摘? 要:聚焦公眾教育視角下美國博物館數(shù)字化設(shè)計(jì)二十年歷程,從公眾教育職能、數(shù)字化類型、技術(shù)應(yīng)用和博物館與觀眾關(guān)系的變化方面,梳理和分析美國博物館聯(lián)盟數(shù)字技術(shù)獲獎(jiǎng)作品和博物館與網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)站的20年最佳文選。并以三種類型博物館的數(shù)字互動(dòng)作品為案例展開分析,提出技術(shù)應(yīng)用應(yīng)服務(wù)于公教目標(biāo)和用戶需求的觀點(diǎn)。未來的博物館公眾教育體驗(yàn)趨向多樣化、面向所有人和一切有意義的學(xué)習(xí)。
關(guān)鍵詞:美國博物館;公眾教育;數(shù)字技術(shù);體驗(yàn)設(shè)計(jì)
一、研究背景
早在1992年,美國博物館協(xié)會(huì)首次發(fā)表《卓越與平等:博物館教育職能與公眾參與》報(bào)告,指出博物館公眾服務(wù)的核心是教育。作為一個(gè)有足夠資源、承擔(dān)多方面社會(huì)責(zé)任的機(jī)構(gòu),博物館所有活動(dòng)應(yīng)有助于提高公眾參與度,實(shí)現(xiàn)如科研探索、研究、調(diào)查、批判性思維、深層次思考、對(duì)話討論等公共教育職能[1]。十年后的2002年,經(jīng)過兩年的討論、起草,美國博物館聯(lián)盟發(fā)表了《實(shí)踐中的卓越:博物館教育原則與標(biāo)準(zhǔn)》,從滿足觀眾需求的角度,提出博物館應(yīng)在關(guān)鍵和有意義的學(xué)習(xí)體驗(yàn)中吸引不同的觀眾,實(shí)踐面向所有人和社區(qū)的多樣化解釋和對(duì)話,將學(xué)習(xí)與教學(xué)理論應(yīng)用在博物館教育中,強(qiáng)調(diào)它的宣傳作用[2]。兩次報(bào)告中提出的“為所有人提供學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)”“充分表達(dá)多種體驗(yàn)和觀點(diǎn)”,特別是2002年報(bào)告中“從觀眾研究中獲得需求數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)效果數(shù)據(jù)”所體現(xiàn)的“以用戶為中心”的觀點(diǎn)已經(jīng)成為當(dāng)前博物館公教領(lǐng)域數(shù)字化體驗(yàn)設(shè)計(jì)的共識(shí)。
本文通過研究二十年來美國博物館聯(lián)盟媒體與技術(shù)獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)?lì)悇e的變化,及獲獎(jiǎng)作品聚焦問題及解決方案。結(jié)合博物館與網(wǎng)絡(luò)(www.museweb.net)年度會(huì)議二十年論文集中探討的博物館網(wǎng)絡(luò)及數(shù)字技術(shù)相關(guān)研究,梳理二十年來美國博物館數(shù)字化實(shí)踐的概況與特征。并選擇近年來博物館數(shù)字互動(dòng)設(shè)計(jì)的三個(gè)典型案例,從沉浸度、交互方式、公共教育目標(biāo)達(dá)成方式等方面進(jìn)行分析。
二、二十年美國博物館數(shù)字技術(shù)應(yīng)用縱覽
美國博物館聯(lián)盟自2000年開始,每年都進(jìn)行媒體與技術(shù)獎(jiǎng)評(píng)選,這一獎(jiǎng)項(xiàng)成為當(dāng)年行業(yè)媒體與技術(shù)應(yīng)用的風(fēng)向標(biāo)。送評(píng)作品涵蓋畫廊、圖書館、檔案館、美術(shù)館等多場(chǎng)所中的數(shù)字媒體類設(shè)計(jì),評(píng)獎(jiǎng)標(biāo)準(zhǔn)包括內(nèi)容、圖片、音頻、界面、設(shè)計(jì)、通用性、技術(shù)創(chuàng)新、技術(shù)合理性、整體吸引力九個(gè)方面。