劉亞瓊 阿不都熱西提·阿卜都卡地爾 湯 垚 雷雨潤
(新疆農業(yè)大學管理學院,新疆 烏魯木齊830052)
隨著電子競技在全球范圍內的迅猛發(fā)展,我國電競產業(yè)也呈現出繁榮的局面,2019年4月1日人力資源社會保障部、市場監(jiān)管總局、統計局正式向社會發(fā)布13個新職業(yè)信息,電子競技運營師、電子競技員被納入其中。2018年雅加達亞運會是我國電子競技運動有史以來參加的最高級別的賽事,電子競技迅速成為社會熱點話題為人們所探討。此外電子競技以其獨特的優(yōu)勢對社會經濟發(fā)展起著不容忽視的作用。根據荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2019年全球電競市場報告》顯示,2019年全球電競市場收入預計將達11億美元,同比增幅達26.7%,中國市場收入將為2.103億美元。
然而法律的滯后性讓電競行業(yè)的發(fā)展面臨諸多法律困境,例如電競行業(yè)的發(fā)展缺乏合理規(guī)范,在利益驅動下行業(yè)競爭局面混亂,侵權事件頻發(fā)。就著作權而言,電子競技直播畫面是否屬于著作權法保護的作品、電子競技直播畫面著作權歸屬問題和相關主體合法權利保護問題等都亟待解決。
電子競技是以可競技性電子游戲作為基礎,電子信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在電子信息技術創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,用統一的比賽規(guī)則以及在相應的規(guī)則保障下,具有公平對抗性的電競游戲比賽,如今電子競技比賽正在成為一種全新的體育運動被各國所普遍承認。
2003年11月8日中國體育總局在電子競技風靡中國的前提下宣布電子競技是中國正式開展的第99項體育項目。如今以贊助商以及游戲廠商為主導的電競賽事開始在世界風靡,倚靠網絡媒體自我發(fā)展的中國電子競技已經創(chuàng)造了巨大的價值。
電子競技直播是指以電競游戲為內容,游戲選手、解說等主體通過網絡直播展示游戲的操作技巧,給大眾玩家提供游戲玩法參考的過程。網絡利用互聯網流媒體快速、直觀、畫面表現形式好、地域不受限、受眾偏好可以劃分等特點受到游戲玩家的歡迎和喜愛,從而加強了游戲的推廣效果。電子競技比賽直播畫面是指電子競技賽事中對在職業(yè)選手的操作下形成的游戲畫面進行直播而形成的畫面。就完整的賽事直播畫面而言還應包含導播對畫面的現場切換以及解說員對游戲賽事的解說,經過多方主體的參與最終形成用戶在觀看比賽時所觀賞到的賽事畫面。
電子競技運動是新生事物,國內學術界對電子競技相關法律屬性的研究較少,尤其是電子競技直播畫面方面,還是一個較為新穎的領域。
此前,在“耀宇訴斗魚案”的判決中,浦東區(qū)人民法院認為“比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各種操作形成的動態(tài)畫面,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規(guī)定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權”。①此判決否認了電子競技直播畫面的作品屬性。
但反對觀點認為電子競技賽事畫面構成作品。2017年李合勇在《網絡游戲直播畫面的性質及權利歸屬研究》一文中指出在“耀宇訴斗魚案”的判決書中,法院僅討論了參加比賽的選手按照游戲規(guī)則操作形成的動態(tài)畫面,而沒有考慮到在電子競技賽事直播中,包括了賽事主辦方、游戲解說以及比賽過程中導播對于游戲畫面切換形成的比賽過程等的創(chuàng)作活動,這些活動凝聚了各個參與者的創(chuàng)性勞動形成了連續(xù)的畫面并通過介質被錄制固定下來。②因此,李合勇認為大型電子競技賽事直播畫面已經形成了新的作品。學者李揚也持相同的觀點,他認為游戲畫面不存在復制上的難題,因此應該肯定其作品的屬性。
