江榕 陳晗星
摘要:在中國(guó)二次元文化逐漸流行與游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的風(fēng)口,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲UGC生態(tài)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)進(jìn)行調(diào)研和分析,有利于“平行次元”游戲UGC平臺(tái)項(xiàng)目的構(gòu)建與發(fā)展。
關(guān)鍵詞:游戲;UGC;平臺(tái);運(yùn)營(yíng)
我國(guó)二次元行業(yè)及游戲行業(yè)正在高速發(fā)展,二次元又稱ACGN,涵蓋了動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說行業(yè),起源于日本,但在近年中國(guó)二次元文化的熱度不打斷攀升,國(guó)家“十二五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃更進(jìn)一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點(diǎn),快速提高國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動(dòng)漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”。二次元的文化隨著越來越多年輕一代的加入和成長(zhǎng)逐漸發(fā)展成為了社會(huì)中一個(gè)不可缺少的主流內(nèi)容和文化傳播元素,擁有巨大的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?,二次元文化行業(yè)將逐步進(jìn)入高速健康發(fā)展的一個(gè)黃金時(shí)期階段。
二次元行業(yè)中,游戲行業(yè)因?yàn)槠渫顿Y回報(bào)率較高,得到各類資本的青睞,行業(yè)迅猛發(fā)展。當(dāng)下我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增加,尤其是手機(jī)端游戲已成為大趨勢(shì),2019年游戲行業(yè)用戶數(shù)量已經(jīng)到達(dá)6.83億,游戲行業(yè)的收益也是逐年提升,2019年已經(jīng)增加至2239億元。[1]如今我國(guó)游戲行業(yè)百花齊放,各類游戲都有其固定的粉絲群體,也催生了一群熱愛游戲,對(duì)創(chuàng)作游戲充滿渴望的人群。
UGC (users generated content用戶原刨內(nèi)容),在UGC平臺(tái),用戶既是消費(fèi)者,又是創(chuàng)作者,還承擔(dān)了傳播者的角色,用戶擁有參與性、交互性,平臺(tái)也具備這開放性、連通性、社區(qū)化的特點(diǎn),隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的深入,UGC模式成為當(dāng)下受到人們追捧的一大社交潮流。例如,我國(guó)最大的二次元UGC平臺(tái)bilibdi,便是以視頻為主要形式,用戶創(chuàng)造內(nèi)容而發(fā)展壯大的平臺(tái),使用人群已到達(dá)1.3億規(guī)模,日平均活躍數(shù)在2000萬人左右。[3]在B站的二次元文化
生態(tài)圈中,漫畫、動(dòng)畫、小說都以觀看或閱讀等形式,(動(dòng)畫有動(dòng)畫分區(qū),漫畫、小說可在嗶哩嘩哩漫畫或?qū)谟^看、閱讀),唯獨(dú)游戲缺乏合適的UGC平臺(tái),以至于bilibiLi的自制游戲分區(qū),一些原創(chuàng)游戲作品只能以傳統(tǒng)的視頻錄制方式上傳,無法實(shí)現(xiàn)游戲?qū)崟r(shí)互動(dòng)、體驗(yàn)、分享,甚至是最基本的創(chuàng)作。不僅是B站,中國(guó)市場(chǎng)還未存在任何一款成熟的游戲UGC平臺(tái)軟件,可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)、互動(dòng)、交流、制作的功能。
1 國(guó)內(nèi)二次元在線創(chuàng)作平臺(tái)市場(chǎng)行業(yè)分析
1.1 波特五力模型分析
1.1.1 同行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者的競(jìng)爭(zhēng)能力
目前最受國(guó)內(nèi)游戲制作愛好者青睞的工具軟件有scratch、unitV 3D、u4d等,但目前都僅限于電腦端使用,且這些軟件僅限于軟件工具層面,屬于技術(shù)型軟件,與Adobe系列軟件屬于同列,并不具備社交系統(tǒng),且門檻較高,需要用戶具備一定的編程能力與美術(shù)基礎(chǔ),以及期系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和較長(zhǎng)的制作周期。
