李泓江
新聞?dòng)螒蚴且噪娮佑螒蜃鳛樾侣勚庠趥鞑バ问缴系男屡d新聞形態(tài)。技術(shù)變革語境下,似乎不少論述都將新聞?dòng)螒蛞曌饕环N新聞實(shí)踐發(fā)展的趨勢,“電子游戲正在成為一種重要的傳播媒介,新聞?dòng)螒蛞渤蔀椴簧倜襟w新聞實(shí)踐創(chuàng)新的重要方向”[1],“‘新聞?dòng)螒颉饾u從邊緣走向中心,以常態(tài)化的面龐進(jìn)入專業(yè)領(lǐng)地和大眾視域”[2],“在新興可穿戴技術(shù)和更便宜虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的刺激下,游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在改變新聞生產(chǎn)故事的方式”[3]。這些言之鑿鑿、幾乎以肯定性話語出現(xiàn)的陳述,篤定新聞?dòng)螒驎?huì)在未來之新聞傳播圖景中占據(jù)重要位置。但有趣的是,沿著“已然如此”“必然這般”面貌呈現(xiàn)出來的預(yù)測性話語,于所在語境上下尋索,卻不曾尋得見經(jīng)得起推敲的有力論據(jù)與邏輯支撐。因此,本文感興趣的研究問題是:為何新聞?dòng)螒驎?huì)被不少人認(rèn)為是新聞實(shí)踐發(fā)展的趨勢?從新聞?dòng)螒蜃陨頋摵膬?nèi)在邏輯及所處現(xiàn)實(shí)位置來看,能否真的像前述話語所傳遞出的那樣,從邊緣走向中心,成為用以表征新聞的重要方式?
細(xì)細(xì)揣度,這些學(xué)者的表述背后或許暗含了這樣一種似乎不言自明的邏輯:技術(shù)是推動(dòng)新聞實(shí)踐創(chuàng)新的根本性力量,技術(shù)可以解決新聞所面臨的幾乎所有難題,新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn)是以技術(shù)方式解決新聞難題的新興傳播形態(tài),所以,新聞?dòng)螒驎?huì)成為未來新聞業(yè)發(fā)展的重要方向。
這種邏輯,在相關(guān)論述中有著較為顯見的、清晰的痕跡,對(duì)于技術(shù)的樂觀和新聞?dòng)螒蛭磥淼那熬氨灰恍W(xué)者強(qiáng)行串聯(lián)在一起,“未來我們還會(huì)迎來Web4.0、Web5.0甚至更多豐富的信息交流時(shí)代VR技術(shù)的流行、IP概念的深入、不同行業(yè)的融合已讓我看到了今后還會(huì)出現(xiàn)更多更為有效的信息解構(gòu)和重組形式,新聞?dòng)螒虻奈磥砭哂刑嗟目赡苄浴盵4],“由于媒體技術(shù)的發(fā)展,利用游戲這種方式來講述當(dāng)下發(fā)生的新聞故事,已經(jīng)變得越來越容易”[5],“新媒體在我國的興起為新聞?dòng)螒驕?zhǔn)備了前所未有的技術(shù)條件”,“歷史證明:新聞完全可以通過多種媒體發(fā)布。在數(shù)碼游戲已經(jīng)成為深受大眾歡迎的游戲形式下,新聞若與游戲結(jié)合,可以創(chuàng)造出新形式”[6]。
如果放在嚴(yán)肅學(xué)術(shù)語境下,這種以技術(shù)來佐證信念、以技術(shù)來憧憬未來的話語是需要推敲和質(zhì)疑的。技術(shù)毫無疑問在傳播結(jié)構(gòu)改變、新聞樣態(tài)轉(zhuǎn)換方面發(fā)揮了革命性的作用,甚至不少技術(shù)決定論者將其視為變革發(fā)生的根本因素。但上述學(xué)者所忽視的一個(gè)問題在于,承認(rèn)技術(shù)對(duì)新聞傳播形態(tài)變換的革命性作用,不代表承認(rèn)游戲技術(shù)的革命性作用。游戲技術(shù)僅僅是眾多新興技術(shù)的一種,且是一種尚未經(jīng)過充分的市場考驗(yàn)、思想論爭的傳播技術(shù)形態(tài),從邏輯上不能直接推出其將成為未來新聞業(yè)發(fā)展重要方向的結(jié)論,如果強(qiáng)行推導(dǎo),勢必違背基本的形式邏輯。