目前實踐中,權利人對網絡游戲進行法律保護時,通常以《著作權法》《商標法》與《反不正當競爭法》相結合。但在不同案件中,不同的法官對于網絡游戲是否享有著作權的判斷差異較大,具體而言法院通常會以不正當競爭予以支持。
在國外一些游戲產業(yè)比較發(fā)達的國家,盡管沒有明確制定對于計算機和游戲的法律規(guī)范,但通過一些案例能夠看到這些國家在司法實踐中有涉及游戲畫面的保護,甚至一些國家在立法中也體現了這方面的內容和精神。由此形成了一個較為全面的游戲著作權保護。
例如在早期美國著名的SternElectronics公司訴Kaufman 案中,美國第二巡回法院的判決認為整個游戲的畫面和聲音由于隨著玩家操作而每次呈現不同的狀態(tài),盡管如此,整個游戲中有多處連續(xù)畫面、圖形在玩的過程中是保持不變的。所以即使增加了玩家的互動成分也不能剝奪涉案視聽作品的版權保護性。對此,法院認為,涉案視聽需要游戲創(chuàng)作者對視聽作品進行創(chuàng)作設計,從這一刻起獨創(chuàng)性便產生了,涉案視聽作品不會因為和軟件同時存在于一個游戲之中而被忽略。從而最終確認了由電子游戲所產生的游戲整體畫面是可以通過視聽作品的形式來進行保護的。
所謂作品,《著作權法實施條例》第二條③作了相關規(guī)定,據此電子競技直播畫面是否可以構成作品,其需要具備以下三個特征:獨創(chuàng)性、可復制性、屬于智力成果。只有同時具備以上三個特征,才可認定電子競技直播畫面具有作品屬性,而后才可討論其受著作權法保護的問題。
關于獨創(chuàng)性。獨創(chuàng)性存在于作品的表達之中,而作品中所包含的思想并不要求必須具有獨創(chuàng)性。因為著作權法保護作品的表達,卻不保護作品所包含的思想或主題。因此當選手們在游戲中為獲取最后的勝利而使用的謀略是選手們的根據個人對游戲不同的理解以及長期的練習經驗得來的思想,因此當選手對游戲進行操作所呈現給大家的游戲畫面是不具有獨創(chuàng)性的。而其他畫面是否具有獨創(chuàng)性的分析,筆者將會在后續(xù)中進行具體的闡述。
關于可復制性。在前文提到過的耀宇案中,法院不認為其構成著作權法上的作品的原因之一在于比賽過程具有不可復制性。所謂可復制性,是指作品必須可以通過某種有形形式復制,從而被他人所感知。而電子競技直播畫面,其作為一種主要存在于網絡中的數據信息,以二進制數字方式憑借計算機生成和識別,存放介質為光盤或SD卡、U盤、電腦磁盤等其他數字存儲介質。而電子競技直播畫面的可復制性主要體現在其以電子數據的形式存在,屬于以其他方式傳播的作品。法律是具有滯后性的,著作權法中雖無具體規(guī)定網絡這種無形的介質,但隨著科技的進步,并不代表這種介質的不存在。因此電子競技直播畫面具有可復制性這一要素。
電子競技直播畫面屬于智力成果。判斷電子競技直播畫面是否構成作品,除了必須具備獨創(chuàng)性和可復制性這兩個要素以外,還應當屬于作者的智力勞動成果。而對于電子競技直播畫面的“創(chuàng)造者”來說,不論是游戲畫面本身背后的開發(fā)者,還是賽事直播方的制作者,還是賽后為了粉絲而錄制游戲視頻的選手抑或是根據不同需要后期制作直播視頻的游戲愛好者,他們都屬于科學、技術、文化領域內動用自己腦力成果的創(chuàng)造者,以此創(chuàng)作的作品自然屬于其自身的智力成果。
因此當具備以上三個條件時,就應當被認定為著作權法中的作品。然而不同的電子競技直播畫面,雖均具有可復制性和智力成果這兩個要素,卻在獨創(chuàng)性上有著各自的差異,所以應當分情況討論其是否享有著作權。