歷經(jīng)19屆,評(píng)獎(jiǎng)?lì)悇e經(jīng)歷了幾次重要變革,博物館與媒體、技術(shù)的關(guān)系逐步厘清,每一項(xiàng)實(shí)踐無不回應(yīng)了博物館人對(duì)前沿技術(shù)的持續(xù)關(guān)注和探索[3]。2000年至2006年,美國博物館運(yùn)用可視化、數(shù)字化、實(shí)時(shí)互動(dòng)的數(shù)字技術(shù),創(chuàng)建解釋和教育類影片、藏品數(shù)據(jù)庫、博物館的教育網(wǎng)絡(luò)資源。2007年是該項(xiàng)目的轉(zhuǎn)折點(diǎn),類別發(fā)生了巨變,出現(xiàn)了如“語音與視覺導(dǎo)覽”“游戲”“互動(dòng)信息亭”(Interactive Kiosks)“多媒體裝置”“教育與外聯(lián)”等。這些類別在隨后的14年發(fā)展中沒有大的變化,只是增加了新興的技術(shù)獎(jiǎng)項(xiàng),如“移動(dòng)應(yīng)用”“游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”等??梢哉f2007年里程碑式的變革體現(xiàn)出美國博物館聯(lián)盟在媒體與技術(shù)實(shí)踐方面的引導(dǎo)作用和對(duì)其功能的思考。如“交互式信息亭”“視頻”“在線展覽”“解釋性互動(dòng)裝置(Interpretive Interactive Installation)”等,無不為提高公眾參與度,實(shí)現(xiàn)博物館科研探索、研究、調(diào)查、批判性思維、深層次思考、對(duì)話討論等方面公共教育的職能提供指導(dǎo)。另一個(gè)重要文本來自美國博物館領(lǐng)域享有盛譽(yù)的博物館與網(wǎng)絡(luò)[4](museum and web)2016推出的20/20項(xiàng)目,即評(píng)選該平臺(tái)20年里的20篇年度最佳文章。20年的發(fā)展歷程中包含了博物館人的敏銳洞察和對(duì)每一時(shí)期關(guān)鍵技術(shù)的探索,對(duì)當(dāng)今及未來博物館的數(shù)字技術(shù)研究都具有啟發(fā)價(jià)值。
(一)數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用與博物館公眾教育宗旨的體現(xiàn)
早在1999年,巴西的個(gè)人博物館(Museum of Personal)已經(jīng)提出并實(shí)踐虛擬個(gè)人博物館。用戶可以將自己或親屬的生命故事上傳網(wǎng)站,學(xué)校或?qū)W術(shù)組織等具備檢索權(quán)限。在web2.0被提出的1999年,當(dāng)別的博物館忙于讓藏品上線和吸引用戶接受網(wǎng)絡(luò)教育時(shí),這一項(xiàng)目無疑是值得紀(jì)念的[5]。2002年倫敦科學(xué)博物館嘗試無線技術(shù)的web端電子導(dǎo)航,提高博物館用戶體驗(yàn),被認(rèn)為是首次討論用手持網(wǎng)絡(luò)連接設(shè)備增強(qiáng)訪問者體驗(yàn)的文章。2005年、2006年和2009年的年度文章分別聚焦當(dāng)時(shí)的技術(shù)熱點(diǎn),F(xiàn)lash技術(shù)、web2.0在互聯(lián)網(wǎng)社交中的應(yīng)用以及在虛擬社交網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)造真實(shí)。2010年入選的維多利亞博物館提出mobile2.0,討論個(gè)人移動(dòng)設(shè)備在博物館中的使用。2016年度入選的紐約庫珀·休伊特設(shè)計(jì)的博物館互動(dòng)筆,是近年來博物館數(shù)字化新興技術(shù)應(yīng)用中的明星。智能筆帶來的新參觀體驗(yàn)包括在互動(dòng)裝置上體驗(yàn)整個(gè)設(shè)計(jì)過程,以及在博物館網(wǎng)站上儲(chǔ)存?zhèn)€人所有的參觀和設(shè)計(jì)信息。
