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虛擬世界的經(jīng)濟(jì)理論與公共政策

2019-12-17 08:11陳維宣吳緒亮
新經(jīng)濟(jì)導(dǎo)刊 2019年4期
關(guān)鍵詞:虛擬世界貨幣游戲

陳維宣 吳緒亮

虛擬世界的公共政策設(shè)計(jì)與監(jiān)管問題涉及對(duì)現(xiàn)實(shí)世界管轄權(quán)的邊界范圍的討論,如果虛擬世界確實(shí)是虛擬的,那么其中的任何活動(dòng)都不需要適用于現(xiàn)實(shí)世界的政策與法律;如果這些虛擬世界并不是真正的虛擬,那么公共政策設(shè)計(jì)與監(jiān)管問題就會(huì)出現(xiàn)

虛擬世界經(jīng)濟(jì)(Virtual Economy)有時(shí)也被稱為人造經(jīng)濟(jì)(Synthetic Economy),是存在于虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)活動(dòng),通常是在網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境中出現(xiàn)的。虛擬世界經(jīng)濟(jì)不同于虛擬經(jīng)濟(jì)(Fictitious Economy)、可視化經(jīng)濟(jì)(Visual Economy)等概念。虛擬經(jīng)濟(jì)通常指的是證券、期貨、期權(quán)等虛擬資本的交易活動(dòng),國(guó)內(nèi)相關(guān)研究始于1997年東南亞金融危機(jī),而可視化經(jīng)濟(jì)指的是用計(jì)算機(jī)模擬的可視化經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。

目前,隨著科技的發(fā)展,虛擬世界的范圍正在迅速擴(kuò)大,逐漸從MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在線游戲)擴(kuò)展到生活模擬游戲和基于瀏覽器、移動(dòng)端的網(wǎng)絡(luò)游戲中。在虛擬世界經(jīng)濟(jì)中通常也存在著與真實(shí)世界中的生產(chǎn)、交換、消費(fèi)或勞動(dòng)力相似的活動(dòng)。游戲及虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)研究是一個(gè)相對(duì)較新的領(lǐng)域,卡斯特羅諾瓦對(duì)虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)的研究作出了開創(chuàng)性貢獻(xiàn)。目前,微觀經(jīng)濟(jì)分析可能是虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)中相對(duì)比較成熟的領(lǐng)域,而宏觀經(jīng)濟(jì)模型還處于探索階段。

一、虛擬世界及其經(jīng)濟(jì)行為

自20世紀(jì)70年代末以來,網(wǎng)絡(luò)在線環(huán)境中的人們創(chuàng)造、占有并交易了對(duì)他們有價(jià)值的持久的數(shù)字產(chǎn)品,這些活動(dòng)都符合經(jīng)濟(jì)學(xué)的合理定義。到20世紀(jì)90年代末,持久在線環(huán)境被稱為“虛擬世界”,因此其中的經(jīng)濟(jì)被稱為“虛擬世界經(jīng)濟(jì)”。第一個(gè)虛擬世界是由埃塞克斯大學(xué)的兩名本科生理查德·巴特爾和羅伊·特魯伯肖(Richard Bartle and Roy Trubshaw)在1978年設(shè)計(jì)的,它被稱為多人地下城或多人世界MUD(Multi-User Dimension),并將玩家置于當(dāng)代單人冒險(xiǎn)游戲的奇幻世界中。MUD和其他早期的虛擬世界是愛好者們創(chuàng)造和占據(jù)的空間,他們中的一些人允許持久性物品在玩家之間進(jìn)行交易,使得它們成為最早的虛擬世界經(jīng)濟(jì)的家園。

