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互動電影情節(jié)設(shè)置的議題偏好

2020-02-23 23:17許泳佳
視聽 2020年5期
關(guān)鍵詞:議題現(xiàn)實

□ 許泳佳

電影這種藝術(shù)形式誕生于19世紀90年代。從黑白到彩色,從無聲到杜比特音效,從平面音像到3D、IMAX,在100多年的發(fā)展中,電影一直都在不斷探索技術(shù)和藝術(shù)的發(fā)展。電影形式的發(fā)展順著媒介進化的脈絡(luò),不論怎樣進化,都是在追求對“真”抑或是“現(xiàn)實”的全貌還原。

一、互動電影的發(fā)展現(xiàn)狀

互動電影,英文名稱為Interactive Cinema 或Interactive Movie,是一種以動態(tài)影像為媒介的互動藝術(shù),其核心特質(zhì)為“互動性”。互動電影的出現(xiàn)重構(gòu)了電影市場,雖然目前互動電影的發(fā)展仍舊處于起步階段,但這種充滿誘惑力的新鮮形式對制作者和受眾都有強大的吸引力。最早的互動電影是1967年在蒙特利爾世博會捷克館內(nèi)展出的《自動電影:一個男人與他的房子》。在放映這部電影時,電影的主持人會在關(guān)鍵轉(zhuǎn)折的劇情處停留,并讓觀眾通過紅綠按鍵來進行選擇①。

互動電影的興起是技術(shù)與受眾“共謀”的產(chǎn)物,技術(shù)滿足受眾的需求,需求推動技術(shù)的更新與完善。2019年是互動視頻元年,國外的Netflix、YouTube、HBO 相繼進軍互動視頻市場,國內(nèi)的騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷、芒果TV 等分別推出《忘憂鎮(zhèn)》《他的微笑》《大唐女法醫(yī)》《明星大偵探之頭號嫌疑人》多部互動影視作。

內(nèi)容上,目前不論是互動電影還是互動游戲,大多為判斷與選擇,而這些選擇大多以是非、行動實施與否等為主。形式上,目前互動電影處于以選擇為主的簡單交互,有時會利用電子設(shè)備的屏幕設(shè)置長按、滑動之類的重力感應(yīng)操作,如《夜班》中長按觸發(fā)主人公開汽車門的劇情,《隱形守護者》中滑動白點舉起手槍的劇情等,雖然極力邀請受眾參與到電影的情節(jié)發(fā)展中,但仍舊缺乏多樣化和創(chuàng)新性的互動形式。

二、互動電影選擇情節(jié)的設(shè)置:現(xiàn)實的復刻與深化

電影是現(xiàn)實與想象的藝術(shù),互動電影雖然極具互動的特點,但本質(zhì)仍舊是電影,既有源于現(xiàn)實的劇情,也有超脫于現(xiàn)實的劇情。筆者以目前國內(nèi)外具有代表性的互動電影(游戲)作品《隱形守護者》《Late shift》《畫師》《Life is strange》為基礎(chǔ),將這4 部作品中共469 選擇情節(jié)進行歸納整理,總結(jié)出了3種互動電影選擇情節(jié)設(shè)置的主要類型,分別為“擬現(xiàn)實”選擇情節(jié)、“超現(xiàn)實”選擇情節(jié)和一般劇情推動情節(jié)。一般劇情推動情節(jié)指電影中根據(jù)實際劇情設(shè)置的情節(jié),對電影的發(fā)展、劇情的走向沒有實際的影響,是制作者插入在電影中的“輔助類情節(jié)”。

