王麗娟
【摘 要】現(xiàn)代科學技術的發(fā)展促進了電影行業(yè)以及電影產(chǎn)業(yè)的變革,“第三代電影放映系統(tǒng)”的研發(fā)問世,改變了傳統(tǒng)電影的制作與放映模式,在這一背景下,觀眾從被動的觀看轉變?yōu)橹鲃訁⑴c。電影《黑鏡:潘達斯奈基》就是這樣一部具有互動屬性的交互式電影,傳統(tǒng)電影中的敘事方式在交互式電影中的應用會因劇情走向而發(fā)生變化,呈現(xiàn)出一種敘事結構多元化的趨勢。
【關鍵詞】交互式電影;游戲化;敘事方式
中圖分類號:J905文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)06-0068-02
電影《黑鏡:潘達斯奈基》是美國導演大衛(wèi)·斯雷德的一部交互式電影,本片最大的特色是由觀眾決定劇情走向,影片中的主人公史蒂芬在游戲創(chuàng)作過程中因種種原因導致精神崩潰走向極端,并出現(xiàn)殺人等行為,背后隱藏的誘因既是影片中的游戲設計者也是觀眾,他們是主人公的人生操縱者。影片中對于主人公早餐吃燕麥片還是玉米片、在公交車上聽什么歌曲等這些選擇性事件都由觀眾來決定的,不同的選擇將會使劇情發(fā)展走向不同的結局。相比于普通電影由導演、編劇來完成敘事空間的全部架構來說,這種交互式電影提升了觀眾的沉浸感,將情節(jié)發(fā)展和故事結局的決定權交到觀眾的手中,使觀眾在觀影時不再獨立于電影之外,而是參與到文本的建構中。
一、游戲化的交互式敘事
電影的交互性借鑒于游戲,所以在敘事上也運用了許多游戲的形式。游戲與小說、電影等最主要的差別就在于它“互動性”原則的作用:它提供給玩家一定的空間并告知其規(guī)則,并向玩家發(fā)出行動的“邀請”,且在玩家輸入指令后提供相應的反饋,故事的敘述遂得以進行下去直至終結。[1]
交互式電影最大的特點就是受眾的沉浸體驗。影片在敘事上允許觀眾參與,將“觀眾”變?yōu)橛螒蛑械摹巴婕摇?,劇中的主人公史蒂芬是被觀眾操縱的對象,觀眾通過自己的選擇來決定主人公的命運。同時,開放式的敘事結構也讓電影像游戲一樣有了關卡的設置,觀眾沉浸在電影中,主動權掌握在觀眾的手中,打破了傳統(tǒng)意義上的電影藝術中的“第四堵墻”,拉近了電影和觀眾之間的距離,觀眾在此基礎上參與影片的文本建構。隨著劇情的推進,會出現(xiàn)劇中人物和觀眾之間的跨屏幕對話,這一種互動的方式類似于在現(xiàn)實生活中通過通信工具進行直接交流的人群,這一種劇中人物直接與觀眾對話的方式,使觀眾出現(xiàn)在劇情的發(fā)展過程中,是互動電影帶給觀眾沉浸體驗的最有力證明。
交互式電影正是基于受眾需求而完成的創(chuàng)作,它將受眾的能動選擇范圍擴大,同時把受眾反饋與內(nèi)容生產(chǎn)結合。創(chuàng)作團隊最終完成的是敘事的半成品,再加上受眾的選擇性參與之后才完成了內(nèi)容的最終生產(chǎn),從而將受眾轉化成創(chuàng)作者。因此作為創(chuàng)作者的受眾在觀看交互式電影時,自己的認同感和參與感得到了空前提升,使得受眾沉浸在敘事內(nèi)容中的程度同樣有所加深。[2]
電影的敘事方式由傳統(tǒng)的遵循文學和戲劇的敘事方式,以敘事、情節(jié)、教化為中心,講究故事發(fā)展的邏輯性,依靠故事表達的前因后果推動情節(jié)發(fā)展轉向為媒介融合發(fā)展背景下的電影敘事模式的游戲化、多線性,注重觀眾沉浸感的交互性敘事,受眾對于電影的劇情內(nèi)容以及情節(jié)發(fā)展不再著重關注,而更加注重的是電影是否能夠滿足自身的個性需求,更加注重形式的重要性。
二、回環(huán)式的套層結構
本部影片是典型的使用回環(huán)式的套層結構來進行敘事的一部影片,以多層敘事鏈為敘述動力,以劇情的非線性發(fā)展主導,它調(diào)動觀眾參與意義建構,觀眾的每一次選擇都將會發(fā)生不同的劇情,意義在影片的敘述中產(chǎn)生。在這部劇中正是由于觀眾對主人公命運的操縱以及事件發(fā)生過程中觀眾的關鍵決策點,才產(chǎn)生了結局的不同組合以及主人公不同命運的呈現(xiàn),劇情的鋪陳必須嘗試完所有的選項,才能知道每一種組合選擇后的各種結局。