虛擬世界經(jīng)濟(jì)是存在于虛擬世界中的新興經(jīng)濟(jì),通常是在網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境中出現(xiàn)的,在MUD和大型多人在線角色扮演游戲(MMO或MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)中最早觀察到虛擬世界經(jīng)濟(jì)的存在。MMO是第一個(gè)大規(guī)模建立虛擬世界經(jīng)濟(jì)先決條件的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),而且目前最大的虛擬世界經(jīng)濟(jì)體就存在于MMO中(Constantin,2008)。人們進(jìn)入這些虛擬世界開始是出于娛樂目的,而不是出于生活必要。然而,科技的進(jìn)步使虛擬世界逐漸從MMO擴(kuò)展到生活模擬游戲和基于瀏覽器、移動(dòng)端的網(wǎng)絡(luò)游戲中;與此同時(shí),在這些與真實(shí)世界緊密相連的虛擬世界中,人們進(jìn)入虛擬世界的意圖也發(fā)生了相應(yīng)的變化,從娛樂目的轉(zhuǎn)向真實(shí)的經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)動(dòng)。

市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)要在虛擬世界中存在,就必須從交易中獲益。根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)原理,這意味著至少有兩種商品由兩種不同的人擁有,非所有者比所有者更重視商品,并且商品可以交換。生產(chǎn)經(jīng)濟(jì)需要生產(chǎn)技術(shù),包括獲得投入并將其轉(zhuǎn)化為新產(chǎn)品的能力。因此,在虛擬世界中,虛擬世界經(jīng)濟(jì)由以下幾個(gè)部分組成:用戶可以在虛擬世界中相互收集、使用和/或交易的一組貨幣、商品和服務(wù)(統(tǒng)稱為虛擬資產(chǎn));在虛擬世界中,用戶可以使用的生產(chǎn)技術(shù);用戶相互之間或與虛擬世界經(jīng)濟(jì)所有者進(jìn)行交易的市場(chǎng)(Knowles et al.,2015)。

二、虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)的興起

以游戲?yàn)橹黧w的虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)研究是一個(gè)相對(duì)較新的領(lǐng)域。早期的游戲?qū)W研究主要集中在心理學(xué)、媒體研究、文學(xué)評(píng)論、語言學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域,比如電子游戲?qū)ν婕铱赡艿呢?fù)面影響(McClue and Mears,1986),對(duì)游戲事件的情感反應(yīng)(Ravaja et al., 2005),大型多人游戲的社會(huì)動(dòng)態(tài)學(xué)(Kolo and Baur,2004)等。經(jīng)濟(jì)學(xué)家最初完全缺席這一研究領(lǐng)域(Castronova,2002;Shankar and Bayus,2003)。

經(jīng)濟(jì)學(xué)通常是一門與網(wǎng)絡(luò)游戲無關(guān)的學(xué)科,當(dāng)代主流經(jīng)濟(jì)學(xué)是一門依賴嚴(yán)格的數(shù)學(xué)論證來推導(dǎo)出正式模型的社會(huì)科學(xué),這些模型通常旨在解釋經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象或者預(yù)測(cè)未來的經(jīng)濟(jì)結(jié)果。但是,隨著越來越復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),尤其是大型多人在線游戲模擬真實(shí)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的制度環(huán)境與交易機(jī)制,如生產(chǎn)、消費(fèi)、貨幣和貿(mào)易,以及越來越多的游戲商品和真實(shí)貨幣之間的交易,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榈湫痛淼奶摂M世界、虛擬世界經(jīng)濟(jì)與我們所處的現(xiàn)實(shí)世界之間的互動(dòng)不斷增加。與此同時(shí),經(jīng)濟(jì)科學(xué)對(duì)解釋和處理虛擬世界中的資源配置問題正在發(fā)揮越來越大的作用,游戲及虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)研究正在引起越來越多經(jīng)濟(jì)學(xué)家甚至經(jīng)濟(jì)學(xué)之外的游戲研究者、游戲設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品經(jīng)理們的關(guān)注。

愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)可能是第一個(gè)對(duì)虛擬世界產(chǎn)生興趣的經(jīng)濟(jì)學(xué)家(Lehdonvirta,2005)。他的第一篇論文《虛擬世界:網(wǎng)絡(luò)前沿市場(chǎng)和社會(huì)的第一手描述》(2001)考察了一款流行的MMO——《無盡任務(wù)》(Ever Quest)中的虛擬世界——諾瑞斯(Norrath)。這篇論文把諾瑞斯當(dāng)成一個(gè)真實(shí)的國(guó)家,宣稱其人均國(guó)民生產(chǎn)總值介于俄羅斯和保加利亞之間??ㄋ固亓_諾瓦的第二篇論文《關(guān)于虛擬世界經(jīng)濟(jì)》(2002),通過構(gòu)造經(jīng)濟(jì)模型,解釋了人們?nèi)绾卧谔摂M世界和現(xiàn)實(shí)世界之間分配時(shí)間。