縱觀20/20文集中收錄的博物館數(shù)字化實(shí)踐,無一不是站在當(dāng)時(shí)技術(shù)的風(fēng)口浪尖。它們清晰地告訴讀者,只有博物館明確自身的目標(biāo)和使命,才能用好數(shù)字技術(shù)這一雙刃劍。20年博物館數(shù)字技術(shù)的變革,有助于公眾參與度、沉浸感和體驗(yàn)品質(zhì)的提升,促使觀眾探索、研究、批判性思維、深層次思考、對(duì)話討論等博物館公教目標(biāo),在一個(gè)個(gè)切實(shí)的案例中落地。
(二)“以用戶為中心”的設(shè)計(jì)觀念貫穿始終
20年博物館數(shù)字技術(shù)實(shí)踐體現(xiàn)了“以用戶為中心”的設(shè)計(jì)觀念和博物館公眾教育“為所有人”的理念。入選20/20項(xiàng)目的1998年年度文章首次提出博物館網(wǎng)站研究中的“以用戶為中心的設(shè)計(jì)”和“用戶體驗(yàn)”概念。次年巴西的個(gè)人博物館提出為真實(shí)的個(gè)體發(fā)聲,分享他們的想法。2003年度的倫敦泰特現(xiàn)代藝術(shù)博物館項(xiàng)目i-Map,關(guān)注視障人群的觸覺解釋,為視障人群的視覺藝術(shù)教育提供有效解釋和自主探索的機(jī)會(huì)。2005年的英國24小時(shí)博物館,討論用戶生成內(nèi)容(UGC)為不同用戶提供實(shí)現(xiàn)UGC的途徑。2006年聚焦公共教育中的在線合作、對(duì)話和協(xié)同創(chuàng)造、權(quán)限共享。2009年新西蘭道斯藝術(shù)博物館創(chuàng)建了一個(gè)從虛擬到現(xiàn)實(shí)的空間,探索了將博物館知識(shí)轉(zhuǎn)換為個(gè)人內(nèi)部體驗(yàn)的策略與實(shí)踐。2013年度入選的澳大利亞海事博物館案例被評(píng)委認(rèn)為是真正以用戶為中心,數(shù)字技術(shù)不僅提供導(dǎo)航,而且依據(jù)觀眾需求和興趣提供信息和觀眾進(jìn)行交流。2014年度入選案例是荷蘭梵高博物館項(xiàng)目,博物館將對(duì)梵高繪畫作品的研究成果以“以用戶為中心”、迭代和全流程的方法用數(shù)字化的方式呈現(xiàn)出來,這被認(rèn)為是博物館數(shù)字作品轉(zhuǎn)向的一個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì)。2016年度入選的紐約庫珀·休伊特設(shè)計(jì)博物館通過新技術(shù)探索、通用設(shè)計(jì)原則運(yùn)用、個(gè)人參觀數(shù)據(jù)留存等途徑提供出眾的用戶體驗(yàn)。同年入選20/20項(xiàng)目的是另一項(xiàng)通用設(shè)計(jì)項(xiàng)目,加拿大人權(quán)博物館應(yīng)用交互設(shè)備、語音導(dǎo)航、通用鍵盤等全面實(shí)踐無障礙設(shè)計(jì)原則。
回顧博物館數(shù)字化二十多年的發(fā)展之路,技術(shù)從不是孤立地完成某項(xiàng)任務(wù),而是構(gòu)成博物館的基礎(chǔ)。它改變了人們對(duì)博物館體驗(yàn)的認(rèn)知,也讓博物館在利用這個(gè)瞬息萬變的工具中實(shí)現(xiàn)公共教育的目標(biāo)。
三、三個(gè)案例
文中摘選的三個(gè)案例均為上述兩個(gè)平臺(tái)近年來的獲獎(jiǎng)作品,包括美國博物館聯(lián)盟2015年度解釋性互動(dòng)裝置類金獎(jiǎng)作品紐約庫珀·休伊特國立設(shè)計(jì)博物館、2017年度解釋性互動(dòng)裝置類金獎(jiǎng)的紐約科技館的“連接世界”項(xiàng)目,以及2018年度互動(dòng)信息亭類金獎(jiǎng)的紐約歷史協(xié)會(huì)博物館的蒂芙尼燈具展廳“設(shè)計(jì)一盞燈”項(xiàng)目。博物館的類別分別為藝術(shù)設(shè)計(jì)、人文歷史和自然科技類,三個(gè)案例在交互與沉浸方式、數(shù)字技術(shù)應(yīng)用與博物館公教目標(biāo)宗旨的體現(xiàn)上值得我們借鑒。
(一)紐約庫珀·休伊特國立設(shè)計(jì)博物館交互體驗(yàn)