這意味著,當(dāng)然要承認(rèn)技術(shù)在社會(huì)發(fā)展、傳播演進(jìn)中的關(guān)鍵作用,但在分析具體問題時(shí),我們卻務(wù)必要結(jié)合具體語境,結(jié)合所關(guān)注問題的具體情境進(jìn)行針對(duì)性的解釋和思考,否則很有可能泛化技術(shù)的解釋作用,以致陷入片面的、膚淺的境地,甚至?xí)a(chǎn)生一種盲目的技術(shù)迷思。進(jìn)一步來說,這種簡單的、化約式的歸因方式無疑會(huì)窄化媒介研究的分析路徑,“研究中技術(shù)功效以外的其他重要維度往往被遮蔽”[7],問題背后所蘊(yùn)含的復(fù)雜而豐富的現(xiàn)實(shí)性、可能性以及具有深厚意涵的“人”之特性均被技術(shù)樂觀主義赤裸裸地剝奪和淹沒。事實(shí)上,在我們的現(xiàn)實(shí)新聞實(shí)踐中,新興新聞活動(dòng)、新興新聞現(xiàn)象的產(chǎn)生、形成往往是由復(fù)雜因素共同型構(gòu)的,恰如有學(xué)者所說,這些新活動(dòng)、新形態(tài)、新現(xiàn)象“通常是由于可感知的需要、競爭和政治壓力,以及社會(huì)和技術(shù)革新的復(fù)雜相互作用引起的”[8]。
前述論述在對(duì)新聞?dòng)螒蜃龀觥皬倪吘壸呦蛑行摹边@一預(yù)測的背后,事實(shí)上便潛含著這樣一種脫離具體語境、忽視其他因素、將技術(shù)解釋泛化的思維方式,過去及當(dāng)下所存在的新聞?dòng)螒蚴请娮佑螒蚣夹g(shù)進(jìn)步的結(jié)果,新聞與游戲相糅合而產(chǎn)生的種種問題、矛盾皆可通過技術(shù)進(jìn)步得以解決與克服。這固然描繪出一幅色彩斑斕、令人欣喜的未來圖景,卻掩飾了新聞?dòng)螒蜻@一嶄新新聞形態(tài)背后所蘊(yùn)含的否定性力量。而這些否定性力量,或許是羈絆與阻礙技術(shù)作用發(fā)揮,甚至是促使新聞?dòng)螒虺蔀槊魅拯S花的關(guān)鍵性因素。
前文以相當(dāng)?shù)墓P墨,分析了學(xué)者們?yōu)槭裁磿?huì)認(rèn)為新聞?dòng)螒驎?huì)成為新聞實(shí)踐未來發(fā)展的重要方向。不得不承認(rèn)的是,近年來,的確出現(xiàn)了不少新聞?dòng)螒?。在提出本文之核心性觀點(diǎn)及論證之前,我認(rèn)為有必要從根源上說清為何會(huì)出現(xiàn)這些新聞?dòng)螒颉?/p>
從本質(zhì)上來看,新聞?dòng)螒蚴亲鳛閮?nèi)容之新聞與作為呈現(xiàn)形式之游戲的結(jié)合體。對(duì)于意義之表達(dá)、傳遞而言,形式與內(nèi)容間的關(guān)系向來是無法回避的考量要素,“意義產(chǎn)生于形式與內(nèi)容的交匯之中——亦即傳播的話語、體裁和形式之中”[9]。同文字、圖片、聲音、視頻等其他傳播形式一樣,新聞?dòng)螒蚴切侣勑畔⒌牧硪环N呈現(xiàn)方式,一如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)和西蒙·費(fèi)拉里(Simon Ferrari)在其《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣剬W(xué)》一書中所指出的那樣,新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)是一種程序性修辭,一種通過計(jì)算機(jī)程序組織新聞內(nèi)容的方式[10]。從這個(gè)角度來看,游戲本身即是一種充滿互動(dòng)性、參與性的意義體系,必然需要由相應(yīng)的內(nèi)容進(jìn)行填充和補(bǔ)足,新聞?dòng)挚衫斫鉃閷?duì)新近發(fā)生之事實(shí)的報(bào)道,呈現(xiàn)內(nèi)容、傳遞意義構(gòu)成了新聞的天然特征,故而二者之間存在著一定的契合性。數(shù)字技術(shù)發(fā)展的語境下,新聞與游戲結(jié)合而成的新聞?dòng)螒驊?yīng)運(yùn)而生。