在這兩篇開創(chuàng)性的論文中,卡斯特羅諾瓦對(duì)虛擬世界中的基本經(jīng)濟(jì)學(xué)假設(shè)做了界定。在他看來,消費(fèi)者認(rèn)為虛擬資產(chǎn)具有實(shí)際價(jià)值。從主流經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,它們的價(jià)值與任何有形的現(xiàn)實(shí)物品一樣“真實(shí)”。卡斯特羅諾瓦(2002)總結(jié)的主觀性的價(jià)值理論為:“物品的價(jià)值不取決于它們的特性或組成部分,而是取決于它們對(duì)使用者的福利的貢獻(xiàn)”??ㄋ固亓_諾瓦以類似的方式指出,在虛擬世界里度過的時(shí)間可以替代現(xiàn)實(shí)世界里的活動(dòng),他形象地把那些在虛擬世界里花費(fèi)大量時(shí)間的人稱為“移民”。他還觀察了在現(xiàn)實(shí)世界中熟悉的勞動(dòng)力專業(yè)化和比較優(yōu)勢(shì)的概念如何在虛擬世界發(fā)生作用,以及如何通過外匯市場(chǎng)能夠?qū)χZ瑞斯的資產(chǎn)進(jìn)行真正的美元價(jià)值評(píng)估。

大型多人游戲的興起代表了游戲產(chǎn)業(yè)的一場(chǎng)革命,引發(fā)了前所未有的技術(shù)需求(Esbensen,2005),產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的社會(huì)影響(Kolo and Baur,2004)以及與之相關(guān)的新的商業(yè)模式(MacInnes,2005)。大型多人游戲也將游戲的復(fù)雜性提升到了一個(gè)新的高度,通常涉及與經(jīng)濟(jì)學(xué)家所說的現(xiàn)實(shí)世界中的生產(chǎn)、交換、消費(fèi)或勞動(dòng)力相似的活動(dòng),從而使得人們開始用虛擬世界或虛擬世界經(jīng)濟(jì)等詞語來概括與我們真實(shí)世界并存的另一個(gè)游戲世界。因此,游戲及虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)逐步發(fā)展起來。

三、游戲及虛擬世界的基本經(jīng)濟(jì)理論

在簡(jiǎn)單的游戲中,虛擬世界經(jīng)濟(jì)的特征可以直接從游戲機(jī)制中衍生出來。例如,在《超級(jí)馬里奧兄弟》中,生產(chǎn)要素是馬里奧的勞動(dòng)力和盒子,但這種分析并沒有給游戲機(jī)制帶來任何額外價(jià)值。在更復(fù)雜的游戲中,尤其是大型多人游戲,僅通過參考游戲機(jī)制將很難理解虛擬世界經(jīng)濟(jì)。這可能是由于集聚效應(yīng),即大量個(gè)體或玩家的聯(lián)合行動(dòng),或者是動(dòng)態(tài)效應(yīng),即個(gè)體或玩家之間互動(dòng)隨時(shí)間變化。

(一)核心概念:稀缺性

經(jīng)濟(jì)學(xué)家通過對(duì)虛擬世界的考察發(fā)現(xiàn),基本經(jīng)濟(jì)學(xué)的典型假設(shè)在虛擬世界中并不完全有效,但同時(shí)也指出,稀缺性的作用可能是最重要的,任何市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)都是以稀缺為基礎(chǔ)的(Lehdonvirta,2005)。這意味著永遠(yuǎn)沒有足夠的資源來滿足每個(gè)人的需求,因此,我們需要一些機(jī)制來配置資源,市場(chǎng)通常是一個(gè)有效的選擇。

