鄒雅焓
(青島大學,山東 青島266000)
當下,網(wǎng)絡游戲受到了很多人的追捧,隨著人們的生活壓力的加大,網(wǎng)絡游戲似乎成為很多人生活中必不可少的一部分。當網(wǎng)絡游戲與直播相結(jié)合時,便衍生出了很多法律問題,比如游戲畫面的性質(zhì)問題,[2]游戲玩家操作游戲的畫面的著作權(quán)問題,網(wǎng)絡游戲直播的侵權(quán)問題等。
網(wǎng)絡游戲直播,又稱“非交互式”網(wǎng)絡傳達,是近幾年流行于網(wǎng)絡,并以計算機為媒介的娛樂活動,它與傳統(tǒng)的“交互式”網(wǎng)絡傳播不同,用戶不能任意選擇時間觀看視頻,或變換進度條。它是由直播方在一端直播,同時同步于網(wǎng)絡,用戶在另一端觀看,并可以通過“打賞”“點贊”“對話”等方式與直播者進行即時互動的形式。
網(wǎng)絡游戲直播有兩種形式,一是由專門的直播平臺對網(wǎng)絡游戲的賽事進行直播,通常會配上鏡頭的切換、專業(yè)解說等,有的還會配上音樂,總之會對游戲進行修飾并播出。直播平臺也通常會通過“修飾”而賺取點擊率,并且通過廣告來取得某些“商業(yè)利益”。還有一種,是由個人,即游戲玩家而發(fā)起的直播,通常發(fā)布于各個網(wǎng)站,并且通常出于兩種目的,[3]第一是為了“炫技”或者“分享”,即為了展示自己高超或獨特的游戲技能而直播以獲得觀眾的肯定來取得滿足感;第二是為了“利益”,即有些觀眾看到興起之時會通過“打賞”“紅包”等方式來表示對直播者的好感。對于直播方而言,獲利的大小取決于游戲玩家游戲技能的高低和觀眾的“心情”,究竟是為了獲得自我滿足還是純粹為了獲取利益,它必須視具體情況來判斷。[4]
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得游戲直播興起,隨著市場規(guī)模的擴大,網(wǎng)絡游戲直播侵權(quán)現(xiàn)象也是屢見不鮮。目前,我國《著作權(quán)法》并沒有對網(wǎng)絡游戲進行性質(zhì)評價以及明確保護。因此,在學術(shù)界,學者們有不同的意見,有學者認為,網(wǎng)絡游戲應按照《伯爾尼公約》對電影作品的廣義界定,電影作品是“一切電影及以拍攝電影的方式表現(xiàn)的其他作品”,以“類似攝制電影的方法拍攝的作品”來對網(wǎng)絡游戲予以知識產(chǎn)權(quán)的保護。另有學者認為,應該將網(wǎng)絡游戲中的各個部分,如音樂、故事情節(jié)、劇本分別保護。還有學者認為,應該將網(wǎng)絡游戲以“計算機軟件”的形式進行保護。
筆者認為,不同國家有不同的國情,對產(chǎn)業(yè)利益的保護不能置于對著作權(quán)人的知識產(chǎn)權(quán)保護之上,我國對著作權(quán)人的權(quán)利保護應該加強,而不是減弱。
第一個涉及直播的類似侵權(quán)案件發(fā)生在上海的兩所公司之間。上海耀宇文化傳媒有限公司向完美公司購買了對“DOTA2亞洲邀請賽”的獨家轉(zhuǎn)播權(quán),但是發(fā)現(xiàn),廣州某科技有限公司對其進行了同步的網(wǎng)絡轉(zhuǎn)播,因此以廣州公司侵犯了其著作權(quán)以及構(gòu)成不正當競爭為由將其告上法庭,要求其賠償損失并且消除不利影響。
法院判決認為,我國著作權(quán)法保護的對象是文學作品、藝術(shù)作品以及在科學領(lǐng)域中具有獨創(chuàng)性的智力成果,并且必須可以以某種有形的形式復制。游戲賽事是直播方根據(jù)開發(fā)者設(shè)定的規(guī)則并且在特定的場景下完成的即時個性直播,操作性強且具有不確定性,競爭過程也是隨機的、不確定的。
也就是說,在本案中,法院認為游戲玩家的游戲操作不能夠成為作品且不受著作權(quán)保護。但是,在此案中,法院對于賽事的游戲畫面是否構(gòu)成“作品”,是否受著作權(quán)保護沒有做說明。[5]筆者認為,游戲畫面集結(jié)了游戲開發(fā)者的智慧和創(chuàng)意,并且可以以有形的形式加以復制,因此,可以構(gòu)成著作權(quán)上“作品”,且應受著作權(quán)的保護。
單個網(wǎng)絡游戲畫面通常包含了游戲制作者的創(chuàng)意,符合獨創(chuàng)性的條件,并且可以被模仿和復制,[6]因此可以構(gòu)成知識產(chǎn)權(quán)法所保護的“美術(shù)作品”。
我國著作權(quán)法對美術(shù)作品的要求是,實質(zhì)上,包含體現(xiàn)作者的勞動或智力成果的獨創(chuàng)性,形式上,能夠以有形的形式加以復制。我國《著作權(quán)法實施條例》對獨創(chuàng)性沒有明確的規(guī)定,因此排除公共范疇的慣常表達,滿足最低限度的要求即視為具有著作權(quán)中的獨創(chuàng)性。網(wǎng)絡游戲的畫面是由人物形象、景觀、地圖、背景畫面等組成,其中以豐富的線條和顏色加以體現(xiàn),擁有美感,能夠滿足用戶的審美體驗,因而滿足獨創(chuàng)性的要求,[7]形式上可以加以模仿和復制,因而滿足著作權(quán)法所保護的“美術(shù)作品”的要求。
