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基于電子游戲的未來語言教學(xué)

2019-09-10 20:14:56任遠(yuǎn)
新教育論壇 2019年30期
關(guān)鍵詞:電子游戲語言教學(xué)趨勢(shì)

任遠(yuǎn)

摘要:隨著科技發(fā)展,電子游戲也逐漸與語言教學(xué)相結(jié)合。本文旨在通過闡釋電子游戲發(fā)展與語言教學(xué)結(jié)合的優(yōu)勢(shì)和趨勢(shì),讓語言教學(xué)者和學(xué)習(xí)者預(yù)見電子游戲化語言教學(xué)的實(shí)現(xiàn)路徑和給出教學(xué)建議。

關(guān)鍵詞:電子游戲;語言教學(xué);趨勢(shì)

一、引言

根據(jù)國(guó)際游戲電競(jìng)協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù)顯示,僅美國(guó)一個(gè)國(guó)家的電子游戲消費(fèi)從2010年到2019年中期增長(zhǎng)了30%,達(dá)到每年196億美元的銷售額。這個(gè)社會(huì)現(xiàn)象也激增了教育學(xué)者對(duì)基于游戲和游戲促進(jìn)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生了濃厚的興趣。研究成果涵蓋了:游戲?qū)W習(xí)型社區(qū)的建立、跨文化游戲?qū)W習(xí)模式、口語與書面語的多樣性、真實(shí)語料、游戲中社會(huì)認(rèn)知處理進(jìn)程等方面。未來的研究無疑是對(duì)以上研究方面的深挖,旨在將電子游戲融入到語言教學(xué)提供可能性和理論支撐。

二、電子游戲融入語言教學(xué)的趨勢(shì)

未來基于電子游戲的個(gè)性化教學(xué)課堂應(yīng)是能夠充分理論教授者的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)將目標(biāo)知識(shí)傳輸給學(xué)習(xí)者。

1、組建靈活的基于學(xué)習(xí)型社區(qū)的游戲(community-based games)

在不斷涌現(xiàn)的高科技智能可穿戴產(chǎn)品(Apple Watch, Fibit, Bellabeat)和移動(dòng)終端設(shè)備上,通過游戲組建的社區(qū)(群)變得更加方便。比如,一款名為Pokemon Go!的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品(AR)能夠在商場(chǎng)、公園、街道等公共區(qū)域創(chuàng)建虛擬空間,并借助谷歌穿戴設(shè)備Google Pixels進(jìn)行實(shí)時(shí)在線翻譯,能夠?qū)⑹澜绺鞯夭煌Z言的人群聚集并進(jìn)行交流。這種第一時(shí)間、第一現(xiàn)場(chǎng)、第一語音的實(shí)時(shí)互動(dòng)為語言教學(xué)提供便利。此外,學(xué)生在游戲社區(qū)中需要通過文字和語音進(jìn)行交流,這不僅促進(jìn)了語言學(xué)習(xí),而且也深化了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融入(incorporation of VR)

通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)加載的游戲,學(xué)習(xí)者可以感受目標(biāo)語言的文化,并賦予學(xué)習(xí)者身臨其境的錯(cuò)象感受語言。比如,在近期被大火吞噬的巴黎圣母院主體建筑進(jìn)行原址修復(fù)設(shè)計(jì)中,就利用VR技術(shù)對(duì)建筑起火位置和破損程度進(jìn)行研究;而語言學(xué)習(xí)者卻可以通過一款名為《刺客信條》的VR游戲真實(shí)還原中世紀(jì)巴黎圣母院的外觀和內(nèi)部場(chǎng)景。通過在游戲中的交流產(chǎn)生真實(shí)語料和增強(qiáng)跨文化意識(shí)。

3、商業(yè)游戲的介入

電子游戲除了有聯(lián)機(jī)版(high-connectivity)的外部環(huán)境之外,也對(duì)單機(jī)版(low-connectivity)的外部環(huán)境友好,特別是教學(xué)課堂硬件設(shè)施有限的情況之下。教師可以根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)度安排適量的游戲環(huán)節(jié)。比如,在課堂結(jié)束的前10分鐘,讓學(xué)生完成與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的游戲中的部分環(huán)節(jié),在家庭作業(yè)中布置與已完成游戲相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù),在下一個(gè)課時(shí)中全班一起完成剩下的游戲。

三、總結(jié)

未來研究重點(diǎn)在于以上內(nèi)容的進(jìn)一步細(xì)化,建立如何將教師的個(gè)人知識(shí)和技能通過游戲平臺(tái)創(chuàng)建個(gè)性化、協(xié)作性的課堂學(xué)習(xí)體驗(yàn):

1、基于社區(qū)的游戲網(wǎng)絡(luò)community-based gamework,深化語言體驗(yàn),創(chuàng)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境。商業(yè)游戲公司將提供游戲資源,教師可以根據(jù)需求自主創(chuàng)建游戲。研究重點(diǎn):何時(shí)、何地、何種方式的游戲化學(xué)習(xí)最有效。

2、VR的介入,其作為課程的一部分和課外的拓展加以利用。有利于跨文化理解、文字輸出、社會(huì)拓展。研究重點(diǎn):VR與語言教學(xué)的關(guān)系。

3、商業(yè)游戲利于進(jìn)入高質(zhì)量?jī)?nèi)容、低粘度的教學(xué)課堂。

作為語言教師可以利用電子游戲進(jìn)行語言教學(xué),需要把握以下六個(gè)要點(diǎn):

1、以學(xué)習(xí)者為中心的目標(biāo)導(dǎo)向:學(xué)習(xí)任務(wù)和導(dǎo)向應(yīng)是動(dòng)態(tài)和學(xué)習(xí)者驅(qū)動(dòng)型的。

2、加強(qiáng)游戲中、與游戲相關(guān)、圍繞游戲展開的學(xué)習(xí):讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)游戲中和游戲外的學(xué)習(xí)過程。

3、及時(shí)、個(gè)性化反饋:讓學(xué)習(xí)者適應(yīng)游戲反饋后的再學(xué)習(xí)或是通過在游戲中的失敗進(jìn)行學(xué)習(xí)。

4、創(chuàng)設(shè)一個(gè)空間能夠進(jìn)行交流陳述和場(chǎng)景化:為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造有意義的交流體驗(yàn)。

5、動(dòng)機(jī)提升:讓學(xué)習(xí)者更大地投入到游戲中獲得學(xué)習(xí)成效。

6、以教學(xué)法為中心,設(shè)計(jì)、實(shí)施、評(píng)估數(shù)字游戲,對(duì)語言學(xué)習(xí)大有好處。

參考文獻(xiàn):

[1]Sundqvist, P., &Sylvén, L. (2012). World of VocCraft: Computer games and Swedish learners’ L2 English vocabulary. InH. Reinders (Ed.), Digital games in language learning and teaching (pp. 189–208). New York: Palgrave Macmillan

[2]Kessler, G. (2018). Technology and the future of language learning. Foreign Language Annals. https://doi.org/10.1111/flan.12318

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