電子競技直播畫面主要分為游戲本身的畫面、賽事直播的現場畫面、個人直播過程中游戲的畫面、直播者同步錄像的復合畫面和經過后期制作的直播畫面。依據上述分類對各種畫面是否享有著作權,享有何種著作權作以下分析。
1.游戲本身的畫面
游戲本身的畫面一般分為兩種,一種是游戲開發(fā)團隊所作出的游戲視頻、音頻、圖片等素材的集合,該素材集合是由各個受著作權法保護的獨立作品構成,因此作為這些作品的集合,理應受到著作權法的保護。另一種是游戲選手或玩家通過自己的操作,經過后臺程序代碼的轉換所得到的一系列與他人有同有異的操作畫面。選手的操作是按照游戲本身已經設計好的規(guī)則所進行的具有自己思想的行為,他們通過頭腦的思考和長期練習獲得的經驗所形成的操作屬于選手們在電子競技過程中的思想,而著作權法并不保護思想的獨創(chuàng)性,其保護的是思想的表達方式。因此此種游戲畫面并不能受到著作權法的保護。
2.賽事直播的現場畫面
當電子游戲達到一定的用戶規(guī)模時,就會出現各大電子競技的賽事直播。在賽事直播中,除了游戲本身以及選手通過自己的策略所展示在游戲上的畫面以外,還有主持人、比賽解說、觀眾粉絲席等類似于電視節(jié)目的額外因素。賽事直播節(jié)目的導演及其制作團隊,往往需要預先擬定符合電子競技賽事的劇本,而后對其現場進行安排,而非僅僅是選手們在操作過程中程序代碼的機械表達。因此對于此類直播畫面,應當認定其為作品,享有著作權法的保護。
3.后期制作的賽事直播視頻
在一些網站,比如嗶哩嗶哩網,有些up主往往會截取自己認為賽事直播中精彩或者具有后期制作價值的視頻,通過對其進行附加背景音樂、具有獨創(chuàng)性的字幕等方式發(fā)布到各大平臺網站以便粉絲們能夠進一步觀看。這些經過后期制作的直播視頻往往具有獨創(chuàng)性,且凝結著發(fā)布者的智慧,因此更應當將其認定為作品。
首先,要完善相關法律。盡管現有的法律法規(guī)對電子競技行業(yè)有所調整,但沒有一部專門調整電子競技行業(yè)的法律法規(guī),在這種情況下可能會導致適用法律沖突的現象,因此建議強化對電子競技行業(yè)的立法研究。只有這樣電競行業(yè)才能有序長久地發(fā)展下去。其次,相關政府部門要加強監(jiān)管。前文講到電子競技已經被列為體育項目,那么體育部門對此應當積極作為,出臺相關措施加強監(jiān)管,同時主動與賽事主辦方、電競俱樂部等組織進行對話,了解現實情況多措并舉整治目前存在的不規(guī)范現象。最后,相關電競主體應加強自我保護意識。相關電競主體可以通過加強技術手段、簽訂合同等將作品的著作權控制在自己手中,強化誠實信用原則,對于侵權行為要善于尋求法律的保護,不放縱違法行為。
電子競技賽事畫面是由多方主體合力完成的畫面,無論是直播還是錄播都體現了創(chuàng)作過程。根據上文的分析,表現選手策略的游戲畫面不構成作品,不受著作權法保護,而電子競技賽事直播現場畫面、選手后期自己的直播以及游戲愛好者后期制作的視頻,均構成作品,應當受到《著作權法》的保護。目前將電子競技賽事畫面以類電影作品的形式進行保護是出于最契合《著作權法》的精神考慮,在這樣的法律角度考量下將電競賽事直播的各個主體的法律關系或許可以做此種理解,即游戲開發(fā)商作為主創(chuàng)者,賽事主辦方作為組織運用者,知名的職業(yè)選手通過自身的游戲體驗作為宣傳者,以舉辦大型賽事的方式將電子游戲進行推廣由此獲得玩家和觀眾的支持,進而擴大影響力使各方的利益得以實現,而從類電影的角度對此進行保護在很大程度上充分考慮和尊重了各方的權利。但這也只是權宜之計,是否真的合適還需要在實踐中進一步觀察。
注釋
①(2015)滬知民終字第641號。
②李合勇.網絡游戲直播畫面的性質及權利歸屬研究[J].山東工會論壇,2017,23(3):69-71。
③著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。