□ 郭乃偉
提及游戲,約翰·赫伊津哈認為,游戲是文化中的固有成分,而弗洛伊德則將其看作是一種人類欲望的原始宣泄。人本能開展游戲活動讓游戲本身更具有隱秘意味,同樣在本能的影響下人類展開信息傳遞活動。游戲作為一種特殊的時代記憶,在技術(shù)不斷發(fā)展的當下,以突破虛擬與現(xiàn)實邊界的力量,吸引人們的參與,同時其邏輯也映射到當下人們的媒介使用中。短視頻的出現(xiàn)極大地改變了當下人們的社交習慣和思考方式,其中Vlog以動態(tài)化的內(nèi)容,真實、直白、清新的觀感體驗受到當下群體特別是青年受眾的熱捧。在以歐陽娜娜等為代表的明星加入Vlog的制作行列后,越來越多的受眾開始將目光轉(zhuǎn)向這種更加生活化的短視頻形式,并以高度的真實感、趣味性,甚至是別具一格的游戲色彩吸引人們的參與。
Vlog最早出現(xiàn)在YouTube上,全稱是video weblog或video blog,作為博客的一種,人們常把它與視頻博客、視頻網(wǎng)絡日志劃上等號。生活化、真實性等標簽軟化了Vlog的營銷意味,和一般的短視頻相比,Vlog在內(nèi)容生產(chǎn)上可能缺少所謂的“爆點”,但在內(nèi)容生產(chǎn)上轉(zhuǎn)向了生活情景的真實記錄,視頻主題多以求學、工作、旅游、家務整理等日常性內(nèi)容為主,其特點相對鮮明。
短視頻需要在較短的時間內(nèi)抓住觀眾的眼球,Vlog則以平等的交流模式、真實的內(nèi)容生產(chǎn)為特點。在創(chuàng)作主體上,Vlog的內(nèi)容生產(chǎn)者,不僅包括網(wǎng)紅、明星、專職視頻up主,還包括大量素人。在畫面呈現(xiàn)上,Vlog運用大量的第一視角,讓觀眾產(chǎn)生身臨其境的感覺,形塑真實的生活化情景,不但拉近了觀眾與上傳者之間的心理距離,同時也在一定程度上讓受眾產(chǎn)生了參與他人生活的滿足感。在內(nèi)容創(chuàng)作上,Vlog內(nèi)容主要以日常生活為主,容易引發(fā)受眾共鳴,且一旦受眾產(chǎn)生陪伴式的觀看行為,傳受“場域”概念便基本形成,二者之間的隱性隔閡進一步被打破。
在Vlog產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的當下,“零門檻”也讓不少素人投入Vlog的制作中,但是由于缺乏視頻拍攝和制作經(jīng)驗,內(nèi)容質(zhì)量的參差不齊也成為當下Vlog創(chuàng)作中的問題。這就導致不少Vlog打出“日常生活的公開分享”標題,內(nèi)容卻只停留在直白、無聊的流水賬式拍攝上。和一般的短視頻相比,Vlog內(nèi)容的精致化,不但得益于視頻拍攝者的靈感及拍攝手法的加持,更強調(diào)后期的技術(shù)引入。受拍攝環(huán)境的限制,制作者在分享經(jīng)歷的同時,要想有效牽引受眾的神經(jīng),就要把握好后期的剪輯節(jié)奏,而高配適性的音樂以及畫面的藝術(shù)性審美等都已經(jīng)成為評判一則Vlog的基本標準。
談到游戲,不論它的形式如何,總和趣味、快樂、興趣這樣的字眼產(chǎn)生關聯(lián)。游戲化這一概念較為復雜,廣義的游戲化,可以追溯到1980年,“多人在線游戲的先驅(qū)理查德·巴特爾率先提出這一概念,即把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”。而凱文·韋巴赫和丹·亨特,則認為“游戲化是指在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術(shù)”??梢哉f,游戲化是一種思維模式,亦可以是一種實踐策略,但在媒介與人的關系日益密切的今天,我們也能在吸收其內(nèi)涵的前提下將其理解為一種新的創(chuàng)作模式。
游戲作為一代人的時代記憶,其特殊性不僅在于認同感的激發(fā),更在于其趣味化環(huán)境的塑造,讓人們打破現(xiàn)實束縛,產(chǎn)生脫離現(xiàn)實的錯覺。讓玩家在打怪、升級、做任務的過程中實現(xiàn)自我價值的認同。在對B站和微博的Vlog分析后,本文認為當下Vlog的游戲化細節(jié)主要表現(xiàn)為以下幾點。
1.任務意識的固著化
當下短視頻,常以“任務”為中心或是強化視頻主題,將觀眾帶入特定預設的模式之中,而質(zhì)量高的Vlog更期待將觀眾帶入自己的游戲世界之中,讓其感受做任務的快感。如“被粉絲安排的一天”系列性Vlog,便是將這種任務化的特點推向極致。視頻作者要做的就是在自己的媒體社交賬號的留言區(qū)中,完成粉絲給自己布置的一系列任務。該系列一經(jīng)推出就以高度的參與性受到粉絲喜愛。按照粉絲的意愿在一天時間內(nèi)完成一系列挑戰(zhàn),如去麥當勞吃肯德基、去網(wǎng)吧看新聞聯(lián)播等。該系列趣味性十足,任務多樣且創(chuàng)意亮眼,不斷吸引、激勵粉絲和其他up主參與其中。一個又一個任務,讓制作者化身為游戲里的主角,而粉絲則成為所謂的“游戲策劃者”,這樣的設定讓傳受雙方都體會到了前所未有的愉悅感。