(一)“擬現(xiàn)實”情節(jié):現(xiàn)實倫理道德議題的復刻

“擬現(xiàn)實議題”主要指仿照現(xiàn)實生活情境的選擇情節(jié)。觀眾在觀看電影時,會在“感覺銀幕”和“感覺現(xiàn)實”兩種心態(tài)之間搖擺不定。電影是在觀眾、現(xiàn)實、銀幕三者之間的建構(gòu)中成形的,電影情境是電影在銀幕上實現(xiàn)的具有某種特性的“準現(xiàn)實”狀況。在“擬現(xiàn)實”的議題中,除了根據(jù)主人公自身身份設(shè)置的互動情節(jié)(如《黑鏡:潘達斯奈基》中讓觀眾選擇正在坐公交的主人公應(yīng)該聽湯姆森雙胞胎樂團的《入溝》或是《這才叫音樂2》),其余大部分均為現(xiàn)實情境中普通人可能會遇到的倫理道德困境。倫理道德行為指的是對道德信仰的一種有意識的反映,倫理道德行為試圖回答“我們應(yīng)該做什么”的問題,但更實際的問題是“我們能做什么”?;与娪爸械膫惱淼赖聠栴},更多考量的是“環(huán)境”中個人的選擇,而非現(xiàn)實中個人的行為。根據(jù)謝莒莎和羅肖泉、尹保華對社會工作倫理困境和倫理議題的分類,互動電影中的倫理道德類議題可以分為“信任”和“角色”兩種。

1.信任議題

在互動電影中,信任議題根據(jù)各個選擇情節(jié)的不同主要衍生為考驗主人公對他人和自己內(nèi)心的忠誠。忠誠是個人內(nèi)在的統(tǒng)一,在實際生活中,我們干一件比較重要的事,常常會自己給自己鼓勁,使自己集中精力,使自我內(nèi)部統(tǒng)一起來,這就是一種誠的功夫。首先,個人對他人的忠誠度的考察往往會出現(xiàn)在這樣的選擇情節(jié)中:作為第三方的熟人(朋友、領(lǐng)導等)讓主人公評價其另一個熟人。如《隱形守護者》中作為上級組織的領(lǐng)導(實為軍統(tǒng)特務(wù))讓主人公肖途評價自己的戰(zhàn)友,借此挑撥離間他們之間的關(guān)系;《Life is strange》中,主人公的同學讓其評價老師,以打探主人公對老師是否有愛慕之心、主人公是否應(yīng)將朋友懷孕的事情透露給另一位朋友。不難發(fā)現(xiàn),此類個人對他人忠誠度進行考量的選擇情節(jié),其背后往往帶有某種間接目的。其次,個人自身內(nèi)心忠誠度的考量往往源于外界物質(zhì)利益的誘惑或威脅,如《隱形守護者》的主人公是否應(yīng)該保全性命而加入軍統(tǒng),在陌生人的嚴刑拷打下是否應(yīng)該承認自己的身份,等等。

2.角色議題

角色議題是指,主人公因不同社會角色立場而造成的選擇情節(jié)?;与娪爸校魅斯淼纳鐣巧怯^眾所熟知的,這種熟知來自自身經(jīng)驗以及大眾媒體的建構(gòu)。如《隱形守護者》中貫穿全局的主線之一,即主人公作為抗日地下黨所維系的家國命運與作為戰(zhàn)亂中的熱血男人所固有的個人命運(愛情)之間的抉擇;《Life is strange》中主人公在面對自己大學朋友懷孕丑聞時應(yīng)選擇做一個漠不關(guān)心的人還是積極介入者。觀眾在對角色議題進行選擇時,從某種程度上說,可以被稱為一種“角色扮演”,即自我個體相對其他人行事那樣社會性地對他/她自己行事的能力。個人正是通過扮演他人角色即角色扮演,來獲得運用和解釋符號的能力,從而來了解社會上的各種行為習慣和規(guī)范,最終實現(xiàn)自我的社會化。此類角色議題的設(shè)置,抓住了觀眾帶有社會期待的“角色扮演”的心理,但這種“角色扮演”的基本認知本身就是在現(xiàn)實社會個人與他人、個人與媒體、個人與社會的互動中形成的。