紐約庫珀·休伊特設(shè)計(jì)博物館成立于1897年,由美國工業(yè)家彼得·庫珀的三個(gè)孫女創(chuàng)立,原名為“庫珀裝飾藝術(shù)博物館(Cooper Peter Museum for the Arts of Decoration)”,主體建筑位于紐約安德魯·卡內(nèi)基莊園(Andrew Carnegie Mansion)內(nèi)。1976年起成為庫珀·休伊特設(shè)計(jì)博物館的所在地。作為全美唯一一個(gè)致力于設(shè)計(jì)與設(shè)計(jì)歷史的博物館,其21萬余件永久藏品已全部數(shù)字化。
庫珀·休伊特設(shè)計(jì)博物館巧妙地用新興數(shù)字技術(shù)提升公眾對(duì)設(shè)計(jì)的理解。2014年向公眾重新開放的沉浸式交互空間原為瑪格麗特·卡內(nèi)基的臥室,兩臺(tái)互動(dòng)裝置和多臺(tái)用于圖形輸出投影儀位于空間中央,觀眾可用博物館提供的智能筆選擇館藏墻紙圖案,并體驗(yàn)投影效果。由于投影面積大,令人震撼的沉浸式體驗(yàn)讓觀眾仿佛沉浸在“貼滿墻紙”的房間?;?dòng)裝置最多可供兩名觀眾同時(shí)使用,功能包括設(shè)計(jì)墻紙、瀏覽館藏藏品、存儲(chǔ)個(gè)人設(shè)計(jì)、將“墻紙”實(shí)時(shí)投影在墻上。技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面,設(shè)計(jì)師將墻紙分割成多個(gè)視頻片段,當(dāng)用戶選擇某個(gè)時(shí),關(guān)于設(shè)計(jì)或設(shè)計(jì)師的信息的語音就會(huì)通過揚(yáng)聲器在房間里播放(如圖1)。
這一體驗(yàn)是博物館為表達(dá)創(chuàng)立者Sarah和Eleanor Hewitt的愿景,將博物館視為“實(shí)踐性工作實(shí)驗(yàn)室”,學(xué)生和設(shè)計(jì)師可以從真實(shí)的藏品中獲得靈感。將設(shè)計(jì)作為核心體驗(yàn)要素的庫珀·休伊特博物館,全館遍布著“培養(yǎng)下一代設(shè)計(jì)師”愿景的數(shù)字化體驗(yàn)。如他們所說,教育需要具有吸引力,這樣才能吸引觀眾關(guān)注和深度參與,他們將設(shè)計(jì)思維融入觀眾的創(chuàng)造性體驗(yàn)中。所有人在博物館都可以通過參與設(shè)計(jì)活動(dòng),體驗(yàn)如何成長為設(shè)計(jì)師,而不是轉(zhuǎn)變?yōu)樵O(shè)計(jì)師。位于博物館一樓,最多可供6人同時(shí)使用的互動(dòng)觸摸桌為觀眾創(chuàng)造震撼的動(dòng)態(tài)學(xué)習(xí)環(huán)境,讓觀眾在“玩”的過程中理解設(shè)計(jì)是什么(如圖2)。觀眾用3D建模工具設(shè)計(jì)燈具、桌子、椅子、帽子或建筑物,用智能筆模擬設(shè)計(jì)師的工作過程,體驗(yàn)畫草圖、涂鴉、查看館藏藝術(shù)品獲得靈感、解決問題,發(fā)布設(shè)計(jì)理念等一系列流程。智能筆頂端的感應(yīng)器可以將觀眾所有的用筆經(jīng)歷保存在個(gè)人網(wǎng)頁中(如圖3)。
博物館圍繞創(chuàng)造力與參與力,應(yīng)用先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)重塑博物館體驗(yàn),從在館的互動(dòng)裝置、智能筆體驗(yàn),到線上的博物館網(wǎng)站和個(gè)人設(shè)計(jì)主頁[6]。這一系列實(shí)踐將庫珀·休伊特博物館推上當(dāng)代設(shè)計(jì)類博物館公眾教育的至高點(diǎn)。
(二)紐約科技館的“連接世界”項(xiàng)目
2017年獲得美國博物館聯(lián)盟交互式裝置金獎(jiǎng)的“連接世界”項(xiàng)目位于紐約科技館的主展廳內(nèi)(如圖4)。該項(xiàng)目從2014年開始對(duì)外開放,整個(gè)環(huán)境包含六種虛擬環(huán)境,叢林、沙漠、濕地、山谷、水庫和平原。每種環(huán)境都有自己的動(dòng)植物,并通過共用的水源(瀑布)彼此聯(lián)系。高38英尺的瀑布“灌溉”整個(gè)虛擬環(huán)境,覆蓋的可交互“水流”面積為2300平方英尺。在15分鐘的體驗(yàn)時(shí)間里,觀眾的任務(wù)是通過自己播種、引導(dǎo)水流、砍除死去植物、移動(dòng)石塊等活動(dòng)保持六種生態(tài)環(huán)境的平衡,讓每一種環(huán)境都有足夠的水。如評(píng)審團(tuán)所說,該項(xiàng)目的意義在于用虛幻的世界來表達(dá)復(fù)雜的自然界生態(tài)連接概念。
