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游戲出版內(nèi)容質(zhì)量問(wèn)題及其優(yōu)化策略

2020-04-07 03:52:51蔣希娜陳世紅何威
出版科學(xué) 2020年2期
關(guān)鍵詞:數(shù)字出版優(yōu)化策略

蔣希娜 陳世紅 何威

[摘 要] 指出電子游戲已經(jīng)成為我國(guó)數(shù)字出版的中堅(jiān)力量,但是在質(zhì)量監(jiān)管法規(guī)滯后的情況下,游戲內(nèi)容暴露出諸多問(wèn)題,如游戲核心機(jī)制驅(qū)動(dòng)不足、感官審美偏差、情感體驗(yàn)缺失等,導(dǎo)致用戶(hù)留存率下降、產(chǎn)業(yè)收入縮水,并對(duì)游戲的文化輸出功能造成負(fù)面影響。為此,本研究將針對(duì)上述問(wèn)題,結(jié)合“核心圖”分析模型,從玩法機(jī)制、審美通感和情感體驗(yàn)3個(gè)角度,梳理游戲出版的內(nèi)容優(yōu)化策略。

[關(guān)鍵詞] 游戲出版 內(nèi)容質(zhì)量 優(yōu)化策略 數(shù)字出版

[中圖分類(lèi)號(hào)] G237[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A[文章編號(hào)] 1009-5853 (2020) 02-0097-06

[Abstract] Video games have become one of the backbones of digital publishing in China. However, due to lagging quality regulations etc., there exist many problems about game content, such as insufficient game mechanism drive, sensory aesthetic bias, and the lack of emotional experience. All the problems result in a decline in user retention, a decline in industry revenue and a negative impact on the games cultural effects. Considering about these, this study focuses on the issues mentioned above, combines with the“Core Diagram”analysis model, and proposes the content optimization strategies of game publishing, in terms of game mechanism, aesthetic synaesthesia and emotional experience.

[Key words] Game publishing Content quality Optimization strategy Digital publishing

1 引 言

我國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),其中游戲出版作為新興板塊持續(xù)發(fā)力,成為收入增長(zhǎng)的主力軍。據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2018年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入超2000億元,同比增長(zhǎng)5.3%,游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.26億人[1]。由此可見(jiàn),游戲出版如春筍般的發(fā)展勢(shì)頭及其舉足輕重的社會(huì)影響力。然而急速膨脹勢(shì)必造成質(zhì)量滑坡,阻礙行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。為提升游戲內(nèi)容質(zhì)量,原國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)并實(shí)施了游戲版號(hào)辦理政策;中宣部、網(wǎng)信辦、文化部等部門(mén)聯(lián)手推動(dòng)行業(yè)升級(jí),提出“功能游戲”概念;游戲企業(yè)先后調(diào)整布局,發(fā)布多款實(shí)驗(yàn)性游戲,如《納木》《折扇》等,然而該類(lèi)產(chǎn)品的市場(chǎng)認(rèn)可度和玩家口碑并不樂(lè)觀(guān)。本研究將結(jié)合實(shí)例分析現(xiàn)有游戲出版中存在的質(zhì)量短板,并基于游戲“核心圖”分析框架,提出游戲出版內(nèi)容優(yōu)化原則。

2 研究綜述

目前,國(guó)內(nèi)關(guān)于“游戲出版內(nèi)容質(zhì)量”方面的探索以產(chǎn)業(yè)報(bào)告為主,學(xué)術(shù)研究成果寥寥;國(guó)外研究起步較早,研究成果主要集中于歐美、日韓等傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國(guó)。