2.情景設計的常態(tài)化
真實、自然、生活化是Vlog的主要特點,但是其內(nèi)容的呈現(xiàn)不是非參與式觀察的結(jié)果,在視頻主題的呈現(xiàn)上不僅要貼近生活,在內(nèi)容的策劃上還要保證一定的戲劇性,甚至要把屏幕前的受眾帶入自己設定的游戲化情境中。Vlog雖然是日常生活的分享集錦,但借助視頻主題的變化,其情景也相應產(chǎn)生改變。一方面伴隨主題、地點的變化,帶來情景環(huán)境的更新;另一方面是制作者鮮明的個人風格,借助固定的開場白,或是僅在傳受雙方中流行的“?!?,帶來情景氛圍的回歸。如同我們打開熟悉的游戲一樣,雖然可能每次的關卡不一樣,但游戲還是那個游戲,新奇與熟悉交織在一起,讓人沉迷其中。
3.游戲邏輯的突出化
在對游戲化內(nèi)涵進行討論時,游戲元素、游戲設計技術(shù)作為獨具特色的衡量標準自然成為判定游戲化的標簽。而游戲元素的儲備一方面來源于視頻制作者的前期策劃,完成基礎靈感收集儲備,另一方面則來自粉絲留言和評論。同“游戲元素”相比,游戲設計技術(shù)則更具技術(shù)性,是經(jīng)驗和技巧的結(jié)合,更集中展現(xiàn)制作者的主題、創(chuàng)意和剪輯手法。如B站的系列性Vlog《莽吧!變形兄弟》,雖然本質(zhì)是Vlog,但是在呈現(xiàn)上引入了綜藝化的設定,以傳統(tǒng)游戲狼人殺為創(chuàng)意來源,借助“變形”這一主題完成拍攝。而該系列在游戲化的定位上也不斷透明化,第二、三季的視頻開頭甚至加入了游戲規(guī)則的介紹,讓本是生活分享的Vlog帶上明顯的游戲色彩。
當然,關于游戲化的特征,衡量維度多樣,它可以是游戲模式引入、游戲思維的顯現(xiàn),也可以是游戲化詞匯引入的多寡。
智媒時代的來臨,高度豐富的現(xiàn)代社會,催促人們加速開啟精神生活的消費。人們物質(zhì)生活的豐富,也為當下游戲化、娛樂化討論帶來啟示。
智媒時代,知識、信息的盈余、超載已是常態(tài),信息傳播的加速引發(fā)了人們收看習慣的變化,不斷被壓縮的收看時間讓趣味性成為重要的收看標準。而娛樂信息的泛濫和易得性,加之受眾所獲得信息的碎片化,加劇了娛樂化傾向??v觀當下Vlog的內(nèi)容,不再集中于日常生活分享、細節(jié)羅列,設定化的內(nèi)容成為常態(tài)。而為了吸引更多的粉絲和流量,視頻制作者們開始精心構(gòu)建自己的視頻內(nèi)容,趣味性的視頻內(nèi)容、娛樂化的元素、游戲化的設定開始成為一種共識。
同其他類型媒體形式相比,Vlog以直白的內(nèi)容、快節(jié)奏的剪輯模式,配合當下受眾的收看習慣,受到了觀眾的熱捧。iiMedia Research數(shù)據(jù)顯示,2019年中國Vlog用戶規(guī)模為2.49億人。而在市場不斷拓展的當下,如何保證內(nèi)容的新鮮,成為很多Vlogger思考的重心。然而,創(chuàng)意的不可持續(xù)性已經(jīng)成為當下網(wǎng)絡內(nèi)容生產(chǎn)者共同面臨的難題,因而不少博主不再只滿足于原有的生產(chǎn)營銷模式,而Vlogger也在大潮的推動下不再只停留于生活內(nèi)容的直白記錄,如何讓受眾獲得游戲化體驗,讓受眾在敢看的同時獲得游戲快感成為創(chuàng)作的首要目的。
約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中曾提出“魔環(huán)”概念。他指出,游戲的力量在于,它能將游戲的參與者與外部世界暫時地隔離開。而參與者在游戲過程中服從于一個暫時的社會系統(tǒng),而這個規(guī)則僅僅適用于游戲過程中。同樣在以粉絲為基礎的Vlog圈里,不僅形成了特定的文化認同,且傳受雙方的交流更加容易,從游戲的參與者,變成所謂的游戲的“策劃者和制定者”。對于提供創(chuàng)意的粉絲來說,如果自己的創(chuàng)意被采用,便等于在一定程度上獲得該圈層的肯定。在視頻制作者滿足了自己的愿望之后,開始期待下一次機會的到來。這不僅加強了受眾的滿足感,激發(fā)了其創(chuàng)作動機,也進一步加強了傳受雙方的關聯(lián)度,加固了已經(jīng)存在的圈層文化。
史蒂芬森曾表示:“游戲精神才是文化發(fā)展的本質(zhì)”。對個人而言,趣味化具有改變個人習慣的力量,而對企業(yè)而言,它甚至能影響決策,改變企業(yè)未來發(fā)展走向。在新媒體時代,趣味化的信息內(nèi)容,不僅能有效緩解觀眾日常的精神壓力,而且能幫助強化自我認知。但是,更要警惕其消極作用,我們更愿意把游戲精神看作是當下受眾緩解心理壓力的方式,一種推動文化發(fā)展的動力。但是,仍要警惕這種“游戲化”趨勢變成一種觀眾審丑式狂歡、創(chuàng)作者的自毀式營銷。