手機(jī)移動(dòng)端排名前列的素材搭建游戲軟件為我的世界、迷你世界等像素塊創(chuàng)作游戲平臺(tái),雖然可以為二次元?jiǎng)?chuàng)作提供素材原型以及簡(jiǎn)單的動(dòng)畫效果,但無法進(jìn)行游戲開發(fā)制作,且素材僅限于平臺(tái)內(nèi)使用無法導(dǎo)出分享。
國(guó)內(nèi)玩家需要一款支持手機(jī)移動(dòng)端與電腦端的制作工具,并且同時(shí)支持素材自制以及游戲創(chuàng)作版面,另外還需要相應(yīng)的社交系統(tǒng)與分享功能。以上三者皆備的創(chuàng)作平臺(tái)目前國(guó)內(nèi)還不存在。
1.1.2潛在競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)入的能力
國(guó)內(nèi)第一個(gè)游戲想對(duì)較低門檻的游戲制作平臺(tái)為“重啟世界”,在技術(shù)上大幅度降低了游戲制作門檻,但并未建立真正的UGC平臺(tái),游戲無法分享,且僅限于電腦端使用。
同屬于二次元?jiǎng)?chuàng)作平臺(tái)的roblox是海外美國(guó)開發(fā)的平臺(tái),具有較為成熟的技術(shù)支持以及完備的社交系統(tǒng)和金幣系統(tǒng),roblox目前尚未有明顯進(jìn)入中國(guó)的戰(zhàn)略傾向,且roblox同樣僅支持電腦網(wǎng)頁(yè)端制作,交流平臺(tái)的語言和文化屬性皆以西方文化為主流,短期內(nèi)還無法開拓中國(guó)的消費(fèi)市場(chǎng)。
1.1.3 替代品的替代能力
二次元?jiǎng)?chuàng)作平臺(tái)的替代品多為二次元交流平臺(tái),如以視頻交流為主的bilibih,以繪畫、圖片作品與文字、文章作品交流為主的Lofter,都是國(guó)內(nèi)著名的大型二次元社區(qū)。但這兩個(gè)社區(qū)都不具備游戲制作的能力,也缺乏專業(yè)的平臺(tái)自帶的創(chuàng)作版面,創(chuàng)作者都必須使用第三方軟件自行創(chuàng)作后再導(dǎo)入分享到平臺(tái),不具備創(chuàng)作、交流、分享三者一體化的能力。
1.1.4 供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)能力
互聯(lián)網(wǎng)型創(chuàng)作平臺(tái)供應(yīng)商主要來自技術(shù)方面的支持,國(guó)內(nèi)游戲引擎端的技術(shù)研發(fā)Unitv 3D、Cocos2dx、Corona等,任何用戶只需要付費(fèi)一次(除了虛幻引擎開發(fā)出的游戲,引擎方會(huì)參與游戲收益分成)便可永久使用,且開發(fā)出的游戲不需要與引擎方共享分成,但多數(shù)游戲引擎授權(quán)十分昂貴,且定價(jià)是市場(chǎng)統(tǒng)一價(jià)格,中小型工作室常常無法承擔(dān)。但這些引擎無一例外需要掌握C+、C++等編程技術(shù),門檻較高,若項(xiàng)目是以普通大眾玩家為目標(biāo)受眾而開發(fā)的創(chuàng)作平臺(tái),這些引擎無法滿足項(xiàng)目的技術(shù)需求,因此多數(shù)供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)能力暫時(shí)較弱。
1.1.5購(gòu)買者的討價(jià)還價(jià)能力。
購(gòu)買者即平臺(tái)的玩家使用者,目前國(guó)內(nèi)的普通大眾玩家的游戲制作市場(chǎng)并未被開發(fā),也并未意識(shí)到自己有這樣的需求。生產(chǎn)決定消費(fèi),一旦有了這樣的平臺(tái),感興趣的玩家會(huì)自然聚集到這樣的平臺(tái)并逐步形成獨(dú)特的社群。鑒于該平臺(tái)屬于國(guó)內(nèi)首創(chuàng),平臺(tái)官方將擁有很大的主導(dǎo)話語權(quán),選擇產(chǎn)品時(shí),購(gòu)買者、使用者在平臺(tái)構(gòu)建前期的討價(jià)還價(jià)能力相對(duì)較弱。
1.2 市場(chǎng)行業(yè)現(xiàn)狀與存在的問題
二次元行業(yè)通常涵蓋漫畫、動(dòng)畫、小說、游戲四個(gè)領(lǐng)域,漫畫、小說都已經(jīng)建立了較為完備的UGC、甚至PGC(專業(yè)用戶原創(chuàng)內(nèi)容)平臺(tái),如快看漫畫、嗶哩嗶哩漫畫、LOFTER、長(zhǎng)佩文學(xué)等等,動(dòng)畫和游戲則需要較高的制作門檻。游戲常常是游戲公司、游戲工作室開發(fā),游戲玩法與設(shè)定掌握在游戲策劃的手里,玩家常常接受的是單向的輸出,在游戲策劃的框定范圍內(nèi)發(fā)揮,對(duì)游戲的同人衍生也多以文字或繪畫的形式。這不僅是游戲創(chuàng)作的門檻過高,還有國(guó)內(nèi)沒有形成良好的游戲制作生態(tài)環(huán)境,由此興趣和有能力的玩家?guī)缀跏欠稚⒌淖詩(shī)首詷贰?/p>