科技類博物館的公共教育目標(biāo)之一是將高深、抽象的科技概念和現(xiàn)象等轉(zhuǎn)換為形象、直觀、易于理解的形式。如時(shí)任紐約科技館副館長的Stephen Uzzo博士在2013年美國國家社會(huì)環(huán)境中心研討會(huì)上分享“連接世界”項(xiàng)目時(shí)談道,項(xiàng)目將觀眾沉浸在復(fù)雜、關(guān)聯(lián)的世界和文化系統(tǒng)中,為他們提供系列活動(dòng)來影響、理解生態(tài)系統(tǒng)的平衡、正負(fù)面行為反饋和因果關(guān)系。他指出,項(xiàng)目的目標(biāo)是將大數(shù)據(jù)系統(tǒng)與生態(tài)系統(tǒng)和視覺環(huán)境結(jié)合,使觀眾從日常體驗(yàn)中跳出來,轉(zhuǎn)向與可持續(xù)相關(guān)的概念中。正因如此,視覺系統(tǒng)設(shè)計(jì)放棄寫實(shí)形式,轉(zhuǎn)而采用代碼生成的幾何抽象圖形,促使觀眾將注意力集中在項(xiàng)目的核心創(chuàng)意上(如圖5)。
在與“連接世界”的六個(gè)環(huán)境互動(dòng)時(shí),觀眾體驗(yàn)到不同環(huán)境的內(nèi)部關(guān)聯(lián),制定策略以保持生態(tài)平衡。觀眾的姿勢(shì)、運(yùn)動(dòng)、決定都會(huì)對(duì)虛擬環(huán)境中的生態(tài)平衡產(chǎn)生短期和長期的影響。系統(tǒng)提供的可識(shí)別交互姿勢(shì)包括伸手與收手組合的手勢(shì)控制播種,揮動(dòng)手臂手勢(shì)控制“砍去”死去的植物,旋轉(zhuǎn)手掌移動(dòng)石塊,移動(dòng)地面的“木塊”引導(dǎo)水流的方向。系統(tǒng)通過現(xiàn)場(chǎng)引導(dǎo)員口述和兩側(cè)的提示板向觀眾介紹基本的交互方式(如圖6)。
就硬件設(shè)備而言,傳感與追蹤系統(tǒng)共用了15架投影儀,6架用于墻面投影,2架用于瀑布投影,7架用于地面。12臺(tái)用于捕捉觀眾姿勢(shì)的kinect、8臺(tái)電腦、3架紅外攝像機(jī)和特殊的地面材料。開發(fā)者團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,該項(xiàng)目不僅是一種公眾的體驗(yàn),也是學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)室和平臺(tái),讓開發(fā)者了解觀眾如何學(xué)習(xí)、思考。觀眾不僅學(xué)會(huì)了如何操作、解決問題、達(dá)成目標(biāo),也通過不同組合而成的小規(guī)模學(xué)習(xí)小組,在合作和理解其他觀眾行為中共同解決問題[7]。
(三)紐約歷史協(xié)會(huì)博物館蒂芙尼燈具展廳“設(shè)計(jì)一盞燈”項(xiàng)目
紐約歷史協(xié)會(huì)博物館建立于1804年,是紐約最早建立的博物館。2017年四樓展廳建成蒂芙尼燈具展廳(Gallery of Tiffany Lamp)共展出100盞蒂芙尼燈具。蒂芙尼燈具由美國著名新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)藝術(shù)家路易斯C·蒂芙尼創(chuàng)辦的蒂芙尼公司設(shè)計(jì)生產(chǎn)。蒂芙尼是新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)的狂熱支持者,加上他有著傳統(tǒng)繪畫的教育背景,使他夢(mèng)想在玻璃工藝中實(shí)現(xiàn)繪畫的豐富色彩。他聘請(qǐng)化學(xué)科學(xué)家和藝術(shù)家共同嘗試新的玻璃工藝,創(chuàng)新出如乳白玻璃(Opalescent Glass)、法夫賴爾玻璃(Favrile? Glass)、流光玻璃(Streamer Glass)等多種新玻璃工藝,向世人展現(xiàn)蒂芙尼燈具如何在色彩、光線、肌理上突破當(dāng)時(shí)玻璃工藝的邊界。