美日韓等國(guó)受私有經(jīng)濟(jì)制度的影響,游戲出版以市場(chǎng)為主導(dǎo),發(fā)行渠道和內(nèi)容把控依靠行業(yè)自律。較少關(guān)注游戲的媒介屬性,而主要集中于對(duì)分級(jí)制度的探討:例如對(duì)德國(guó)USK、泛歐PEGI和美國(guó)ESRB三大業(yè)內(nèi)質(zhì)量監(jiān)管系統(tǒng)的對(duì)比研究[2];再如針對(duì)目標(biāo)受眾進(jìn)行的游戲內(nèi)容評(píng)級(jí)系統(tǒng)有效性研究等[3]。此外,國(guó)外學(xué)者往往將數(shù)字游戲視作后現(xiàn)代融媒體文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,將其內(nèi)容作為透析市場(chǎng)喜好和產(chǎn)業(yè)動(dòng)向的研究介質(zhì)[4]。這種 “唯市場(chǎng)”的研究視角,往往容易忽略從本體角度反思游戲內(nèi)容存在的質(zhì)量問(wèn)題。反觀(guān)國(guó)內(nèi),在游戲的娛樂(lè)屬性之外,同時(shí)關(guān)照其敘事屬性和受眾覆蓋率,在考慮游戲市場(chǎng)價(jià)值的同時(shí),也關(guān)注其社會(huì)價(jià)值。將游戲視作數(shù)字出版物,嘗試通過(guò)改進(jìn)游戲出版管理方式、優(yōu)化內(nèi)容質(zhì)量審核體系等宏觀(guān)策略[5],推動(dòng)游戲內(nèi)容創(chuàng)新、鼓勵(lì)出版精品[6]。

然而縱觀(guān)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀,缺乏從微觀(guān)層面對(duì)現(xiàn)有游戲內(nèi)容質(zhì)量問(wèn)題進(jìn)行分析總結(jié)、并從創(chuàng)作角度進(jìn)行改進(jìn)的探索,因此很難提出實(shí)踐層面的內(nèi)容優(yōu)化策略。

3 游戲出版中的內(nèi)容質(zhì)量問(wèn)題

現(xiàn)有游戲內(nèi)容質(zhì)量良莠不齊,主要問(wèn)題體現(xiàn)在三方面:一是核心玩法缺乏創(chuàng)新,導(dǎo)致游戲機(jī)制驅(qū)動(dòng)不足;二是“快餐”式感官體驗(yàn)設(shè)計(jì)誤導(dǎo)大眾審美判斷;三是互動(dòng)敘事和世界觀(guān)設(shè)定無(wú)法為玩家?guī)?lái)正向的情感反思。結(jié)合個(gè)案分析如下。

3.1 核心機(jī)制同質(zhì)化

游戲作為一種融合的藝術(shù),雖然在外在形式上包含了造型、音樂(lè)和語(yǔ)言等多種藝術(shù)形態(tài),但其區(qū)別于文學(xué)、繪畫(huà)、音樂(lè)、影視等其他藝術(shù)門(mén)類(lèi)的本質(zhì)在于核心機(jī)制。核心機(jī)制是一款游戲運(yùn)行的內(nèi)部邏輯,也是游戲過(guò)程中發(fā)生最頻繁的交互操作[7]。如圖1所示,《憤怒的小鳥(niǎo)》和《彈跳小球》,雖然兩款游戲的角色、道具、場(chǎng)景、配音等元素都天差地別,但是這兩款游戲的核心機(jī)制都是對(duì)拋物體的物理模擬,所以其核心玩法都是“射擊”,屬于同類(lèi)游戲。由此可見(jiàn),核心機(jī)制是游戲可玩性的獨(dú)特體現(xiàn),是推動(dòng)玩家不斷嘗試的主要驅(qū)動(dòng)力,也是一款游戲留存率的核心保障。