在虛擬世界中,大多數(shù)資產(chǎn)的邊際成本為零,所以實(shí)際上每個(gè)人幾乎都可以擁有一切,至少,每個(gè)人都可以擁有最好的盔甲和湖邊漂亮的別墅,但是直覺告訴我們,這樣的設(shè)計(jì)理念不會(huì)產(chǎn)生一款好游戲??ㄋ固亓_諾瓦(2001)認(rèn)為,這是因?yàn)槿藗兿矚g游戲所帶來的挑戰(zhàn),如果沒有稀缺,就不會(huì)有任何成就感或獲得感。只要有一絲跡象表明任何資源不那么容易獲得,市場(chǎng)就會(huì)出現(xiàn);相反,市場(chǎng)會(huì)因充足而消亡。當(dāng)人們可以很容易地下載音樂時(shí),他們就會(huì)停止購買CD。你不可能對(duì)無限的資源收費(fèi),而且它的生產(chǎn)成本幾乎為零。

起初,這似乎是真實(shí)經(jīng)濟(jì)和虛擬世界經(jīng)濟(jì)之間的巨大差異,但事實(shí)上在實(shí)體經(jīng)濟(jì)中也可以觀察到類似的稀缺反應(yīng)。比如鉆石戒指,它的價(jià)值在很大程度上源自于它的稀缺性和排他性的內(nèi)涵,如果鉆戒突然大量出現(xiàn),它們就會(huì)變成小飾品,需求量就會(huì)直線下降,經(jīng)濟(jì)學(xué)家將之稱為“凡勃倫效應(yīng)(Veblen Effect)”。與之形成對(duì)比的是水,水對(duì)生命至關(guān)重要,無論水有多豐富,對(duì)水的需求總是不變的。

有時(shí)虛擬世界的資產(chǎn)既有凡勃侖商品的特點(diǎn),也有普通商品的特點(diǎn)。一個(gè)美麗的城堡坐落在湖邊,如果只有很少的玩家擁有它,它就意味著成就;如果狀態(tài)值消失了,城堡仍然是一個(gè)方便的存儲(chǔ)場(chǎng)所。綜上所述,在虛擬世界經(jīng)濟(jì)中,這種稀缺性與在完全物質(zhì)的、物理的真實(shí)世界經(jīng)濟(jì)中一樣多(Shaviro,2008),微觀經(jīng)濟(jì)概念可以很好地用于研究虛擬資產(chǎn)市場(chǎng)——人們只需要預(yù)測(cè)略微不同的需求曲線就可以了。

(二)虛擬生產(chǎn)技術(shù)

虛擬世界經(jīng)濟(jì)之所以存在,是因?yàn)殚_發(fā)人員為用戶提供了一種生產(chǎn)資源和分配資源的方式,然而,開發(fā)人員也可以向用戶提供他們可以用來操作這些資源的技術(shù)。對(duì)開發(fā)人員而言,向用戶提供原始資產(chǎn)相對(duì)更加容易,為用戶提供允許他們?cè)谶@些資產(chǎn)上進(jìn)行生產(chǎn)操作的系統(tǒng)則要困難的多。這樣一個(gè)系統(tǒng)可能非常復(fù)雜,也就是說,越來越多的虛擬世界確實(shí)提供了各種復(fù)雜的生產(chǎn)技術(shù)。

例如,許多傳統(tǒng)的MMORPG,如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UO,Ultima Online)等都有簡(jiǎn)單的生產(chǎn)樹,在那里生產(chǎn)被限制在一個(gè)預(yù)定義的和已知的食譜列表(List of Recipes),用戶不能發(fā)明新的虛擬資產(chǎn)。一些虛擬世界通過使生產(chǎn)樹變得非常大和復(fù)雜,或者允許對(duì)生成的虛擬資產(chǎn)進(jìn)行某種程度的定制,從而增加了模型(經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))的復(fù)雜性。還有更復(fù)雜的生產(chǎn)系統(tǒng)可供使用,例如,《第二人生》(SL,Second Life)允許玩家用代碼構(gòu)建虛擬資產(chǎn),《軍團(tuán)要塞2》(TF2,Team Fortress 2)允許玩家用Photoshop和3D軟件構(gòu)建虛擬資產(chǎn)。