交互式電影最常用的交互方式就是在敘事的關鍵節(jié)點提供多個選項供觀眾選擇,這是導致需要進行回環(huán)重復敘事的重要原因,因此內(nèi)容創(chuàng)作者需要創(chuàng)作更多的內(nèi)容,選擇在故事中插入合適的交互節(jié)點,同時賦予不同行為對于最后結局的影響權重。交互式電影中的故事并非是一個已經(jīng)完成的敘事結構,其文本由許多分裂的敘事塊所組成,敘事塊之間的鏈條是斷裂的,觀眾的選擇則是將這些敘事塊連接起來并使故事的鏈條連接完整的過程。
當史蒂芬進入游戲公司和塔克以及科林談論時,科林一開始說過自己沒讀完《潘達斯奈基》這部小說,史蒂芬說科林應該看,后面的劇情發(fā)展完成后,這一部分只有0分的結局,觀眾只能選擇回歸并重新開始這段劇情,重新選擇后的劇情中,科林卻說把書都看完了,再繼續(xù)接下來的劇情走向。另一個明顯的案例就是,游戲公司老板塔克要給史蒂芬安排一個專門小組時,出現(xiàn)了“接受”和“拒絕”這兩個選項,不論觀眾是一開始就選擇拒絕還是重新進行時選擇拒絕,主人公史蒂芬都會驚訝自己的選擇,但塔克會選擇尊重,而科林會選擇支持。這一種劇情發(fā)展到一定程度就會出現(xiàn)對于觀眾所選擇的選項導致結局的分數(shù)的表現(xiàn),是導致觀眾重新進行選擇繼續(xù)劇情發(fā)展的一個主要原因,分數(shù)的呈現(xiàn)讓觀眾知道了自己所選擇劇情的評分,觀眾會重新選擇選項以此來獲得高的分數(shù),滿足自己的體驗。這種回環(huán)重復的敘事模式將導致影片有多個結局的情況出現(xiàn)。
三、開放式的敘事手法
開放的敘事使敘事的范圍擴大,故事本身就是開放式的立體化敘事模式,電影中故事所呈現(xiàn)的脈絡走向以及多線性的敘事結構,是劇中每一個關鍵決策點的選擇和劇中的每條情節(jié)線相互影響的結果。開放式的敘事結構圍繞偶發(fā)事件和枝節(jié)片段(或稱插曲式片段)建構電影的情節(jié),電影敘事大量地借助偶然與巧合。[3]
觀眾直接參與到電影的敘事中,意味著故事的發(fā)展脈絡是向觀眾呈現(xiàn)一種開放式的姿態(tài),使得傳統(tǒng)的影像媒體的敘事方式將從目前的單線性敘事方式向多線性敘事方式轉變,由于敘事所要求的空間并不具有確定性,將導致觀眾對敘事效果的反應變得多樣化。電影初始,觀眾所選擇的只是“早餐吃什么?音樂聽什么?”這種簡單的選項。隨著情節(jié)的發(fā)展,劇中人物的臺詞開始暗示觀眾的存在,指出不同的時間線,暗示觀眾對劇中人物的控制,影片的后半部分,主人公直接對著屏幕問到底是誰在操控他,并質(zhì)問觀眾他該怎么辦,此時,觀眾隔著一個屏幕看著劇中的人物,劇中的人物也透過一個屏幕,感受到觀眾的存在。在電影中,觀眾經(jīng)常有機會在做出自己認為的錯誤選擇之后回到某一個時間段重新進行選擇。但通過劇情的走向來看,重新選擇也是相同的結果,或是更差的結果。
本片開放式的敘事手法所展現(xiàn)的是圍繞一個主要人物,通過散點化的講述方式呈現(xiàn)出多個故事線索的鏈條,通過觀眾的選擇和操控,展現(xiàn)出多個世界以及時空之間的變化,在這樣一個開放性敘事結構的影片中,通過對電影情節(jié)的設計,向觀眾精確地傳達了故事內(nèi)容以及所要表達的主題思想。
交互式電影作為電影發(fā)展的一個新興趨勢受到了廣大受眾的歡迎,觀眾參與敘事、決定劇情走向的方式使得觀眾不再單純地成為影片的欣賞者,而是向著影片的制作者的方向轉變,這使觀眾體驗著交互式電影給觀眾帶來的心理滿足。交互式電影的發(fā)展是一個可持續(xù)的創(chuàng)新發(fā)展過程,交互式電影應當借助現(xiàn)代科技以及新媒體技術來實現(xiàn)交互式電影的敘事優(yōu)勢。
參考文獻:
[1]熊嘯.論電子游戲的互動性敘事與文本的合作式建構[J],當代動畫.2019(2) .
[2]袁悅.分眾化視域下交互式電影的媒介形態(tài)研究[J],媒體觀察.2019(5).
[3]楊清健.開放式的敘事結構——淺議費里尼電影的敘事特征[J],貴州大學學報.2015(1).