然而,現(xiàn)下核心機(jī)制同質(zhì)化現(xiàn)象仍然嚴(yán)重,特別是在手游市場(chǎng)。其嚴(yán)重者甚至被稱(chēng)為“換皮”,即游戲開(kāi)發(fā)商為規(guī)避玩法創(chuàng)新帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),選擇抄襲熱門(mén)游戲玩法或沿襲經(jīng)典游戲玩法。更有甚者在“致敬”“借鑒”的保護(hù)傘下,全盤(pán)抄襲,玩法似曾相識(shí)、毫無(wú)新意,導(dǎo)致用戶(hù)流失。為了填補(bǔ)因用戶(hù)流失造成的營(yíng)收損失,此類(lèi)游戲推出“氪金”(氪金,源于日語(yǔ)“課金”一詞,原意是“征收費(fèi)用”,特指網(wǎng)絡(luò)游戲中的充值行為)機(jī)制以增加收益,也就是鼓勵(lì)玩家通過(guò)充值變得“更快、更高、更強(qiáng)”,快速提升其排行和魅力值;與此同時(shí),免費(fèi)玩家即使很努力地完成任務(wù),也難以提升在游戲中的排行和地位,成為消費(fèi)玩家的排行“墊腳石”和炫耀對(duì)象,實(shí)際上被動(dòng)轉(zhuǎn)換成了為消費(fèi)玩家提供的一種服務(wù)?!半唇稹睓C(jī)制利用部分玩家虛榮、攀比的心理,保證游戲收益和留存率;而非通過(guò)核心玩法機(jī)制吸引玩家,違背了游戲娛樂(lè)的自愿性初衷,并非長(zhǎng)久之計(jì)。游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該積極探索并嘗試新穎的玩法機(jī)制作為產(chǎn)品的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,引導(dǎo)玩家改變“金錢(qián)換取快樂(lè)”的不勞而獲的“氪金”心理,樹(shù)立“有勞而獲”的積極游戲觀(guān)。

3.2 審美體驗(yàn)不盡如人意

計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)和仿生模擬技術(shù)助力數(shù)字游戲?yàn)橛脩?hù)帶來(lái)多感官審美的立體體驗(yàn)。相較于繪畫(huà)、音樂(lè)、雕塑等傳統(tǒng)藝術(shù)形式,游戲可修正審美感官的“霸權(quán)主義”,將視聽(tīng)以外邊緣化的觸覺(jué)甚至味覺(jué)、嗅覺(jué)都納入審美感官隊(duì)列。游戲交互界面不但包括承載角色、道具、場(chǎng)景等圖形界面元素的電子屏幕,還包括鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、音響、手柄、頭盔、傳感器等一切外設(shè)。例如,基于嗅覺(jué)模擬技術(shù)開(kāi)發(fā)的VR頭戴式顯示設(shè)備(VR頭顯),能夠根據(jù)游戲需求外接相應(yīng)的嗅卡和氣味模塊。新加坡國(guó)立大學(xué)通過(guò)開(kāi)發(fā)的“數(shù)字棒棒糖”裝置,已經(jīng)可以模擬酸、甜、苦、咸4種味覺(jué)[8]。試想玩《水果忍者》時(shí),當(dāng)玩家擊中目標(biāo),手柄發(fā)出震動(dòng)反饋,屏幕上果汁飛濺的同時(shí),舌尖“品嘗”到酸甜的果味,并伴有陣陣果香……視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)和味覺(jué)將共同參與玩家對(duì)審美對(duì)象的感知。

然而,當(dāng)前游戲市場(chǎng)魚(yú)目混珠,某些游戲的審美體驗(yàn)不盡如人意,特別是一些網(wǎng)頁(yè)游戲,如《決戰(zhàn)中原》《傾城二姬》等。此類(lèi)“快餐”式游戲,為求短期利益,利用玩家的獵奇心理進(jìn)行低俗化營(yíng)銷(xiāo),片面強(qiáng)化視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn),文案低俗、畫(huà)面暴露、配音挑釁,盜用經(jīng)典、“山寨”成風(fēng)等現(xiàn)象屢見(jiàn)不鮮。然而這類(lèi)游戲吸引玩家點(diǎn)擊后,除了不斷刺激玩家的視聽(tīng)神經(jīng),并無(wú)法提供優(yōu)質(zhì)的審美體驗(yàn),不但導(dǎo)致玩家反感度上升,而且錯(cuò)誤地引導(dǎo)了大眾的審美判斷。

