畢涵媚 肖勇哲
摘要:隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,交互設(shè)計(jì)與我們?nèi)粘I盥?lián)系越來越緊密。近年來,一些展覽嘗試用新的方式將展品展示給觀眾,從以人為中心的設(shè)計(jì)角度出發(fā),設(shè)計(jì)了人機(jī)交互的設(shè)計(jì)模式使得觀展人有了不同的交互體驗(yàn)。本文試圖通過分析展示空間中使用體感交互技術(shù)的意義,結(jié)合其在現(xiàn)代展陳空間中的實(shí)際應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)體感交互技術(shù)能顯著提升觀展人的參與感,拉近人與人之間的距離,從而豐富觀展體驗(yàn),使展覽活動收獲更好的效果。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);現(xiàn)代展示空間;用戶體驗(yàn);體感交互技術(shù)
自計(jì)算機(jī)問世以來,人們就在探索如何讓人機(jī)交互更高效、更人性化。人機(jī)交互的發(fā)展路程和計(jì)算機(jī)的使用范圍不斷擴(kuò)大有著密切的聯(lián)系。計(jì)算機(jī)的使用場景從科學(xué)研究、工業(yè)控制到企業(yè)信息化辦公、個人辦公娛樂,再到手機(jī)、游戲機(jī),多媒體展示等場景。人機(jī)交互的形式也從最原始的插線編程(ENIAC),發(fā)展到命令行配合鍵盤,隨后出現(xiàn)了圖形化界面配合鼠標(biāo)鍵盤,再到近些年出現(xiàn)的觸摸屏技術(shù)、VR技術(shù)、體感交互技術(shù)等。其中體感交互技術(shù)是最有藝術(shù)價值和商業(yè)價值的人機(jī)交互技術(shù)之一。
交互技術(shù)極大地豐富了展示的表現(xiàn)形式,展示空間從靜態(tài)變?yōu)閯討B(tài),讓觀展人的體驗(yàn)從被動接受信息變?yōu)橹鲃优c展品、空間和其他觀展人進(jìn)行互動,給觀展人提供了沉浸式觀展體驗(yàn),展示活動在參與、交流、體驗(yàn)中流暢地實(shí)現(xiàn)。當(dāng)下在展覽中很熱門的一種交互實(shí)現(xiàn)方式就是應(yīng)用kinect,使觀者有更好的觀展體驗(yàn)。
一、體感交互技術(shù)的構(gòu)成
(一)硬件支持
“Kinect”是實(shí)現(xiàn)體感捕捉的硬件支持,Kinect體感器對人體進(jìn)行實(shí)時跟蹤,實(shí)時地獲取人體的骨骼點(diǎn)位置。Kinect體感器共有3個攝像頭:中間的RGB攝像頭主要是用來獲取640×480的彩色圖像,每秒鐘最多獲取30幀[1];左側(cè)為紅外線攝像器,右側(cè)為紅外CMOS攝像機(jī)所構(gòu)成的3D結(jié)構(gòu)光深度感應(yīng)器。Kinect主要就是靠3D深度感應(yīng)器偵測玩家的動作, 同時Kinect還搭配了追焦技術(shù),底座馬達(dá)會隨著對焦物體移動跟著轉(zhuǎn)動。基于網(wǎng)絡(luò)攝像頭的附加外圍設(shè)備,通過使用手勢和語音命令的自然用戶界面,使用戶無需游戲控制器即可控制并與控制臺(計(jì)算機(jī))進(jìn)行交互。當(dāng)下更多運(yùn)用于體感游戲,如Xbox 360平臺上的諸多Kinect Sports游戲。
(二)軟件開發(fā)
Processing是基于JAVA語言的一種計(jì)算機(jī)編程語言,我們可以通過計(jì)算機(jī)代碼繪制出一些有創(chuàng)意的圖形。Processing能夠使視覺藝術(shù)和技術(shù)領(lǐng)域的視覺素養(yǎng)相結(jié)合,并使用在不同場景之下,讓所有有興趣和想法的人都能夠?qū)W習(xí)如何使用代碼進(jìn)行編程和創(chuàng)造性工作。但單獨(dú)的processing并不能讓人們真正“動起來”,所以我們需要將kinect和processing相結(jié)合,使體感交互更有創(chuàng)意性。
二、展示空間中應(yīng)用體感交互技術(shù)的意義
(一)體感交互設(shè)計(jì)使人們更有參與感