網(wǎng)絡游戲直播不同于一般的廣義玩游戲,這里的網(wǎng)絡游戲并非類似“拼圖游戲”的簡單操作游戲,而是兩人以上線上對接,有劇情、有故事、有發(fā)展,集結(jié)了游戲的制作人智慧,類似于體育賽事的一系列的動畫的集合體。往往在游戲的開始階段,會有一小段動畫,隨著用戶的操作,會逐漸呈現(xiàn)不同的場景。在用戶沒有操作的階段,有時也會呈現(xiàn)動畫。這滿足“一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)畫面”的“視聽作品”的構(gòu)成要件。同時,網(wǎng)絡游戲不同于一般的電影的拍攝方式,它同樣有劇本、劇情設(shè)計,但是在此基礎(chǔ)上,有計算機程序人員通過編碼形式實現(xiàn)將人物、畫面、故事情節(jié)轉(zhuǎn)化成數(shù)字形式,[8]從而形成虛擬的動畫,類似于動漫作品。通過賽事的舉辦方付出的大量的人力以及財力,使得網(wǎng)絡游戲直播變得生動和豐富。并且,網(wǎng)絡游戲借助于計算機這一媒介向大眾傳播,符合“能夠借助技術(shù)設(shè)備被感知”這一構(gòu)成要件。
筆者認為,游戲玩家的游戲操作畫面,即直播畫面不應該被認為是著作權(quán)中的“作品”,因其不具有著作權(quán)所規(guī)定的獨創(chuàng)性。其內(nèi)涵是,網(wǎng)絡游戲的程序是預定的,它是由一系列的編碼事先預存于計算機程序中的,當游戲玩家即用戶點擊或操作時,可能出現(xiàn)的情況是可以被預測的,即使技藝有所區(qū)別,但是出現(xiàn)的場景、人物、情節(jié)都是由海量的數(shù)據(jù)提前設(shè)定于計算機程序中的,并沒有體現(xiàn)著作權(quán)中所規(guī)定的個性表達,因此不受著作權(quán)的保護。
另外一類游戲是能夠充分體現(xiàn)游戲玩家創(chuàng)作的,類似于繪畫游戲、設(shè)計游戲、涂鴉游戲等創(chuàng)作型游戲,譬如非常受歡迎的《XX世界》,該游戲給游戲玩家提供了一個平臺式的3D環(huán)境,游戲玩家可以利用游戲中提供的道具和布景,將某一空間布置成自己想像中的樣子。此類游戲要求游戲玩家展開想像力,施展自己的聰明才智,將自己的智慧和創(chuàng)意融入游戲之中,這種創(chuàng)作性的游戲表達具有美感,體現(xiàn)美學,具有很強烈的“獨創(chuàng)性”,因而應當被認為是著作權(quán)中的“作品”,受著作權(quán)的保護。
著作權(quán)人擁有對作品的復制權(quán),是我國《著作權(quán)法》中所明確規(guī)定的。無論是未經(jīng)授權(quán)的游戲直播的個人,還是未經(jīng)授權(quán)的網(wǎng)絡游戲的直播平臺,無論是通過“解說”“畫面切換”“配樂”等行為對網(wǎng)絡游戲進行加工、修飾、美化,還是通過個人的高超的技能完成一系列的高難度的操作,[9]出現(xiàn)的情景都是預先通過編碼而設(shè)定在計算機當中的,直播游戲玩家通過直播行為,將個人的游戲環(huán)節(jié)通過復制的方式放于網(wǎng)絡上,侵犯了游戲開發(fā)者對游戲進行復制、翻拍、翻錄的權(quán)利。
我國《著作權(quán)法》第十條規(guī)定,著作權(quán)人享有“信息網(wǎng)絡傳播權(quán)”,但是“信息網(wǎng)絡傳播權(quán)”是指“交互式”的傳播權(quán),一方提供視頻,另一方可以任意選擇時間、地點并且可以進行多次播放的權(quán)利。[10]但是網(wǎng)絡游戲是一種“非交互式”的傳播權(quán),即直播方定時或定點直播。因此網(wǎng)絡游戲不受該權(quán)利的保護。
另外,我國《著作權(quán)法》第十條還規(guī)定,著作權(quán)人享有“廣播權(quán)”,即以無線的形式進行廣播,或者收到廣播后再以有線或者無線的形式進行廣播或者傳播。若網(wǎng)絡游戲是以電視臺為載體進行播出,則其受我國著作權(quán)法規(guī)定的“廣播權(quán)”的保護。若網(wǎng)絡游戲以網(wǎng)絡為載體,則其是有線形式傳播,因此不受“廣播權(quán)”的保護。我國著作權(quán)法中還有一條“兜底性條款”,即著作權(quán)人受著作權(quán)法規(guī)定的“其他權(quán)利”的保護。由此可見,網(wǎng)絡游戲直播可能侵犯了著作權(quán)人的“其他權(quán)利”。對網(wǎng)絡游戲中的權(quán)利規(guī)制缺少明確性規(guī)定,是導致網(wǎng)絡游戲在法律適用中出現(xiàn)困境的原因之一。[11]
隨著網(wǎng)絡游戲以及直播的流行,網(wǎng)絡游戲直播中的侵權(quán)問題將越發(fā)凸顯,關(guān)于其中的法律問題必然值得深入剖析。[12]游戲的開發(fā)商、游戲玩家、游戲直播者、游戲轉(zhuǎn)播者這幾方主體間在游戲直播中的關(guān)系需要被深入探討分析。在不同的情境下,相同主體也會享有不盡然相同的著作權(quán)權(quán)利屬性。