3.3 情感體驗(yàn)缺失

游戲結(jié)合了基于沉浸技術(shù)的仿真性和基于世界觀(guān)的敘事性,因此玩家可以通過(guò)多元化的交互感知,獲得“化境”式的情緒和情感體驗(yàn)。沉浸技術(shù)手段往往帶給玩家情緒體驗(yàn),例如《寂靜嶺》利用迷霧使玩家視線(xiàn)受阻,營(yíng)造恐懼感;《生化危機(jī)》利用狹窄空間渲染幽閉感;《瘦長(zhǎng)怪人》中的線(xiàn)條人面對(duì)玩家時(shí)行動(dòng)緩慢,背對(duì)玩家時(shí)迅速飄到身后,營(yíng)造驚悚感。世界觀(guān)和敘事設(shè)計(jì)往往提供情感體驗(yàn),例如《她的故事》《弗洛倫絲》通過(guò)玩法、節(jié)奏和選擇的不斷進(jìn)化,講述“愛(ài)與生活”的互動(dòng)故事;再如《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭(zhēng)》,其情節(jié)推進(jìn)和關(guān)卡玩法結(jié)合緊密,通過(guò)幾位無(wú)名英雄和一只忠犬的故事,引導(dǎo)玩家重溫第一次世界大戰(zhàn),體會(huì)四分五裂的世界中跨越命運(yùn)的友情和愛(ài)情。

然而,某些游戲只為玩家提供情緒體驗(yàn),在情感體驗(yàn)的處理上太過(guò)草率,無(wú)法給玩家?guī)?lái)正向的情感反思。例如養(yǎng)成游戲《草泥馬進(jìn)化》通過(guò)不斷攻擊、吸取同伴作為自我補(bǔ)給,變得越來(lái)越強(qiáng)大從而完成進(jìn)化;再如《點(diǎn)擊英雄》通過(guò)不斷點(diǎn)擊屏幕的無(wú)腦玩法獲得指尖快感,甚至在聊天區(qū)“吐槽”“互噴”,肆意釋放情緒暴力。研究表明,這類(lèi)游戲很有可能引發(fā)青少年玩家的攻擊性行為,增加其暴力傾向[9]。因此,作為新媒體敘事者和內(nèi)容創(chuàng)作者的游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)為創(chuàng)造出來(lái)的東西負(fù)責(zé),以免游戲落入輕浮娛樂(lè)的窠臼。

4 基于游戲本體分析框架的內(nèi)容優(yōu)化策略

基于上述游戲內(nèi)容質(zhì)量問(wèn)題,本節(jié)將結(jié)合游戲“核心圖”(Core Diagram)架構(gòu)模型,分析相關(guān)游戲元素的設(shè)計(jì)原則,并形成系統(tǒng)的游戲內(nèi)容質(zhì)量?jī)?yōu)化框架。

4.1 游戲本體分析框架

有關(guān)游戲本體構(gòu)成的理論,奠基于上世紀(jì)末的歐美游戲研究,以區(qū)分游戲和“玩”(play)為根本,提出目標(biāo)、規(guī)則、沖突、資源、結(jié)果等構(gòu)成元素[10];隨后經(jīng)過(guò)多年的設(shè)計(jì)實(shí)踐和理論迭代,從實(shí)用主義角度形成“核心圖”結(jié)構(gòu)模型。如圖2a所示,游戲由里及外分別為:核心玩法機(jī)制,即游戲運(yùn)行的內(nèi)部邏輯;剩余元素圍繞核心機(jī)制層層展開(kāi),包括:角色、場(chǎng)景、道具,構(gòu)成玩家與游戲后臺(tái)之間的交互界面;世界觀(guān),指游戲的時(shí)空觀(guān),也是游戲敘事的基礎(chǔ)。本研究基于該框架,梳理游戲構(gòu)成要素與現(xiàn)存內(nèi)容質(zhì)量問(wèn)題之間的映射關(guān)系,如圖2所示:核心玩法缺乏創(chuàng)新導(dǎo)致核心機(jī)制驅(qū)動(dòng)力不足,角色、道具、場(chǎng)景設(shè)計(jì)不佳導(dǎo)致界面感官審美偏差,世界觀(guān)設(shè)定和故事敘事欠妥導(dǎo)致玩家情感體驗(yàn)缺失。具體優(yōu)化策略分析如下。

4.2 內(nèi)容優(yōu)化設(shè)計(jì)策略

依據(jù)游戲元素與內(nèi)容問(wèn)題的映射關(guān)系,結(jié)合設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和個(gè)案分析,提出各元素的優(yōu)化策略和設(shè)計(jì)原則。