主人公所扮演的角色不同,導致其行為,即觀眾的選擇不同,所需要承擔的責任不同,利益立場也不同。因此,角色議題引起目標、責任與利益議題。

首先是目標議題。目標議題與觀眾所代入的角色息息相關(guān),譬如《隱形守護者》中的“扶桑安魂曲”“美麗世界”“喪鐘為誰而鳴”“紅色芳華”四個結(jié)局,分別代表赴日流亡放棄抵抗、投奔國民黨抗日以及堅持作為地下黨抗日三個行為目標;又如《Late shift》中的A 結(jié)局和B 結(jié)局分別代表選擇與偷盜鉆石的犯罪團伙一同犯罪或是盡全力逃離犯罪團伙并報警這兩個行為目標。從某種程度上看,目標議題的選擇對劇情的發(fā)展和不同結(jié)局的呈現(xiàn)有巨大的影響,這和“目標”一詞本身所帶有的“終極”色彩密不可分,觀眾一旦根據(jù)自身角色設(shè)置虛擬的觀影目標,就會深陷其中。

其次是責任議題。責任與角色往往密不可分,責任是指由一個人的資格(包括作為人的資格和作為角色的資格)所賦予,并與此相適應(yīng)的從事某些活動、完成某些任務(wù)以及承擔相應(yīng)后果的法律的和道德的要求?!禠ate shift》中的主人公是一個地下停車場的看守人員,在進行晚班守崗時遇到一對情侶,男方將豪車的鑰匙交予主人公進行保管,隨后女方折回停車場以外出的名義向主人公索取鑰匙,觀眾需選擇交或者不交。中國是一個人情社會,站在對方“關(guān)系”的立場,主人公交予女方車鑰匙情有可原,但是站在“責任”的立場,車鑰匙的持有者為男方,即便是親密的情侶關(guān)系,在未得到法律認可的情況下,出于職責的考量,不應(yīng)將鑰匙交予女方。此類由“人情”和“責任”衍生出來的責任性議題,在現(xiàn)實生活中也屢見不鮮。

最后是利益議題。不同的角色延伸出不同的利益關(guān)系。利益關(guān)系可以分為集體(社會)利益與個人利益,而在這兩者之間存在三種對立統(tǒng)一的關(guān)系,即不同集體之間的利益矛盾、不同個人之間的利益矛盾,以及個人與集體的利益矛盾?!禠ife is strange》就“是否應(yīng)當在學校的各個角落安裝攝像頭?”這一議題讓觀眾進行選擇,反對方是以學校社團為代表的學生隱私維權(quán)者,贊成方是學校官方所代表的學生安全保護者。雖然具體情境中并未要求觀眾明確做出站隊選擇,但選擇加入維權(quán)社團即意味著站在反對方。不同個人之間的利益矛盾在互動電影中集中體現(xiàn)在由不同角色立場所造成的利益差異?!懂嫀煛分?,主人公的經(jīng)紀人是經(jīng)紀公司與畫師之間的對接者,其需要在經(jīng)紀公司的利益和畫師的利益之間做出抉擇,如在討論畫師作品拍賣時,經(jīng)紀人必須在經(jīng)紀公司提供拍賣機會與分紅五分之二之間進行選擇。個人與集體之間利益的博弈最直接地體現(xiàn)在上文提到的個人命運與家國命運的矛盾中。

(二)“超現(xiàn)實”情節(jié):生死抉擇與議題回溯

“超現(xiàn)實”選擇情節(jié)不是指流行于20世紀的超現(xiàn)實主義在互動電影中的體現(xiàn),而是指現(xiàn)實生活中普通人身邊極少或不可能發(fā)生的事情?;与娪暗闹魅斯哂心撤N特殊的身份,例如間諜;或擁有某種超能力,例如時光倒流。為了滿足觀眾“想象性”的觀影體驗,制作者會融入一些超脫于常理的議題。