在大多數(shù)虛擬世界中,簡(jiǎn)單的生產(chǎn)技術(shù)反映了這樣一個(gè)事實(shí):對(duì)于資源如何進(jìn)入和退出經(jīng)濟(jì),它們有一個(gè)同樣簡(jiǎn)單的系統(tǒng)(Knowles et al.,2015)。在真實(shí)經(jīng)濟(jì)中,資產(chǎn)通過企業(yè)、政府和消費(fèi)者循環(huán)流動(dòng),但世界上的總資產(chǎn)數(shù)量是固定的。雖然可以從地球上開采出更多的石油,但這造成了原材料的稀缺,只有在其他地方和時(shí)間更換這些原材料才能解決這一問題。這與虛擬世界形成了對(duì)比,在虛擬世界中,原始和加工的資產(chǎn)在交換和生產(chǎn)過程中被創(chuàng)建和摧毀。虛擬世界經(jīng)濟(jì)中可以存在的內(nèi)容數(shù)量?jī)H受跟蹤玩家?guī)齑娴臄?shù)據(jù)庫大小的限制。這就是所謂的“水龍頭系統(tǒng)”,因?yàn)橘Y產(chǎn)進(jìn)出經(jīng)濟(jì)是完全獨(dú)立的,就像水槽中的進(jìn)水流量與排水大小無關(guān)一樣。商品和貨幣通過玩家活動(dòng)(水龍頭)進(jìn)入經(jīng)濟(jì),當(dāng)它們被出售或者交易給由操作者控制的NPC(非玩家角色,Non-Player Character),或者它們磨損或被使用,它們從經(jīng)濟(jì)中消失(排水溝)。一般來說,資產(chǎn)是在玩家和游戲之間的交換中創(chuàng)造和摧毀的。

(三)虛擬世界中的市場(chǎng)和交易

早期的虛擬世界通常不會(huì)為促進(jìn)交易提供一個(gè)受認(rèn)可的市場(chǎng),而且玩家難以找到并交易他們所需要的物品。作為回應(yīng),游戲運(yùn)營(yíng)商以基于位置的用戶界面的形式引入交易平臺(tái),允許玩家可以提供他們自己的資產(chǎn)、搜索資產(chǎn)以及與他人交換資產(chǎn)。如今,大多數(shù)虛擬世界經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)商為玩家提供了參與交易的機(jī)會(huì),玩家可以在游戲中出售自己的商品或資產(chǎn),無論是與其他玩家,還是與運(yùn)營(yíng)商本身。然而,虛擬世界經(jīng)濟(jì)中的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)受到約束。一般來說,這些約束決定了可交易商品的交易量;可交易的項(xiàng)目、貨幣和服務(wù);可進(jìn)行的交易類型,包括哪些項(xiàng)目/貨幣可以相互交換,以及哪些合同(通過時(shí)間和空間進(jìn)行交換)可以執(zhí)行(Knowles et al.,2015)。

在虛擬世界中,交易量的約束是由市場(chǎng)供求關(guān)系自然產(chǎn)生的,但是開發(fā)人員也可以對(duì)交易量進(jìn)行限制,以防止由于交易量過大而產(chǎn)生交易欺詐或其他問題。就像個(gè)人銀行賬戶一樣,一次不尋常的大規(guī)模交易也會(huì)發(fā)出一個(gè)警告信號(hào),即用戶的賬戶可能已經(jīng)被破解盜取,或者用戶正在通過參與真實(shí)貨幣交易獲取虛擬資產(chǎn)。在這兩種情況下,運(yùn)營(yíng)商通常會(huì)聯(lián)系用戶或限制交易量,直到交易的有效性被確定為止。

在虛擬世界中,對(duì)用戶可以相互交換的資產(chǎn)類型的限制是不同的。許多現(xiàn)代游戲和虛擬世界都適用雙重或多重貨幣系統(tǒng),在這些系統(tǒng)中,用后可以通過在游戲中執(zhí)行操作(完成任務(wù))獲得所謂的軟貨幣。