4.2.1 以玩法機(jī)制為創(chuàng)作核心

數(shù)字游戲作為一種融合的藝術(shù)形態(tài),與其他藝術(shù)門(mén)類(lèi)共享了某些形式與內(nèi)容,例如角色、場(chǎng)景之于造型藝術(shù),世界觀(guān)、敘事之于文學(xué),特效之于音樂(lè)和電影藝術(shù)。然而,同中有異。雖然數(shù)字游戲融合了其他藝術(shù)形式,模糊了不同藝術(shù)門(mén)類(lèi)之間的界限,但是基于“核心圖”架構(gòu)可知,角色、場(chǎng)景、世界觀(guān)等要素都處于游戲構(gòu)成的外圍,均圍繞核心機(jī)制逐步展開(kāi)。因此,游戲作品有其獨(dú)特的創(chuàng)作規(guī)律,即以玩法機(jī)制為原點(diǎn),并從兩個(gè)方面提升游戲機(jī)制的驅(qū)動(dòng)力:(1)明確核心玩法機(jī)制,實(shí)現(xiàn)游戲的可玩性;(2)技術(shù)開(kāi)發(fā)保證玩法功能流暢,實(shí)現(xiàn)游戲的可用性。

亞當(dāng)斯(Adams)在《游戲機(jī)制:高級(jí)游戲機(jī)制》(Game Mechanics:Advanced Game Design)一書(shū)中將游戲機(jī)制概括為內(nèi)部經(jīng)濟(jì)機(jī)制、物理機(jī)制、漸進(jìn)機(jī)制、戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)和社會(huì)互動(dòng)機(jī)制這5類(lèi)[11]。內(nèi)部經(jīng)濟(jì)機(jī)制是游戲內(nèi)部進(jìn)行資源生產(chǎn)和交易的游戲玩法,例如《大富翁》等現(xiàn)金流游戲。此外,該機(jī)制也會(huì)運(yùn)用在游戲商店和虛擬貨幣交易中,例如《塞爾達(dá)》《僵尸榨汁機(jī)》中的生命值、血槽和游戲幣。物理機(jī)制是有關(guān)動(dòng)力學(xué)的基本原理,模擬特定游戲時(shí)空規(guī)律下的物體運(yùn)動(dòng)和碰撞檢測(cè),例如《超級(jí)瑪麗》中的彈跳和《FIFA》中的拋物線(xiàn)和加速度。漸進(jìn)機(jī)制規(guī)定了游戲關(guān)卡和場(chǎng)景的推進(jìn)方式,在益智類(lèi)游戲設(shè)計(jì)中,一般基于玩家的認(rèn)知水平發(fā)展規(guī)律,結(jié)合最近發(fā)展區(qū)設(shè)置關(guān)卡難度遞增幅度,例如《數(shù)獨(dú)》的4階、6階、9階等。戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)機(jī)制規(guī)定了游戲中不同位置的戰(zhàn)略意義,常運(yùn)用于即時(shí)戰(zhàn)略游戲和多人戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)的地圖設(shè)計(jì),例如《三國(guó)殺》《王者榮耀》依據(jù)史料記載和文學(xué)加工,設(shè)定不同角色的戰(zhàn)術(shù)特點(diǎn)。社會(huì)互動(dòng)機(jī)制多用于角色扮演類(lèi)游戲設(shè)計(jì)(Role-playing game,RPG),針對(duì)不同的目標(biāo)玩家設(shè)定角色的性格屬性和扮演規(guī)則,例如《模擬人生》系列和《戀與制作人》的角色場(chǎng)景和世界觀(guān)設(shè)定。玩法機(jī)制是游戲運(yùn)行的內(nèi)部框架和邏輯,其他元素圍繞其展開(kāi);因此在游戲策劃之初,設(shè)計(jì)師可以選擇某個(gè)或多個(gè)玩法機(jī)制作為游戲的內(nèi)部框架,保證其可玩性。