1.生死抉擇議題

之所以將生死抉擇議題稱為“超現(xiàn)實”,是因為其不同于存在現(xiàn)實生活中的生離死別,而是將直接決定他人生死的權(quán)利交到觀眾手中?!峨[形守護者》的主人公肖途為了潛入日方成為一名臥底,在面對日方武藤志雄的考驗時,必須親手殺死自己的老師?!懂嫀煛分?,理發(fā)師在面對30 萬元現(xiàn)金時,需要殺死落魄尋死的畫家。此類議題不是現(xiàn)實的再現(xiàn),卻是現(xiàn)實的深化,上升到了生死的高度。

加深觀眾對生死的體驗,是增強互動性的手段,這也是在電子游戲中設(shè)置游戲人物角色死亡程序的原因之一。人們對死亡帶有恐懼與困惑,恐懼來源于對生的留戀,大眾媒介往往會對代表死亡的事物如棺材、死尸、殯儀館等建構(gòu)出一種恐怖陰森的樣貌;困惑來源于目前科學在界定死亡上存在一定的局限,并且作為自然人無法真正、完整地體驗死亡。因此,從某種程度上說,互動電影中的生死抉擇類議題滿足了人們對死亡的探知欲望。

2.議程回溯

如果說強互動性是互動電影區(qū)別于普通電影的顯著特點之一,那么可議程回溯是互動電影的另一個顯著特點。議程回溯的實質(zhì)是一種可后悔機制,指觀眾在觀賞互動電影時,如遇到與自身預期相沖突的情節(jié),或?qū)ψ约褐暗那楣?jié)選擇不滿意,則有權(quán)利重新回到某個議題節(jié)點重新選擇。換句話說,此種回溯機制賦予了觀眾體驗全部電影情節(jié)的權(quán)利。

從概念上來說,互動電影議程回溯中的后悔與現(xiàn)實中的后悔相同,是一種基于認知的消極情感,當個體意識到或者想象出如果先前采取其他的行為,將產(chǎn)生更好的結(jié)果時,就會產(chǎn)生后悔情感。但從具體情境上來講,由于現(xiàn)實情境的不確定性較之于互動電影大得多,因此在互動電影中,對于后悔的預期或者說害怕后悔的程度要小得多?;与娪爸杏^眾后悔的萌生,除卻因為某個情節(jié)的選擇而死亡或“淘汰出局”,大部分是建立在觀眾體驗過多種不同結(jié)局之后,而現(xiàn)實情境中往往一個人無法體驗另一個抉擇所帶來的影響,亡羊補牢,但時空已經(jīng)錯位,互動電影中議程回溯的設(shè)置是對現(xiàn)實中遺憾無法彌補這一后悔心理的代償?!禠ife is strange》開場時便給主人公設(shè)定了“時光倒流”的超能力,用這種方式賦予觀眾后悔的權(quán)利。

三、選擇情節(jié)設(shè)置的局限與困境

互動電影無疑增強了與觀眾的互動性,但正如前文提到的,目前的互動形式仍舊以情節(jié)選擇為主,這樣的形式仍存在一定的困境:被選擇的選擇。互動電影相較于傳統(tǒng)電影,將劇情發(fā)展的權(quán)利讓渡給觀眾而非導演,但這種讓渡仍被選項所框定,觀眾的可選擇范圍由內(nèi)容制作者決定,所以看似自由的觀影體驗依舊是在制作方的可控范圍之內(nèi)。從文本上來說,觀眾是選擇情節(jié)的執(zhí)行方非定義方。

若要進一步提升以選擇情節(jié)為主的互動形式,一方面需要制作方盡可能多地考慮觀眾的可能性需求,另一方面可以采用填空或語音輸入的形式,并對觀眾輸入的文本進行關(guān)鍵詞抓取,由關(guān)鍵詞觸發(fā)相應(yīng)的劇情。

