬上把撲克牌的位置從原來的8、8、9、3調(diào)整為3、8、8、9;其次,由于3×8=24了,所以想辦法把剩下的數(shù)算出0或1來,因為24×1=24,24+0或24-0都等于24,這里剛好9-8=1,因此要引導學生再次調(diào)整四張牌的順序,從剛才的3、8、8、9的順序調(diào)整為3、8、9、8;這樣一調(diào)整馬上能從牌的順序看出3×8=24,
9-8=1, 24×1=24。讓學生養(yǎng)成有序地排牌的游戲習慣,讓其思維更有條理性,另外,學生可以根據(jù)不同的思路及時調(diào)整撲克牌的順序,由于答案的可視化讓學生更大膽自信地說出自己的想法。第二步就要培養(yǎng)學生發(fā)言的習慣——發(fā)言要有一定的規(guī)矩。首先是學會聆聽,認真地聆聽是為了更好地發(fā)言,聆聽同伴好的想法,聆聽過程中及時發(fā)現(xiàn)別人出錯的地方。發(fā)言也要守秩序,如搶答要求搶而不亂,怎樣才能做到搶而不亂?一要統(tǒng)一搶答信號,可以拍一下桌子,也可以舉手;二是有人發(fā)出信號搶答以后,所有參加游戲的學生必須安靜聆聽,發(fā)現(xiàn)有錯馬上再發(fā)出一次信號補答,有不同想法也可以繼續(xù)發(fā)出信號補答;三的發(fā)出信號搶答的學生必須在5秒以內(nèi)發(fā)言,超過5秒就要把機會讓給別人。第三步就是要讓每個學生都有說的機會。由于24點數(shù)學游戲要求快、狠、準,在游戲過程中,優(yōu)生思維敏捷,動作迅速;對于中下生,他們“說”的機會會被剝奪。為了讓全體學生都有“說”的機會,游戲的前半部分可采取搶答形式,后半部分采取抽簽形式。抽簽形式能讓學生參加游戲的機會都是均等的。為了增強中下生的自信心,后半部分的題目與前半部分的隨機題最大區(qū)別就是專出經(jīng)典題,適當降低游戲的難度,讓這部分學生有題可答,有話可說。
我校24點數(shù)學游戲引進數(shù)學課堂已初見成效,它對提高學生的計算能力和學業(yè)成績的效果方面是我們關(guān)注最多的。讓24點數(shù)學游戲更好地服務學生的數(shù)學學習,真正讓起到玩游戲育素養(yǎng)的目標,才能讓24點數(shù)學游戲走得更遠。
參考文獻:
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