從本質(zhì)上講,游戲是一款具有可玩性的應(yīng)用軟件,必須功能流暢。質(zhì)言之,可用性是一款軟件運(yùn)行的基本前提。如果說(shuō)玩法機(jī)制設(shè)計(jì)保證了游戲的可玩性,那么技術(shù)開(kāi)發(fā)機(jī)制保證了游戲的可用性。其主要開(kāi)發(fā)手段是運(yùn)用算法編程模擬玩法機(jī)制。以消除類(lèi)游戲?yàn)槔?,如圖3所示,從《俄羅斯方塊》到《寶石迷陣》,到《糖果傳奇》,再到《夢(mèng)幻家園》,雖然界面風(fēng)格、角色場(chǎng)景和故事背景一直在變,但是萬(wàn)變不離其宗的是這類(lèi)游戲的核心玩法機(jī)制都是“三消”,即基于坐標(biāo)的圖像檢測(cè)和模式識(shí)別。玩家在游戲過(guò)程中,首先掌握不同的消除模式;然后快速識(shí)別圖像,并與消除模式進(jìn)行對(duì)比;進(jìn)而進(jìn)行下一步操作,以完成游戲任務(wù)。這一過(guò)程其實(shí)是游戲?qū)κ鼙娺M(jìn)行圖式訓(xùn)練的過(guò)程。玩家最終被訓(xùn)練形成“三消”圖式,也就是游戲的玩法機(jī)制,即圖像檢測(cè)和模式識(shí)別。這種審美認(rèn)知結(jié)果不同于其他藝術(shù)門(mén)類(lèi)對(duì)某種觀(guān)念的理解,游戲?qū)徝赖慕Y(jié)果往往還包括對(duì)抽象邏輯或模式的認(rèn)知。這種將科學(xué)認(rèn)知體驗(yàn)與審美體驗(yàn)融合的獨(dú)特審美方式,不僅是機(jī)制和技術(shù)驅(qū)動(dòng)下游戲創(chuàng)作形式的結(jié)果,更體現(xiàn)了科技發(fā)展對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作思維和大眾審美取向的影響,符合相關(guān)部門(mén)推廣“功能游戲”的初衷。

4.2.2 設(shè)計(jì)立體化通感審美體驗(yàn)

與感官審美相對(duì)應(yīng)的游戲元素為角色、場(chǎng)景和道具,這些元素共同構(gòu)成交互界面,也就是玩家認(rèn)識(shí)游戲的入口。受眾通過(guò)這個(gè)界面向游戲后臺(tái)傳遞信息和數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)系統(tǒng)程序處理后,再通過(guò)該界面反饋給受眾,從而完成整個(gè)藝術(shù)接受的閉環(huán)。這一接受過(guò)程與音樂(lè)、美術(shù)等藝術(shù)形式單向、單一的感官認(rèn)知方式不同,游戲過(guò)程往往呈現(xiàn)出雙向且多元的認(rèn)知方式,即不同的外設(shè)模擬各異的感官功能:屏幕、鼠標(biāo)等模擬視覺(jué)感官;耳機(jī)、音響等模擬聽(tīng)覺(jué)感官;手柄、穿戴設(shè)備等模擬觸覺(jué)感官;特殊功能的頭盔、傳感器等模擬味覺(jué)或嗅覺(jué)感官。但是,游戲過(guò)程中不同感官并非絕對(duì)獨(dú)立,感官之間也并非相互割裂,而是形成了多層次、立體化的審美通感體驗(yàn)。

其實(shí),多感官語(yǔ)境下的審美體驗(yàn)并非僅僅存在于數(shù)字游戲中,音樂(lè)美學(xué)中“樂(lè)蘊(yùn)于身”的觀(guān)點(diǎn)、繪畫(huà)美學(xué)中“物與身體感”的觀(guān)點(diǎn),與之異曲同工,即以身體行為為中心的實(shí)踐性藝術(shù)構(gòu)成觀(guān)[12]。當(dāng)然,對(duì)于游戲,數(shù)字技術(shù)的助推器和催化劑作用更為凸顯,拓展了其藝術(shù)語(yǔ)言的廣度,也提升了其藝術(shù)表現(xiàn)力[13]。因此,游戲出版物往往借助數(shù)字技術(shù),將視聽(tīng)以外的感官體驗(yàn)納入審美范疇。例如,在營(yíng)造視聽(tīng)層面沉浸式體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用超聲波陣列和基于學(xué)習(xí)的預(yù)測(cè)算法來(lái)感知形狀和紋理,打造“空氣觸感”,模擬“捋順了獅子長(zhǎng)毛”的仿真體驗(yàn)。這種審美感知過(guò)程不同于欣賞倫勃朗的獅子速寫(xiě),觸覺(jué)和視覺(jué)在游戲中的越界搭配使得受眾可以感受到傳統(tǒng)繪畫(huà)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的“感官互動(dòng)”[14]。