現(xiàn)代展會發(fā)展越來越好,展會內(nèi)容也越來越豐富,以交互設(shè)計(jì)作為展覽的主要展示內(nèi)容也成為一種新趨勢,從展覽的入口開始到每個展廳,讓觀眾體驗(yàn)各個板塊的交互內(nèi)容,將視覺,聽覺,觸覺,嗅覺融入其中,營造一種沉浸式互動空間。這樣的展示主題一來是作為新的展示主題出現(xiàn),主要目的在于展示交互本身,使觀者更有參與感。
以2017年7月7日至9日在諾曼底舉辦的Festival Beauregard 2017藝術(shù)節(jié)中的互動空間為例分析:其將整個空間分為四個部分,分別基于人體四個不一樣的感受做出設(shè)計(jì),第一部分在一開始進(jìn)入整個空間,鞋底接觸到地面,通過粒子流的投影,使觀者根據(jù)自己的移動軌跡得到不一樣的反饋,其反饋形式如同一種動態(tài)的土壤與觀眾們相互作用的粒子。通過影像資料顯示,觀眾在進(jìn)入空間時,對這一部分的互動模式十分驚喜,會下意識低頭看看其變化,自己的腳印會在怎么樣的情況下形成如何不同的特效,或者說是觀察輕重方向?qū)ζ涞挠绊慬6]。
這種開端反饋對于一個展覽來說是十分重要的,展覽一開始所呈現(xiàn)給觀眾的內(nèi)容以及觀眾所反映出來的心理變化都會對整個展覽起到很重要的作用。第二部分為Parad的眼睛,傳感器通過跟隨眼睛運(yùn)動以及跟隨觀眾姿勢的演變長出孔雀羽毛,觀眾根據(jù)大屏幕的圖形變化自然而然得做出操作反應(yīng),身體隨之動起來。這樣的交互設(shè)計(jì)是對觀者直覺性的設(shè)計(jì)[7],是十分有借鑒意義的。第三部分為泡泡游行,此部分做到了數(shù)媒體和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,通過在屏幕上施加壓力,屏幕根據(jù)施加的壓力捕獲更多或更少的氣泡。如果他捕獲了足夠的氣泡,釋放壓力,房間里就會彈出真正的肥皂泡,這樣的人機(jī)交互做到了表面反饋到空間體驗(yàn)。第四部分做到了讓觀眾成為展示的一部分,觀眾進(jìn)入到一個小屋,里面的設(shè)備會捕捉他們的臉,一旦捕獲,通過圖形處理和預(yù)覽以進(jìn)行驗(yàn)證,面部將顯示在房間的一個墻壁上,位于所有其他墻壁的中間,肖像隨機(jī)出現(xiàn),構(gòu)成一幅生動的人物壁畫,會在展覽的墻壁上用一種幾何圖形展現(xiàn)出來。
當(dāng)下很多展覽將交互作為主題,適應(yīng)了當(dāng)下社會的發(fā)展趨勢,更多的是為了能讓觀者有更好的沉浸式體驗(yàn),讓整個展覽和個人能有互動以及參與感,秉承以人為本的理念,觀眾好的反饋才是展覽的真正意義所在。
(二)體感交互設(shè)計(jì)拉近人與人之間的距離
一直以來,我們在觀展過程中都是一個個體,可以說是大家都有自己不同的思考,比如從觀眾和策展人角度都會有不同的思考和看法,如果想要讓不同的思維相互交流起來,那么就需要通過交互設(shè)計(jì)來做到。我們通過一些需要多人才能完成的互動裝置,此裝置將充當(dāng)一個實(shí)際的媒介,促進(jìn)人與人之間的交流,拉近了人與人之間的距離,從而達(dá)到讓不同的思維相互碰撞并且表達(dá)出來的效果。如此,參觀者能有更好的參觀體驗(yàn),策展人也能收獲到更好的效果。
三、體感交互設(shè)計(jì)作為展示媒介的應(yīng)用
(一)體感交互設(shè)計(jì)在博物館中的應(yīng)用
實(shí)話說,傳統(tǒng)的博物館讓人有一種嚴(yán)肅的感覺,傳統(tǒng)博物館展覽物品太多且展陳方式拘謹(jǐn)單一,根據(jù)人類注意力集中情況曲線來看,仔細(xì)觀完所有展品幾乎是不可能的,大面積導(dǎo)致觀者乏味,走馬觀花,全部看完能記憶的東西就大大減少,但如果我們在博物館中加入一些交互設(shè)計(jì),讓觀者真實(shí)去感受,不僅能做到讓觀者正常觀展,思維得到暫時的休息,還能做到讓觀者對互動所收獲的知識記憶猶新。當(dāng)下很多博物館已經(jīng)采用了交互式桌面來作為導(dǎo)視系統(tǒng),一來節(jié)省時間,二來節(jié)省成本,能動性更強(qiáng)。但這種方式并沒有真正做到讓觀眾動起來,我們要做的就是,讓觀者在博物館中也有沉浸式的體驗(yàn),利用kinect技術(shù),對其進(jìn)行肢體上的捕捉,不同的肢體運(yùn)動會展現(xiàn)出不一樣的圖形動畫。