相關(guān)研究顯示,最早的新聞?dòng)螒蛟雌鹩跒趵缬螒蛟O(shè)計(jì)師岡薩羅·弗拉斯卡,其于2003年創(chuàng)辦了新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)(NewsGaming.com),并發(fā)布了以9·11恐怖襲擊為背景的新聞?dòng)螒騕5],隨后,其他新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品以零星的方式出現(xiàn)。新聞?dòng)螒蛴诮陙淼脑龆?,雖然具有獨(dú)特的時(shí)代語境和職業(yè)語境,但其更多的是作為一種“試驗(yàn)品”的面貌出現(xiàn)。新興媒介環(huán)境下,人們的新聞收受方式發(fā)生了革命性的變化,新聞業(yè)遭遇了前所未有的危機(jī)和挑戰(zhàn)。這種語境下,技術(shù)成了解決新聞業(yè)困境的有效路徑,新聞實(shí)踐頗有饑不擇食、慌不擇路之感,諸如VR新聞、數(shù)據(jù)新聞、智能新聞等多種新興新聞實(shí)踐猶如雨后春筍,新聞?dòng)螒蛞彩窃谶@波潮流中出現(xiàn)的新事物。但這眾多試驗(yàn)品也有自身的生命特征,有茁壯成長的,如數(shù)據(jù)新聞、智能新聞等,也有像本文認(rèn)為的后勁不足的新聞?dòng)螒颉?/p>
當(dāng)然,上述時(shí)代性特征、技術(shù)性特征僅僅是新聞?dòng)螒蛑噩F(xiàn)的表層原因。就像布爾迪厄所指出的那樣,新聞場域是被嚴(yán)格限制的文化生產(chǎn)場域的一部分,其會(huì)被政治力量和商業(yè)性力量所左右,也就是說,新聞場域是具有高度他律性的。[11]從根源上來說,這些年誕生的新聞?dòng)螒?,是技術(shù)邏輯、市場邏輯和政治邏輯等多種力量相互交合的產(chǎn)物。新聞?dòng)螒虿⒉幌裰T如自媒體等其他時(shí)代潮流下的傳播活動(dòng),可以依賴更為多元化的社會(huì)力量進(jìn)行生產(chǎn)和傳播,游戲的生產(chǎn)與制作往往需要雄厚的財(cái)力支撐,新聞?dòng)螒蛞嗍侨绱?,例如國外引領(lǐng)近年來新聞?dòng)螒虺绷鞯挠小都~約時(shí)報(bào)》、美聯(lián)社、CNN,國內(nèi)引領(lǐng)新聞?dòng)螒虺绷鞯闹饕蔷W(wǎng)易、財(cái)新、《人民日報(bào)》,這些新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)者或?yàn)橹髁餍侣劽襟w,或?yàn)閷?shí)力雄厚的互聯(lián)網(wǎng)公司。
外在力量的卷入,說明新聞?dòng)螒驈囊环N自然誕生的“天然產(chǎn)品”轉(zhuǎn)向?yàn)橥饬λ苿?dòng)與滋養(yǎng)的“試驗(yàn)品”。這種外在力量的試驗(yàn)品意味著,若是其能夠產(chǎn)生足夠的效果,便會(huì)被外在力量扶持,若是效果不佳,則會(huì)為外在力量所拋棄,而決定其效果和影響力的因素,更多地在于新聞?dòng)螒蜻@種傳播形態(tài)自身生命力的強(qiáng)弱。畢竟,技術(shù)只能決定是否會(huì)有新興傳播形態(tài)出現(xiàn),而人們是否接受,這種新興傳播形態(tài)是否能夠經(jīng)受得住市場的考驗(yàn),才是決定其能否長期存在、能否長期廣泛存在的根本原因。在此意義上,筆者認(rèn)為新聞?dòng)螒虻奈磥?,并沒有一些學(xué)者所預(yù)測的那般樂觀。一如前文所說,近年來,新聞?dòng)螒蚴窃诎ㄊ袌?、政治等在?nèi)的多種因素作用下出現(xiàn)的。在新聞?dòng)螒蜻@一具體語境中,對(duì)其未來前景之分析,不能僅僅著眼于技術(shù),還要考慮到其作為一種產(chǎn)品或工具本身的意義和價(jià)值,而新聞?dòng)螒蜃陨頋撛诘拿芎头穸ㄐ砸蛩?,是新聞?dòng)螒蛏Σ蛔愕闹匾w現(xiàn),這意味著不能簡單地論斷新聞?dòng)螒驎?huì)成為未來新聞業(yè)發(fā)展的趨勢和潮流。