“通感”這一文學(xué)修辭手法,原本是只能借助于聯(lián)想才能實(shí)現(xiàn)的審美體驗(yàn),如今在數(shù)字游戲中克服了其局限性[15],可為受眾帶來(lái)更加豐富、強(qiáng)烈的“真”。因此,游戲出版內(nèi)容應(yīng)該通過(guò)“多感官交互”方式給受眾帶來(lái)更加真實(shí)的“美”,從而啟發(fā)受眾重新審視游戲感官審美。

4.2.3 為假想世界注入情感體驗(yàn)

游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界之間有一個(gè)似有似無(wú)的界限,稱(chēng)為“魔法圈”(magic circle),這一術(shù)語(yǔ)最初是指科幻小說(shuō)或戲劇中的想象世界[16]。后來(lái),被理論家用來(lái)指代玩家建立的假想的精神世界,并廣泛運(yùn)用到游戲研究中,用以區(qū)分假想世界(pretended reality)和現(xiàn)實(shí)世界[17]。游戲主要通過(guò)世界觀(guān)設(shè)計(jì)和敘事設(shè)定這兩個(gè)因素構(gòu)建“魔法圈”。

世界觀(guān)是游戲敘事的基礎(chǔ),“游戲世界觀(guān)”是指游戲中的時(shí)空關(guān)系和運(yùn)行規(guī)律[18],可以設(shè)定為宏大而封閉的烏托邦,也可以設(shè)定成“見(jiàn)證者”或“親歷者”的個(gè)體視角;此外,游戲世界的運(yùn)行規(guī)則不一定符合客觀(guān)現(xiàn)實(shí)規(guī)律,但能自洽,并解釋游戲世界的運(yùn)行法則。例如《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》中的宇宙觀(guān)和運(yùn)行法則無(wú)法運(yùn)用客觀(guān)規(guī)律進(jìn)行解釋?zhuān)芏嘣从谏裨?huà)或志怪,但能夠維持假想世界中各元素的平衡。以游戲《風(fēng)之旅人》為例,將游戲世界觀(guān)規(guī)定玩家間無(wú)法進(jìn)行意義明確的語(yǔ)言溝通,而是通過(guò)抽象、縹緲的歌聲為同伴補(bǔ)給飛行能量。如此簡(jiǎn)單的游戲操作,讓玩家獲得代入感和參與感的同時(shí),又不破壞游戲整體的情節(jié)、情緒和空間節(jié)奏。

敘事方面,可以通過(guò)控制敘事角度和節(jié)奏來(lái)營(yíng)造“留白”,為玩家留出反思和洞察的空間。同樣以《風(fēng)之旅人》為例,敘事節(jié)奏上,游戲全流程體現(xiàn)出起承轉(zhuǎn)合,有高潮有低谷;敘事角度上,從玩家本身出發(fā),游戲中的角色是和玩家類(lèi)似的無(wú)名旅者,一起穿越寸草不生的沙漠和一望無(wú)際的雪原、斷壁頹垣的古老城池,最終到達(dá)山頂獲得銀杯。整體敘事過(guò)程指向明確、結(jié)局開(kāi)放,引導(dǎo)玩家親身體驗(yàn)文明發(fā)展與衰敗的歷程,喚醒其反思個(gè)體生命的意義和價(jià)值,簡(jiǎn)單又直擊心靈,勝過(guò)蒼白的文字。這也即所謂的“禪派游戲”,讓玩家在體驗(yàn)游戲交互樂(lè)趣的同時(shí)進(jìn)行思考和情感體驗(yàn),從而引導(dǎo)其獲得反思性洞察。正如游戲設(shè)計(jì)鼻祖拉夫·科斯特(Raph Koaster)所提倡的“娛樂(lè)的道德標(biāo)準(zhǔn)”,每一位游戲設(shè)計(jì)師都應(yīng)該意識(shí)到,游戲的精髓在于“快樂(lè)”而非“快感”[19]。游戲設(shè)計(jì)不應(yīng)僅僅停留在庸俗低等的感官刺激水平,設(shè)計(jì)師可以注入更多發(fā)人深思的意義負(fù)載,為玩家?guī)?lái)心靈的震撼。

