張定坤
據(jù)《2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》報告顯示,2018年,中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2679.6億元,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增幅放緩,其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.7億,移動游戲用戶約5.3億,市場十分龐大。在對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為的研究方面,章浩芳認為網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的各種感官要素以及注意點是存在差別的,他通過對顧客價值理論的分析,認為網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的行為感官特征和要素是重要而且應當受到重視的,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商應該重視這一方面,研究出合理的網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策略和方案。國外學者對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為研究文獻都顯示了意愿和刺激是網(wǎng)絡(luò)游戲消費者購買決策的關(guān)鍵影響因素,并且消費行為都是網(wǎng)絡(luò)游戲消費者較為自主的選擇行為,在自主選擇的前提下,同時被產(chǎn)品策略所影響??档峦瑯釉谘芯恐邪l(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成了消費者行為的情境,他可以驅(qū)動人們進入虛無的虛擬世界,在這個虛擬場景中他們的精神和心理都得到了極大的滿足,為他們的自我實現(xiàn)提供了契機。
一般認為,消費者行為可以看成是兩部分構(gòu)成,一是消費者的行為;二是消費者的購買決策過程。Engel(1978)和Loudon(1993)都提到購買決策是消費者在使用和處置所購買的產(chǎn)品和服務之前的心理活動和行動傾向?qū)儆谙M態(tài)度的形成過程;而消費者行為更多的是購買決策的實踐過程,這兩部分相互滲透,相互影響,共同構(gòu)成消費者行為的完整過程。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的個性化特征
個性化特征包括某個單個消費者的獨特的心理及心理特征。生理性個性化特征叫做遺傳特征;心理化特征叫做性格特征。遺傳特征是指有機體在生理上繼承下來的特征,尤其是指DNA的化學組成排序,主要是通過網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的生理周期來對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為產(chǎn)生影響。根據(jù)《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報告》(2018)報告顯示我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者最主要的游戲時間集中在18點至22點之間,網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的生理節(jié)奏對其游戲時間等習慣有很大的影響。性格是影響消費者行為的一個個性化心理特征,是指一個人對其生活的環(huán)境所采取的一貫的應對方式。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的群體特征
群體特征包括年齡、性別和學歷等。首先來看年齡這個生理群體特征,一個人的年齡對消費者的行為有著巨大的影響,根據(jù)《中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》(2018)報告顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的最大群體是23-25歲之間的消費者,這一群體的主要特征是具有固定的收入或較高的學歷;第二大群體則是19-22歲之間的消費者,這一群體主要是在校學生;性別也是一種生理群體特征,它將消費者分為兩個群體——男性和女性。這一群體特征會伴隨人的一生,對消費者的價值觀及偏好都有所影響。男性消費者的主要特征是他們愛好以“戰(zhàn)爭、競爭、團隊和榮譽”為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且較女性在游戲消費中更為沖動。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲消費者動機
動機是所有人類行為的推動力。結(jié)合學者們的研究理論,再根據(jù)我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者情況的實證資料,分析認為我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的消費動機主要有刺激動機、認知動機、社交動機、成就動機。正如學者們所說,人們需要刺激,而尋求刺激的動機便是網(wǎng)絡(luò)游戲消費最首要的動機,這包括視覺、聽覺以及心理上的沖擊,有句話叫做“玩的便是心跳”,足以說明人們對刺激的需要了。
2.絡(luò)游戲消費者情緒
心情會促成許多消費行為,網(wǎng)絡(luò)游戲消費者消費動機的實現(xiàn),會激發(fā)出消費者愉悅的情緒,比如說消費者辛苦練級終于達到了90級,實現(xiàn)了自己的目標,即成就動機得到實現(xiàn)時,消費者就能體驗到愉悅的情緒,這樣消費者就會越來越喜愛這款游戲,甚至建立起對它的深度介入。學者們認為深入介度的消費者會持續(xù)的忠誠消費某種網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品或服務。
政府在制定網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)的時候,應該遵循市場主導的原則,同時加強市場監(jiān)督、規(guī)范市場行為。要培育文化導向和消費市場的關(guān)系,游戲業(yè)歸根到底是一種文化產(chǎn)業(yè),如何以中華傳統(tǒng)文化為底蘊健康引導市場和培育市場,將是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)政策法規(guī)制定者必須正視的問題。游戲產(chǎn)業(yè)的出路在于健康引導、行業(yè)自律。
網(wǎng)絡(luò)游戲運營商還應該在消費模式上作出調(diào)整,現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容主要以打怪升級、PK為主,使得游戲行為被嚴重異化:玩游戲成了在線時間和練級速度的較勁,導致了很多玩家超越自身的生理極限夜以繼日的游戲,透支自己的生命,這違背了游戲在娛樂層面的初衷。國外出品的一些競技類游戲模式也值得國內(nèi)借鑒,如一些游戲的“經(jīng)驗獎勵”的設(shè)定,當玩家退出網(wǎng)絡(luò)游戲時,系統(tǒng)會自動根據(jù)玩家的下線時間而給予的虛擬人物一定的經(jīng)驗獎勵,下線的時間越長,獎勵的經(jīng)驗越多。
網(wǎng)絡(luò)游戲消費者們要脫離游戲成癮群體,應當培養(yǎng)健康的生活方式。網(wǎng)絡(luò)游戲帶給消費者心理動機的滿足是對消費者的一種巨大的吸引,它使消費者為它沉迷,不能自拔。這是源于消費者在現(xiàn)實生活中的內(nèi)心空虛,消費者要培養(yǎng)健康的消費方式,多參加現(xiàn)實的活動,在現(xiàn)實生活中鍛煉自己的意志力,擴大人際交往范圍,從認知上正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲只是生活的附屬,并非生活的主流。