以歷史眼光來審視,不斷會(huì)有新事物得以誕生,但誕生是一回事,能否經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)、成為未來新聞的常態(tài)化表達(dá)方式又是另外一回事了。決定一種新聞呈現(xiàn)形態(tài)生命力強(qiáng)弱及其能否經(jīng)受住時(shí)間考驗(yàn)的,是多種復(fù)雜的、綜合性的因素。具體至新聞?dòng)螒虻姆治鲋?,在筆者看來,從新聞生產(chǎn)的角度看,作為形式的游戲與作為內(nèi)容的新聞具有難以調(diào)和的矛盾,盡管已有一些學(xué)者就游戲之虛擬性、參與性與新聞之真實(shí)性、客觀性之間的矛盾進(jìn)行了探討和分析(1)較有代表性的探討和觀點(diǎn)可參見:李俊欣.符號(hào)敘述學(xué)視角下的新聞?dòng)螒蚣捌鋫惱矸此糩J].新聞界,2018(9);周敏,侯顆.新聞邊界視角下的新聞?dòng)螒蛱骄縖J].現(xiàn)代傳播,2016(1).,但這些更多涉及倫理、規(guī)范性的命題并不構(gòu)成新聞?dòng)螒蛏Σ蛔愕母驹颉G∏∈切侣動(dòng)螒蜉^高的時(shí)間制作成本以及其高度可替代性,使得新聞?dòng)螒蚝茈y走入新聞呈現(xiàn)形式體系的中心地帶。
相較于報(bào)紙、廣播、電視以及互聯(lián)網(wǎng)等其他新聞呈現(xiàn)形式而言,新聞?dòng)螒蝻@然存在著更長的開發(fā)周期和制作時(shí)間,這是作為表意方式的游戲與具有極強(qiáng)時(shí)效性要求的新聞之間的第一層沖突。對(duì)于其他多數(shù)新聞傳播方式而言,新聞生產(chǎn)的時(shí)間主要可以區(qū)分為資料收集時(shí)間和文本制作時(shí)間兩個(gè)部分。例如,以文字為傳播形式的新聞生產(chǎn)主要包括采訪與寫作兩個(gè)環(huán)節(jié),以視頻為傳播方式的新聞生產(chǎn)包括現(xiàn)場視頻錄制與后期視頻剪輯兩個(gè)環(huán)節(jié),較為簡潔、少量的生產(chǎn)流程和生產(chǎn)環(huán)節(jié)使得新聞生產(chǎn)迅速而快捷,從而保證新聞時(shí)效性的基本要求。相對(duì)而言,新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)環(huán)節(jié)顯得更為復(fù)雜。一款新聞?dòng)螒蛲且粋€(gè)內(nèi)容復(fù)雜的意義體系。這在某種程度上說明,相較其他新聞呈現(xiàn)形式而言,新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)和制作流程更為復(fù)雜。從邏輯環(huán)節(jié)上來看,一方面,其所需原始資料、素材往往更為豐富,故而在資料收集上需要花費(fèi)更多的時(shí)間成本;另一方面,原始的資料、素材只有經(jīng)過精心、巧妙的構(gòu)思與設(shè)計(jì)才能得以構(gòu)成一個(gè)有效的意義系統(tǒng),新聞?dòng)螒虼嬖谥罅康臉?gòu)思與設(shè)計(jì)上的時(shí)間成本;除此之外,在構(gòu)思與設(shè)計(jì)完成的基礎(chǔ)上,亦即確定過腳本之后,還要進(jìn)入游戲制作環(huán)節(jié),只有以完整的、可供使用的產(chǎn)品形態(tài)呈現(xiàn)時(shí),新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)才算完成。在技術(shù)樂觀主義者看來,技術(shù)能夠大幅縮短新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)時(shí)間,但其所謂的“縮短”,更多的是游戲制作環(huán)節(jié)所需的時(shí)間,而資料收集、復(fù)雜意義體系的構(gòu)思與設(shè)計(jì)等更多需要人力來完成的環(huán)節(jié),因多種情況下與技術(shù)并無實(shí)質(zhì)性關(guān)聯(lián),故而并不會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步而產(chǎn)生具有突破性意義的改觀。