綜上,我們將以上設(shè)計(jì)原則概括為游戲內(nèi)容質(zhì)量?jī)?yōu)化框架(如圖4所示),并針對(duì)現(xiàn)有問(wèn)題,分析與之對(duì)應(yīng)的游戲構(gòu)成要素,進(jìn)而提出優(yōu)化策略:首先以玩法機(jī)制為創(chuàng)作核心,保證游戲玩法的創(chuàng)新程度,從而提升游戲的可玩性和可用性;然后,在玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行立體化的審美通感設(shè)計(jì),運(yùn)用模擬仿真等數(shù)字技術(shù),將視聽(tīng)之外的感官體驗(yàn)納入審美范疇;最后,基于世界觀(guān)進(jìn)行敘事角度和節(jié)奏的“留白”設(shè)計(jì),給玩家提供反思空間,為假想世界注入情感體驗(yàn)。

5 結(jié) 語(yǔ)

游戲作為另一種新媒體知識(shí)生產(chǎn)和文化實(shí)踐方式,儼然成為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的具有活力分支和文化價(jià)值輸出的創(chuàng)新載體[20]。本研究通過(guò)實(shí)例分析總結(jié)現(xiàn)有游戲出版內(nèi)容的三大質(zhì)量問(wèn)題:機(jī)制驅(qū)動(dòng)不足、感官審美偏差和情感體驗(yàn)缺失;然后基于“核心圖”本體框架提取與三大問(wèn)題對(duì)應(yīng)的游戲要素;并從設(shè)計(jì)角度分析相關(guān)要素的優(yōu)化策略和原則,從而形成游戲出版內(nèi)容質(zhì)量?jī)?yōu)化框架,以期為游戲出版研究者和從業(yè)者提供參考與借鑒。

注 釋

[1]中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),伽馬數(shù)據(jù)(CNG).2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[R].北京:中國(guó)書(shū)籍出版社,2018:2-18

[2]Dogrue L. Joeckel S. Video Game Rating Systems in the US and Europe: Comparing Their Outcomes [J]. International Communication Gazette, 2013,75(7):672-692

[3]Becker-Olsen, K L,Norberg P A. ?Caution, Animated Violennce: Assessing the Efficacy of Violent Video Game Ratings [M]//Advertising and Violence. Routledge, 2014: 187-202

[4]Fromme J, Unger A. Computer Games and Digital Game Cultures: An Introduction [M]. Netherlands: Springer, 2012: 46-59

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[6]孫壽山.以創(chuàng)新開(kāi)拓中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)健康繁榮發(fā)展新局面[J].中國(guó)出版,2013(15): 21-23

[7]蔣希娜,黃心淵,蔣瑩瑩.指向圖形表征能力培養(yǎng)的兒童繪畫(huà)游戲設(shè)計(jì)研究[J].電化教育研究,2017(8):85-90

[8]Ranasinghe N, Do Y L. Digital Lollipop: Studying Electrical Stimulation on the Human Tongue to Simulate Taste Sensations [J]. Acm Transactions on Multimedia Computing Communications & Applications, 2016, 13(1):5-16

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[12]蕭梅. “樂(lè)”蘊(yùn)于身:中國(guó)傳統(tǒng)音樂(lè)的實(shí)踐觀(guān)[J]. 人民音樂(lè), 2008(5):61-63

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(收稿日期:2019-06-03)

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