以克利夫蘭藝術(shù)博物館,舉辦的Gallery One活動為例,其使用Kinect相機(jī)去捕捉觀者的人體,觀者可以將他們的姿勢與不同的雕塑相匹配。很著名的實(shí)例,運(yùn)用在博物館中,設(shè)計(jì)師以超現(xiàn)實(shí)的方式改變了觀眾的剪影。觀眾的剪影會變成不一樣的動物,如雙臂變成翅膀。反饋結(jié)果顯示,參觀者因此聚集,孩童參與度也增強(qiáng)。
(二)交互設(shè)計(jì)在技術(shù)展會上的應(yīng)用
交互設(shè)計(jì)還能運(yùn)用到技術(shù)展會上,作為傳播知識的方式。以《土木展》為例,此展將日常生活中不可或缺的各項(xiàng)設(shè)施,比如公路、鐵路等運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò),移動基站、互聯(lián)網(wǎng)等通訊設(shè)施,以及水務(wù)、防災(zāi)減災(zāi)等其他基礎(chǔ)設(shè)施與藝術(shù)碰撞結(jié)合,以不同視覺體驗(yàn)的方式呈現(xiàn)。
其中“體感水壩”是一個互動體驗(yàn)作品,它通過動作捕捉將觀者變?yōu)樗畨蔚囊徊糠?。作品將人體轉(zhuǎn)化為阻擋水流的堤壩,一個人是一個小堤壩,只有透過觀者們的協(xié)力,才能筑成一道阻擋洪流的堅(jiān)固大壩?!袄L動沙箱”這是一個基于深度探測的彩色等高線投影圖,我們可以用手來控制沙子的高低,他會改變等高線的樣式從而使觀者能夠更加了解他的原理。
基于這個展覽,當(dāng)下社會在設(shè)備與技術(shù)發(fā)展的同時,博物館、展覽、娛樂、教育、傳媒等行業(yè)的應(yīng)用新需求也不斷涌現(xiàn),人們已經(jīng)不再滿足于扮演信息被動接收者的角色,而希望能進(jìn)一步扮演信息的創(chuàng)造參與者。
這就是利用交互設(shè)計(jì)達(dá)到讓觀眾更好得理解一些學(xué)術(shù)問題。觀者也能通過自身的行為讓思維一起動起來,在交互的過程中學(xué)習(xí)。
(三)交互設(shè)計(jì)在銷售展會中的應(yīng)用
在一些家居展中,可能客戶無法想象展覽的家具在自家使用后的模樣,那么交互裝置可以在一定程度上模擬此類場景,讓觀眾對展品的理解更加深入,能完全感受實(shí)體裝飾效果,從而選擇自己適合的東西,達(dá)到辦展的經(jīng)濟(jì)利益。
三、結(jié)語
交互設(shè)計(jì)和現(xiàn)代空間展示相結(jié)合,所擦出的火花給予人們無限的想象。從當(dāng)下應(yīng)用于展覽的交互設(shè)計(jì)來看,觀眾的反映都是積極的。深入研究挖掘創(chuàng)新交互內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)了高水平的滿足感和娛樂性,給予觀者更好的體驗(yàn),通過不同的應(yīng)用方式在不同的展會中得到不一樣的效益。
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[6]Festival Beauregard 2017藝術(shù)節(jié)視頻資料,http://brother-system.fr/portfolio_page/johns-world-2017-pour-le-festival-beauregard/
[7]劉立強(qiáng)、吳偉和、宮雪、趙涵思:人機(jī)體感交互中的情感化設(shè)計(jì)研究[J],藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2013
作者簡介:
畢涵媚(1997.11.18-),女,浙江省寧波市,上海工程技術(shù)大學(xué),在校學(xué)生,學(xué)歷:2016級藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院本科生,研究方向:藝術(shù)與科技。
肖勇哲(1998.5 -),男,籍貫:江蘇省鹽城市,上海工程技術(shù)大學(xué),上海,2016級學(xué)士,計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)。