難以縮減的生產(chǎn)周期,在游戲與具有極高時(shí)效性要求的新聞之間制造了難以跨越的溝壑。快速、及時(shí)傳播是新聞傳播的時(shí)間要求,“所有能夠公開傳播的信息傳播中,及時(shí)傳播可以說是新聞最突出的特征,也是新聞傳播規(guī)律的內(nèi)在要求”[12],而在當(dāng)前的新聞環(huán)境、傳播生態(tài)中,高時(shí)效性更是成了新聞之基礎(chǔ)的、必備的屬性,“速度(speed)、即時(shí)性(immediacy)、同步性(simultaneity)成為新聞的壓倒性時(shí)間要求”[13]。長生產(chǎn)周期與高時(shí)效性要求之間存在著本質(zhì)層面的不可調(diào)和性,不論是對(duì)于新聞生產(chǎn)者而言,抑或是對(duì)于新聞消費(fèi)者而言,這種不可調(diào)和性都是難以接受的,因而構(gòu)成了新聞?dòng)螒蝼龅熬暗母驹颉?/p>
與此同時(shí),較長的時(shí)間周期,精心巧妙的設(shè)計(jì)與構(gòu)思,所伴生的是新聞?dòng)螒虻母咧谱鞒杀尽1娝苤?,游戲是一個(gè)要投入較高成本的領(lǐng)域,根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2017)》調(diào)查顯示,游戲產(chǎn)品已經(jīng)呈現(xiàn)出越來越明顯的精品化趨勢,“研發(fā)成本越來越高”[14]。恰如學(xué)者潘亞楠所說,“新聞?dòng)螒虻闹谱髦芷谳^長,如《拯救海地》的報(bào)道就耗時(shí)4個(gè)月,花費(fèi)2.24萬歐元,當(dāng)游戲制作出來后,這一新聞事件的熱度可能已經(jīng)冷卻”[15]。對(duì)于其他游戲產(chǎn)品而言,高成本更有可能帶來高收益,但對(duì)于新聞?dòng)螒蚨裕叱杀九c高收益之間還存在著一個(gè)根本性的難題,這一難題根植于游戲與新聞之間的內(nèi)在矛盾——游戲是一種可重復(fù)性的意義系統(tǒng),而新聞則為少頻次乃至一次性的快速消費(fèi)產(chǎn)品。游戲的可重復(fù)性所帶來的是消費(fèi)者持續(xù)地投入時(shí)間、金錢、精力,而新興媒介環(huán)境下,“受眾對(duì)新聞產(chǎn)品的閱讀越來越偏向快餐式閱讀”[16],新聞?dòng)螒蚝艽蟪潭壬弦馕吨M(fèi)者的投入是短時(shí)期甚至一次性的,故而新聞?dòng)螒蛑叱杀舅媾R的結(jié)果大概率是低投入產(chǎn)出比,甚至極有可能為負(fù)投入產(chǎn)出比。這種情形與新聞媒體自身的目標(biāo)之間存在著南轅北轍般的差異,市場經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,如何更好地實(shí)現(xiàn)盈利是新聞媒體所面臨的最為重要的現(xiàn)實(shí)命題,在此意義上,新聞?dòng)螒驇缀鯖]有可能成為作為理性市場主體的新聞媒體的正確選擇。