游戲可以有許多軟貨幣,例如《魔獸世界》有很多不同的貨幣可以兌換;有些貨幣可以兌換任何資產(chǎn);其他貨幣則只能兌換一些特定資產(chǎn),這些資產(chǎn)被特意保護(hù)起來不與其他貨幣進(jìn)行交易。在多貨幣系統(tǒng)中,用戶只能用軟貨幣交換由運(yùn)營(yíng)商在游戲中確定的部分商品。游戲也越來越多地向用戶提供硬通貨,即運(yùn)營(yíng)商用真錢向用戶出售的貨幣,可以用來購買不能用軟貨幣購買的物品。雖然在很多游戲中,這兩種貨幣是不可交換的,但在由運(yùn)營(yíng)商控制的內(nèi)部市場(chǎng)上,軟貨幣和硬通貨的交換變得越來越普遍,例如《星戰(zhàn)前夜:克隆崛起》(EVE Online)、《激戰(zhàn)2》(Guild War 2)。初看起來,多重貨幣體系可能會(huì)使經(jīng)濟(jì)復(fù)雜化,然而通過創(chuàng)建幾個(gè)不同的、不那么復(fù)雜的市場(chǎng),使運(yùn)營(yíng)商簡(jiǎn)化了對(duì)經(jīng)濟(jì)的管理。雖然許多開發(fā)人員試圖阻止與多種貨幣進(jìn)行不必要的交換,限制交易并管制市場(chǎng),但是無論如何,交易仍然是虛擬世界的一個(gè)重要特征。

四、公共政策設(shè)計(jì)與監(jiān)管問題

虛擬世界的公共政策設(shè)計(jì)與監(jiān)管問題涉及到對(duì)現(xiàn)實(shí)世界管轄權(quán)的邊界范圍的討論,如果虛擬世界確實(shí)是虛擬的,那么其中的任何活動(dòng)都不需要適用于現(xiàn)實(shí)世界的政策與法律;如果這些虛擬世界并不是真正的虛擬,那么公共政策設(shè)計(jì)與監(jiān)管問題就會(huì)出現(xiàn)。

虛擬世界的公共政策設(shè)計(jì)與監(jiān)管的出發(fā)點(diǎn),正是基于虛擬世界與真實(shí)世界的邊界不斷融合這一基本事實(shí)。因?yàn)樘摂M世界是現(xiàn)實(shí)世界的延伸,所以在許多地方虛擬世界經(jīng)濟(jì)的正常活動(dòng)最終都會(huì)引發(fā)某種政策問題,如虛擬世界經(jīng)濟(jì)中的生產(chǎn)、交換和貨幣都會(huì)對(duì)真實(shí)世界的交換、貨幣政策和政府產(chǎn)生影響,因此,虛擬世界應(yīng)該服從現(xiàn)實(shí)世界的法則。

總之,在過去的十年中,虛擬世界經(jīng)濟(jì)資產(chǎn)的交易、接觸或參與該交易的人數(shù)以及虛擬世界經(jīng)濟(jì)活動(dòng)對(duì)虛擬世界內(nèi)外人們和政府影響的重要性都有了顯著增長(zhǎng)(Lehdonvirta and Ernkvist,2011)。

(一)法律訴訟成為新的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略

隨著信息技術(shù)的發(fā)展,游戲給玩家提供的體驗(yàn)日漸提升,虛擬世界中的“移民”規(guī)模也隨之呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。這不僅推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且給虛擬世界運(yùn)營(yíng)商帶來高額利潤(rùn)。與此同時(shí),運(yùn)營(yíng)商之間的競(jìng)爭(zhēng)程度也愈加激烈,競(jìng)爭(zhēng)策略也變得更加多樣化,其中法律訴訟成為一種新的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略。