四樓展廳中的交互裝置“設(shè)計(jì)一盞燈(Design-a-lamp)”2018年獲得美國博物館協(xié)會(huì)交互裝置類金獎(jiǎng),主體為著名的蒂芙尼蜻蜓燈燈罩,工藝采用蒂芙尼獨(dú)創(chuàng)的乳白玻璃,桌面刻有蜻蜓燈圖案,其中一個(gè)單元用金屬鑲嵌(如圖7)。觀眾旋轉(zhuǎn)燈罩左側(cè)的把手可選定燈光顏色,點(diǎn)選金屬圖案中的單個(gè)圖形可將選定色彩顯示在燈罩上。這個(gè)項(xiàng)目的核心是觸覺和視覺的動(dòng)態(tài)體驗(yàn),觀眾仿佛在用蒂芙尼工作室玻璃選擇器選擇顏色,他們被賦予“蒂芙尼藝術(shù)家”的身份,在博物館里設(shè)計(jì)經(jīng)典蜻蜓燈。觸覺、視覺和交互式選擇的組合允許用戶設(shè)置62種顏色。在體驗(yàn)過程中,觀眾需要面對(duì)設(shè)計(jì)蒂芙尼燈罩色彩的挑戰(zhàn),并從中了解蒂芙尼燈具從設(shè)計(jì)二維圖案,到完成的三維物體的過程。展覽桌兩側(cè)的抽屜里有多種小塊蒂芙尼玻璃碎,觀眾可以拉開抽屜近距離觀看。
整個(gè)交互裝置沒有追趕最新的數(shù)字技術(shù),只是將可旋轉(zhuǎn)的把手和金屬材質(zhì)的蜻蜓圖案作為色彩選擇和色彩顯示的控制器。但整個(gè)設(shè)計(jì)的巧妙之處在于把蒂芙尼燈具三個(gè)最具代表性的元素,蜻蜓燈圖案、乳白玻璃、62種色彩展現(xiàn)在觀眾面前,并給予觀眾參與“設(shè)計(jì)”的權(quán)利。展廳中,筆者發(fā)現(xiàn)這種通過觸覺、視覺交互的設(shè)計(jì)體驗(yàn)對(duì)觀眾吸引力極強(qiáng),觀眾不僅積極地參與其中、相互討論,甚至反復(fù)嘗試。
四、結(jié)語
縱觀二十余年美國博物館數(shù)字化探索與實(shí)踐之路,博物館人將新興技術(shù)的探索和應(yīng)用作為回應(yīng)這個(gè)瞬息萬變的科技時(shí)代的方式。無論博物館的類型如何,數(shù)字技術(shù)已經(jīng)不再是孤立地完成某項(xiàng)任務(wù),它已經(jīng)成為博物館所有方面的基礎(chǔ)和根本。它所創(chuàng)造出的新型非正式學(xué)習(xí)空間被所有觀眾共享,趣味性、通用性、新敘事方式的博物館數(shù)字化體驗(yàn)正成為未來設(shè)計(jì)的一個(gè)趨勢(shì)。正如埃米尼婭·迪恩(Herminia Din)在《數(shù)字博物館:思路指南(The Digital Museum:a thinking guide)》中指出,所有的一切都建立在博物館對(duì)其使命和目標(biāo)的不斷反思和對(duì)目標(biāo)觀眾需求的深入理解上,否則他們和觀眾將一起迷失在紛繁涌現(xiàn)新技術(shù)和不知所措的選擇中[8]。
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[7] Core77 Design Award. Interaction Professional Winner: Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum[EB/OL]. [2018-6-15]. https://designawards.core77.com/Interaction/31777/Cooper-Hewitt-Smithsonian-Design-Museum.
[8] American Alliance of Museums. 2018 MUSE Award Winners[EB/OL].https://www.aam-us.org/programs/awards-competitions/2018-muse-winners/.
作者簡(jiǎn)介:徐俊,南京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院副教授。研究方向:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體技術(shù)、藝術(shù)設(shè)計(jì)教育。