如果以經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角考慮,新聞?dòng)螒蛑郧熬镑龅牧硪粋€(gè)重要原因,在于新聞?dòng)螒蛲歉叨瓤商娲缘漠a(chǎn)品。在現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)學(xué)視域中,影響交易達(dá)成的因素主要有兩個(gè):一個(gè)是消費(fèi)者的個(gè)人偏好,指向市場;另一個(gè)則是產(chǎn)品的不可替代性,指向產(chǎn)品本身。而所謂的不可替代性,是指“產(chǎn)品具有的不可被其他產(chǎn)品所替代的性質(zhì)”,“產(chǎn)品的不可替代性就是一個(gè)產(chǎn)品或者說一種類型的產(chǎn)品存在的理由”[17]?!疤娲币辉~本身潛含著比較之意味,因此,一種產(chǎn)品是否具有不可替代性,要在其與所屬類別、種屬中其他產(chǎn)品的相互比較中才能得以顯示和呈現(xiàn)。新聞?dòng)螒蚴亲鳛閮?nèi)容的新聞與作為形式的游戲結(jié)合而成的產(chǎn)品形態(tài),對(duì)于新聞?dòng)螒蛑商娲缘目疾?,一方面要將新聞?dòng)螒蚍胖糜谛侣劚磉_(dá)的形式體系之中,另一方面,還要將新聞?dòng)螒蚍旁诒姸嘤螒虻姆N類之中,進(jìn)行具體的分析和比較。換言之,即要將新聞?dòng)螒蛑糜谟啥喾N呈現(xiàn)形式構(gòu)成的新聞場域和由多種類別構(gòu)成的游戲場域,分別進(jìn)行審視,從而判斷新聞?dòng)螒虻母偁幜蜕Α?/p>
在新聞表達(dá)的形式體系中,新聞?dòng)螒蝻@然不具備不可替代性。麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中曾說:“任何媒介(即人的任何延伸)對(duì)個(gè)人和社會(huì)的任何影響,都是由于新的尺度產(chǎn)生的;我們的任何一種延伸(或曰任何一種新的技術(shù)),都要在我們的事務(wù)中引進(jìn)一種新的尺度?!盵18]對(duì)于麥克盧漢之語,我們亦可做出反向的闡釋與解讀:只有為個(gè)人和社會(huì)引入新的尺度,才可被承認(rèn)為一種具有較高價(jià)值的媒介(表意系統(tǒng))。從這個(gè)角度來看,作為意義承載形式的游戲,對(duì)于人們的新聞收受活動(dòng)并未帶來新的尺度,換言之,新聞?dòng)螒蚋嗟氖且环N已有表意手段、形式的復(fù)合與疊加,其所帶來的更多是體驗(yàn)上的增量和產(chǎn)品形態(tài)上的增量,而無表意形式上的增量、認(rèn)識(shí)論意義上的實(shí)質(zhì)性增量。
這里,筆者想說明的意思主要包括三層:(1)新聞?dòng)螒蚴且环N多種意義承載形式的聚合,盡管新聞?dòng)螒蚴且环N較為新興的新聞傳播產(chǎn)品形態(tài),但是其傳達(dá)意義的方式依然是文字、聲音、視頻、動(dòng)畫等傳統(tǒng)表意形式和傳播手段,通過游戲來實(shí)現(xiàn)的新聞傳播,完全可以借由其他傳統(tǒng)表意方式諸如報(bào)紙、廣播、電視得以實(shí)現(xiàn),在此意義上,新聞?dòng)螒蛴诒硪庑问缴隙裕⑽串a(chǎn)生新的變量與增量,所以是一種高可替代性的表意形式;(2)人們使用新聞?dòng)螒蚋鼮橹匾哪康脑谟讷@取新聞而非進(jìn)行游戲,在新聞優(yōu)先而非游戲優(yōu)先的目的取向下,人們完全可以通過其他方式獲知新聞信息,且其他獲取信息的方式更為快速高效,收受和閱讀的時(shí)間成本更為低廉;(3)新聞?dòng)螒蜃顬殛P(guān)鍵的特征之一在于其參與性和交互性,這對(duì)于新聞收受者帶來的僅僅是使用體驗(yàn)上的增量,而對(duì)于新聞活動(dòng)本身并無實(shí)質(zhì)性的突破,并不像數(shù)據(jù)新聞那樣拓展了人們認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)世界的維度,也不像智能新聞那樣帶來了新聞生產(chǎn)與傳播方式的革命性變化,所以,新聞?dòng)螒蛩鶐淼母嗍钱a(chǎn)品形態(tài)上的改變,而不是認(rèn)識(shí)論意義或傳播關(guān)系模式的變革,且這種產(chǎn)品形態(tài)上的改變很容易為其他新聞產(chǎn)品所替代。一言以蔽之,以前瞻性的眼光來看,僅僅帶來體驗(yàn)和產(chǎn)品形態(tài)上增量卻又存在著高度可替代性的新聞?dòng)螒?,恐怕并不能像本文開篇時(shí)所列舉的典型觀點(diǎn)所認(rèn)為的那樣,從邊緣走向中心,成為新聞實(shí)踐發(fā)展的趨勢和重要方向。