根據(jù)諾誠(chéng)游戲法律師團(tuán)隊(duì)的調(diào)研數(shù)據(jù),近幾年游戲行業(yè)的訴訟案件數(shù)量呈上升趨勢(shì),中國(guó)在2016年的增速為24.7%,訴訟類型主要包括著作權(quán)、不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)、玩家用戶糾紛、運(yùn)營(yíng)代理糾紛、委托外包等。競(jìng)爭(zhēng)者通過提出法律訴訟,試圖利用法院判決對(duì)手存在侵權(quán)或向?qū)κ职l(fā)出禁令,這樣一來,對(duì)手的游戲?qū)o法上線,從而使競(jìng)爭(zhēng)者從中獲利或擴(kuò)大市場(chǎng)份額。

因此,法律訴訟在很大程度上成為運(yùn)營(yíng)商為擴(kuò)大市場(chǎng)份額或者限制潛在競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)入市場(chǎng)的一種新型競(jìng)爭(zhēng)策略。游戲產(chǎn)業(yè)作為一種新興業(yè)態(tài),監(jiān)管體系存在一定程度的滯后性,在制定監(jiān)管政策時(shí)一方面需要給新興業(yè)態(tài)充分的競(jìng)爭(zhēng)空間,另一方面也要加快探索新興業(yè)態(tài)的監(jiān)管模式。

(二)虛擬世界中的真實(shí)貨幣交易備受監(jiān)管者關(guān)注

真實(shí)貨幣交易使虛擬世界中的貨幣體系與現(xiàn)實(shí)世界的金融體系聯(lián)系起來,使虛擬貨幣在發(fā)行、交易、流通、兌換環(huán)節(jié)極易對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響,嚴(yán)重情況下可能會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中引發(fā)通貨膨脹,并對(duì)金融市場(chǎng)秩序和國(guó)家貨幣政策產(chǎn)生沖擊。銀杏金融危機(jī)事件使得林登實(shí)驗(yàn)室意識(shí)到,不受監(jiān)管的虛擬銀行將會(huì)對(duì)虛擬世界經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生風(fēng)險(xiǎn),并波及到現(xiàn)實(shí)世界中來[1]。盡管目前的虛擬貨幣總量有限,但每年的增長(zhǎng)速度達(dá)到20%以上(卜英華、吳洪,2011)。隨著虛擬貨幣的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)展,流動(dòng)性不斷增強(qiáng),一些國(guó)家的監(jiān)管機(jī)構(gòu)認(rèn)為有必要限制虛擬貨幣的使用。

值得注意的是,2019年6月18日,全球最大社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)Facebook正式發(fā)布服務(wù)于全球數(shù)十億人的簡(jiǎn)單無國(guó)界的數(shù)字加密貨幣Libra,這將虛擬世界與真實(shí)世界貨幣體系關(guān)系的討論引入更復(fù)雜的層面。在這樣一個(gè)全球競(jìng)爭(zhēng)的大背景下,任何一個(gè)國(guó)家的監(jiān)管者采取“一刀切”的簡(jiǎn)單模式都已經(jīng)無法適應(yīng)快速發(fā)展的行業(yè)變化,并且會(huì)損害該國(guó)的行業(yè)創(chuàng)新活力和國(guó)家數(shù)字競(jìng)爭(zhēng)力的提升。因此,如何在加強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)管控與促進(jìn)行業(yè)發(fā)展中取得平衡,是虛擬世界經(jīng)濟(jì)監(jiān)管過程中一個(gè)需要長(zhǎng)期探討的話題。

(三)從“代碼即法律”到“法律即代碼”

游戲及虛擬世界的一個(gè)有趣方面是,虛擬世界的規(guī)則可以比現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則更廣泛、更容易地被制訂,產(chǎn)品開發(fā)者可以通過修改代碼輕松地操縱它們。因此,對(duì)于玩家而言,“代碼即法律”,虛擬世界經(jīng)濟(jì)的開發(fā)者在游戲中影響玩家生活和福利的能力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了現(xiàn)實(shí)世界中的立法與執(zhí)法機(jī)構(gòu)。在游戲中,開發(fā)者是真正意義上的決策者,他們的決策影響著玩家在游戲內(nèi)外的生活。