四、未來與展望:互動電影的發(fā)展與融合

根據(jù)互動電影選擇情節(jié)設(shè)置的特點,未來互動電影的選擇情節(jié)議題發(fā)展將呈現(xiàn)兩種趨勢:娛樂話語的戲謔式表達與社會議題的想象性建構(gòu)。

一方面,互動電影雖然不是游戲性電影,重點仍在電影,而非交互,但互動電影的出現(xiàn)無疑使電影與游戲的界限越來越模糊:在過去,游戲中的過長鏡頭和游戲場景有許多區(qū)別,過長鏡頭更類似于電影風格,而游戲場景在渲染上比較粗糙,但現(xiàn)今這種差異卻越來越模糊。所以互動電影與娛樂的融合將會是未來互動電影發(fā)展的一種態(tài)勢,互動電影憑借自身獨特的交互模式以及精良的畫面,給予觀眾豐富的觀影體驗。這種模式發(fā)展的極化是一種純娛樂式的互動電影,如超能力主題、救世主題等。

另一方面,互動電影中的“擬現(xiàn)實”議題已經(jīng)普遍存在,但多流于一些簡單生活化的場景,如果將更深刻的社會性議題放置于互動電影中,以電影的方式呈現(xiàn)出議題,并以交互的方式與觀眾進行互動,相當于為觀眾設(shè)立了一個現(xiàn)實民意表達的窗口,如將垃圾分類、校園暴力等社會性議題融入互動電影之中。但需要看到的是,這是一種想象性的建構(gòu),觀眾進行選擇判定的基礎(chǔ)是電影畫面而非現(xiàn)實情境。

娛樂話語與社會議題的結(jié)合,將會是未來互動電影發(fā)展相對較為良好的態(tài)勢。

互動式電影為人機融合提供了另一種可能。人機融合是未來社會發(fā)展的趨勢,目前人機融合智能的發(fā)展還在初級階段,人機融合智能的第一個關(guān)鍵問題,也是最重要的問題,在于如何將機器的計算能力與人的認識能力結(jié)合起來。人機融合的時代背景下,互動電影所呈現(xiàn)的是一種人與機器、人與數(shù)據(jù)的直接對話。目前,全球?qū)θ斯ぶ悄艿年P(guān)注點主要集中于兩部分:一是機器學習,二是自主系統(tǒng)。機器學習就是形式化的(程序規(guī)范性的)代表,描述一個規(guī)則的事態(tài);自主系統(tǒng)具有意向性的(非形式化、事實經(jīng)驗性的)特點,描述一個可能的事態(tài)。從技術(shù)的角度來看,不同人對具體的情節(jié)議題進行選擇的過程,也是為機器賦值的過程和機器學習的過程,即根據(jù)互動電影中議題設(shè)置的偏好與觀眾選擇的偏好,為機器賦予人在一些“擬現(xiàn)實”的議題中選擇的習慣,由此形成機器“人的思維”,使機器反哺人類成為可能。如在面臨倫理道德議題時,機器為人提供一種概率性的參考數(shù)據(jù),或是機器使用者自身歷史性的參考數(shù)據(jù),便于使用者自身做出更加精準化的決策。

車爾尼雪夫斯基曾說:“歷史的道路不是涅瓦大街上的人行道,它完全是在田野中前進的,有時穿過塵埃,有時穿過泥濘,有時橫渡沼澤,有時行經(jīng)叢林?!被与娪白鳛橐环N新生事物,在目前的發(fā)展過程中仍存在資金的投入、內(nèi)容的質(zhì)疑、操作的困難等問題,但至少可以看到的是,目前互動電影的發(fā)展仍呈現(xiàn)出上升的趨勢,影視行業(yè)對視頻內(nèi)容邊界的定義正在慢慢拓展。

注釋:

①詳解互動劇的前世今生:新風口還是偽需求?[EB/OL].鳳凰網(wǎng)科技,2019-05-23.https://tech.ifeng.com/c/7muQZ4RGvDD.

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