進(jìn)行視點(diǎn)轉(zhuǎn)移顯然是必要的。以往研究更多講的是新聞?dòng)螒蛳噍^于其他新聞呈現(xiàn)方式的優(yōu)劣勢,某種程度上卻忽略了新聞?dòng)螒蚺c游戲、新聞?dòng)螒蚺c人之游戲目的間的關(guān)系。若是進(jìn)行視點(diǎn)轉(zhuǎn)移,將新聞?dòng)螒蚍胖糜谟螒蝾I(lǐng)域進(jìn)行審視,情況同樣不容樂觀。人們之所以進(jìn)行電子游戲,主要在于獲取不同于日常生活之或歡樂、或幸福、或刺激的情緒體驗(yàn),“游戲最重要的特征之一是它在空間上與平常生活的脫離”[19],電子游戲通過營造出虛擬性空間和場景,調(diào)動(dòng)人們各種各樣的情緒。新聞?dòng)螒蜃鳛楸姸嚯娮佑螒蛑械淖宇悇e,像其他各類電子游戲一樣,其所提供的主要也是情緒體驗(yàn),這意味著,人們在進(jìn)行游戲時(shí),具有多樣化的選擇,新聞?dòng)螒騼H僅是多種游戲類型中的一種,因此具有非常高的可替代性。更為重要的是,當(dāng)以娛樂為主的游戲與天然帶有嚴(yán)肅性的新聞結(jié)合而成新聞?dòng)螒驎r(shí),其所具有的娛樂性往往在無形之中就被中和與削弱了。這種娛樂性的削弱,很大程度上意味著新聞?dòng)螒蛟诒姸嚯娮佑螒蛑校⒉痪邆溆舷M(fèi)者的優(yōu)勢,新聞?dòng)螒蚍路鸫魃狭恕盁o形的鐐銬”,在與其他游戲進(jìn)行市場競爭之時(shí),從一開始便落了下風(fēng)。
從游戲本身之發(fā)展趨勢來看,新聞?dòng)螒蛑熬耙彩主龅?。受制于成本、時(shí)效性等因素的影響,新聞?dòng)螒虻淖罴杨愋瓦x擇是輕量級(jí)的網(wǎng)頁游戲,以往較為典型的新聞?dòng)螒驇缀跻捕紴榫W(wǎng)頁游戲,國外的例如《殺手資本主義》《刺殺肯尼迪》《預(yù)算英雄》等,國內(nèi)的如《逃跑人的日常》《重走長征路》等。然而,在客戶端游戲、移動(dòng)端游戲市場的競爭壓力下,“網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的吸引力正在降低,市場逐步萎縮,市場實(shí)際銷售收入不斷降低,用戶數(shù)量減少”[20],新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N網(wǎng)頁游戲,它并不符合游戲市場的發(fā)展趨勢,在優(yōu)勝劣汰、適者生存的競爭環(huán)境下,具有高度可替代性的新聞?dòng)螒虿⒉痪邆浒l(fā)展成為潮流的特質(zhì)。
需要重申的是,本文想要表達(dá)的核心意思,在于新聞?dòng)螒虿⒉幌褚恍W(xué)者所樂觀估計(jì)的那樣,會(huì)成為未來新聞實(shí)踐的重要方向,相反其自身的內(nèi)在特征及否定性因素,這些特征與因素或許會(huì)致使其依然以零星的、散落化的樣態(tài)存在。
盡管技術(shù)是以一種革命性的面目出現(xiàn),但技術(shù)遷移、適用往往要與其他社會(huì)因素、社會(huì)條件以及所應(yīng)用領(lǐng)域的特征存在深度契合才能得以顯揚(yáng),并經(jīng)得住時(shí)間的考驗(yàn)。脫離具體語境,對(duì)技術(shù)功用的盲目樂觀解釋并非一種嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的思考方式和研究取向。因此,當(dāng)我們在分析新聞傳播活動(dòng)時(shí),務(wù)必要將其放置在具體的語境之中,充分挖掘其背后更深層次、更為豐富復(fù)雜的意涵空間,輔以反思性、批判性的立場,如此方能逐漸占有事物之規(guī)律,達(dá)成相對(duì)立體、準(zhǔn)確、合乎實(shí)際的判斷與認(rèn)識(shí)。