目前市場(chǎng)上有許多自制游戲的玩家愛好者,但以游戲創(chuàng)作和游戲作品交流的平臺(tái)通常不是游戲制作的引擎工具本身,而通常需要通過第三方的媒介。例如,在中國(guó)最大的二次元愛好者交流社區(qū)bilibih,自制游戲區(qū)的up主人群約為20萬(up主為bilibiL平臺(tái)原創(chuàng)用戶社區(qū)稱號(hào)),粉絲量平均為15萬,因此輻射人群覆蓋約有300萬。up主自制出來的游戲作品若想要交流分享,只能自行試玩并錄屏成視頻給別的粉絲看,粉絲無法自己上手體驗(yàn)到游戲作品。游戲作品如若要交流需要附帶下載鏈接,一個(gè)作品就要一個(gè)鏈接,不論是作者分享還是粉絲體驗(yàn)都非常的復(fù)雜和不便。常常游戲自帶的的互動(dòng)屬性,注定與單純的文字、繪畫、視頻分享更難以直接觸達(dá)。因此,獨(dú)立游戲愛好者渴望一個(gè)可以集創(chuàng)作與交流分享干一體的二次元平臺(tái)。
2 市場(chǎng)調(diào)查分析
由于二次元游戲平臺(tái)的目標(biāo)受眾屬于未深入開發(fā)的狀態(tài),無目的的問卷調(diào)查無法精準(zhǔn)定位,因此本項(xiàng)目的市場(chǎng)調(diào)查采取深度訪談法,訪談人群以bilibili平臺(tái)上平均粉絲為5萬至30萬粉絲不等的up主人群為主(bilibili是國(guó)內(nèi)最大的二次元文化交流陣地,使用人數(shù)為1.3億,在bilibili生態(tài)文化圈中,up主是最大的流量吸引資源)。選擇B站up主,是由于他們?cè)贐站的個(gè)人主頁(yè)分享內(nèi)容可以大致判斷個(gè)人屬性,且都是隸屬于B站的游戲這個(gè)分區(qū),關(guān)注這些up主的粉絲很可能也和up主有一樣的興趣點(diǎn),選擇擁有粉絲基礎(chǔ)的up主可以很典型的代表了這一部分人群。
2.1 訪談
接受深度訪談的人群共25人,人群畫像集中于泛二次元群體,有一定創(chuàng)作能力,深耕干bdibiL(以下簡(jiǎn)稱B站),B站平均粉絲數(shù)量為17萬,訪談方式多樣統(tǒng)一整理出關(guān)鍵問題匯總表格如下。
訪談結(jié)果表格顯示,65%的up主對(duì)游戲型UGC平臺(tái)抱有興趣,并表示愿意嘗試,這類up主都曾有過相關(guān)動(dòng)畫同人視頻、同人游戲自制經(jīng)驗(yàn),并且多數(shù)up主提到了對(duì)游戲制作門檻過高的憂慮。6位擁有編程能力,掌握自制游戲基本技能的up主對(duì)低門檻游戲制作技術(shù)感興趣程度不高,但都提及自制游戲作品存在分享功能的限制,無法直接觸達(dá)自己的粉絲,導(dǎo)致“做出來的游戲沒法給別人玩”的局面。
值得一提的是,受訪的25位up主,10萬粉絲以上的up主都對(duì)粉絲表示了極高的在意程度,可以為粉絲嘗試新的內(nèi)容制作。以papership紙船up主為例,Papership紙船是bdibiLi游戲分區(qū)up主,粉絲8.8萬,以分享我的世界游戲原刨素材為主,具有一定的創(chuàng)作能力。在訪談中他對(duì)游戲UGC平臺(tái)充滿興趣,非常愿意嘗試,會(huì)認(rèn)真聽取粉絲建議,樂于分享原創(chuàng)素材用于游戲創(chuàng)建。
其中,粉絲在10萬以下的up主,有9位希望突破有新的內(nèi)容模式愿望最為強(qiáng)烈,對(duì)自制游戲抱有極大興趣并愿意嘗試,主要目的為沖擊突破沖擊10萬粉絲。這一現(xiàn)象在后續(xù)運(yùn)營(yíng)過程中將會(huì)成為重要的參考指標(biāo)。
2.2 項(xiàng)目目標(biāo)受眾
經(jīng)過詳細(xì)訪談和信息匯總,目標(biāo)受眾人群畫像定位如下:泛二次元用戶,年齡集中于15-35歲,創(chuàng)作欲望表達(dá)欲望強(qiáng)烈的受眾,職業(yè)為學(xué)生、自由職業(yè)者、互聯(lián)網(wǎng)職業(yè)(全職up主)、游戲主播等。喜歡玩游戲、對(duì)動(dòng)漫、小說、漫畫感興趣,經(jīng)常使用B站、微博等UGC型平臺(tái)(但要區(qū)分于短平快的抖音、快手平臺(tái)),非常喜愛B站文化屬性。
2.3 項(xiàng)目調(diào)查總結(jié)
游戲創(chuàng)作型UGC平臺(tái)存在一定市場(chǎng),并且模式新穎、內(nèi)容新奇,可以有效吸引泛二次元群體,與國(guó)內(nèi)最大的二次元社區(qū)biLi biL有著高度契合性,而up主作為B站重要的流量資源吸引點(diǎn),up主的訴求和愿景將成為游戲運(yùn)營(yíng)的參考方向。
參考文獻(xiàn)
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