開發(fā)者作為決策者的概念引發(fā)了關(guān)于開發(fā)者的責(zé)任邊界以及政府和其他外部力量對(duì)虛擬世界監(jiān)管的問題。近期,“付費(fèi)開箱”越來越受到世界各國(guó)監(jiān)管當(dāng)局的重視,因?yàn)檫@種隨機(jī)性和不確定性的設(shè)計(jì)使得付費(fèi)開箱與賭博行為變得極為相近。來自英國(guó)、美國(guó)、比利時(shí)、愛爾蘭、西班牙等15個(gè)賭博監(jiān)管機(jī)構(gòu)簽署了名為《賭博監(jiān)管者關(guān)于賭博和游戲之間界限模糊的擔(dān)憂的聲明》的文件,重點(diǎn)“打擊熱門視頻游戲有關(guān)的非法賭博網(wǎng)站”,督促游戲發(fā)行商必須“確保戰(zhàn)利品箱等游戲內(nèi)的特性,沒有構(gòu)成國(guó)家法律下的賭博”,而且美國(guó)和韓國(guó)的公平貿(mào)易委員會(huì)等監(jiān)管機(jī)構(gòu)已針對(duì)付費(fèi)開箱現(xiàn)象展開調(diào)查,審查游戲戰(zhàn)利品箱是否構(gòu)成賭博。這些舉措表明,越來越多的國(guó)家正在將現(xiàn)實(shí)世界中的法律寫進(jìn)游戲代碼中,也就是“法律即代碼”行為。通過對(duì)游戲代碼的規(guī)范以劃定開發(fā)者的責(zé)任邊界,限制現(xiàn)實(shí)世界中違法行為向虛擬世界的延伸,成為游戲監(jiān)管和公共政策設(shè)計(jì)的重要方向之一。

(四)探索數(shù)字時(shí)代的虛擬世界經(jīng)濟(jì)征稅

游戲玩家通過使游戲的任何方面與真實(shí)世界直接聯(lián)系起來,從而將現(xiàn)實(shí)世界的價(jià)值賦予了虛擬物品,因此銷售虛擬物品的收入可以被視為真正的收入。游戲中的虛擬獎(jiǎng)金、戰(zhàn)利品一旦兌換成實(shí)際貨幣,這些獎(jiǎng)金在一段時(shí)間內(nèi)都是可以用實(shí)際物品衡量的。這就是為什么參與這種兌換的游戲玩家和公司,在獲得開發(fā)商許可的情況下,現(xiàn)在被鼓勵(lì)根據(jù)歐盟的法律申請(qǐng)?jiān)S可證。

用魔法杖交換一塊金幣和用書籍交換一張禮品卡在經(jīng)濟(jì)上沒有區(qū)別,但后者將被以易貨方式征稅,前者則不會(huì)。最終,世界各地的稅收機(jī)構(gòu)將不得不對(duì)虛擬物品的稅收狀況作出規(guī)定,并做出他們能夠做出的任何區(qū)分。隨著這種價(jià)值被越來越多地轉(zhuǎn)化為真正的美元,稅法和政府部門也開始關(guān)注這一問題。

2019年5月21日,法國(guó)參議院投票通過數(shù)字稅法律草案。因?yàn)樵擁?xiàng)數(shù)字稅的主要征稅目標(biāo)是以谷歌(Google)、蘋果(Apple)、臉書(Facebook)、亞馬遜(Amazon)等為主的大型互聯(lián)網(wǎng)公司,因此又被稱為GAFA稅。美國(guó)有專家認(rèn)為,法國(guó)這一稅收政策對(duì)美國(guó)企業(yè)具有“歧視性”,違反了公平競(jìng)爭(zhēng)原則,不利于鼓勵(lì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與虛擬世界的快速發(fā)展,虛擬世界經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的“數(shù)字稅”可能會(huì)對(duì)國(guó)際稅收制度、稅率、稅基和結(jié)構(gòu)產(chǎn)生深刻影響,因此需要加強(qiáng)研究,并推進(jìn)稅收改革的國(guó)際合作,以實(shí)現(xiàn)通過稅收政策促進(jìn)公平競(jìng)爭(zhēng)和行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的目的。

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(作者陳維宣系騰訊研究院博士后研究員,吳緒亮系騰訊研究院首席經(jīng)濟(jì)學(xué)顧問)

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