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互動視頻受者本位思維的轉(zhuǎn)變過程

2020-06-04 20:59肖微
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年5期
關(guān)鍵詞:參與感沉浸式

【摘要】本文以互動視頻為研究對象,首先,介紹了互動視頻在國內(nèi)外的一個大致發(fā)展現(xiàn)狀,以及國內(nèi)的一些關(guān)于互動視頻的標(biāo)準(zhǔn)化制定,其次,從把互動視頻的發(fā)展作為一個過渡階段的角度切入,探討了互動視頻目前的發(fā)展瓶頸和尷尬處境,最后針對這一處境,提出看法。

【關(guān)鍵詞】互動視頻;參與感;沉浸式

從傳統(tǒng)觀念上來說,影視作品主要是以”傳者播,受者觀”的形式來生產(chǎn)和呈現(xiàn)內(nèi)容,互動視頻的出現(xiàn)就此顛覆了這種形式,互動視頻是指用戶或者受眾能夠成為視頻內(nèi)容或影視劇情的參與者,通過技術(shù)互動手段,根據(jù)受眾自己的選擇切換視角或不同的劇情支線從而觸發(fā)不同的結(jié)局,獲得不同的信息。

互動視頻是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)的發(fā)展而逐步演化而成,從小說領(lǐng)域的互動敘事再到游戲領(lǐng)域的角色扮演,無不體現(xiàn)傳者向受者本位的思維轉(zhuǎn)變趨勢,這種趨勢也是迎合了當(dāng)下個性化移動終端的普及的發(fā)展需求,但也正因如此,互動視頻也具有某些先天的缺陷,在與游戲、傳統(tǒng)影視作品的較量中顯現(xiàn)出其尷尬地位及兩難抉擇。

1. 互動視頻的發(fā)展現(xiàn)狀:從驚艷爆款到產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)化

2016年,第一部真人互動電影《夜班》問世,而后Netflix又制作了大型互動影視作品《黑鏡:潘達斯奈基》此劇共有5種不同的結(jié)局,在劇情發(fā)生的中間部分則會設(shè)置一些需要觀眾來決定他們想要影片中的主角完成的劇情,一般就是劇情會自動暫停,屏幕上出現(xiàn)選擇按鈕,這也造成了不同的觀眾選擇不一樣的劇情支線,也就產(chǎn)生了不同的結(jié)局,并且隨著劇情的發(fā)展,選擇會越來越具有挑戰(zhàn)性和難度,因為你的選擇會直接影響故事人物的命運。最終導(dǎo)致觀眾在最后可能會看到不同的故事結(jié)局。另外,也會出現(xiàn)一些真人秀類的互動視頻,由觀眾決定真人秀中的主角如何進行行動,選擇什么樣的方式來完成任務(wù)等等,具有代表性的就比如netfilx今年最新上線的互動劇集《貝爾的荒野求生》,此種具有創(chuàng)新性的觀影模式必然會受到不少觀眾的青睞,這種形式的好處是讓觀眾具有更強的參與感和沉浸感。

然而為迎合滿足受眾的體驗需求,相較傳統(tǒng)影視作品,互動視頻在故事劇情和結(jié)構(gòu)流程的設(shè)計上也會成倍提高制作成本,相應(yīng)的技術(shù)門檻也隨之提高,因此行業(yè)規(guī)范和生產(chǎn)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化的制作過程是對整個互動視頻發(fā)展業(yè)態(tài)具有重要影響的關(guān)鍵因素,早在二零一九年五月,愛奇藝就對此前沒有視頻制作的標(biāo)準(zhǔn)作出最有力的回應(yīng),它制定了一系列針對視頻生產(chǎn)者和視頻產(chǎn)業(yè)鏈上的第三方合作者的互動視頻統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),分別收錄進《互動視頻基礎(chǔ)指南》和《互動視頻開放協(xié)議》當(dāng)中,無論是生產(chǎn)方還是制作方都有了可以參照的標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)制作流程和基本方案,同時這樣的操作也是將技術(shù)完全公開出來,吸引更多的創(chuàng)作者來發(fā)揮自己的潛能,目的其實很簡單,愛奇藝也正是希望技術(shù)問題不是限制互動視頻發(fā)展的巨大障礙,營造出互動視頻的良性發(fā)展空間。自帶“標(biāo)準(zhǔn)基因”的互動影視作品——《他的微笑》一登場便引起了觀眾的廣泛關(guān)注,女主是一個明星男團的經(jīng)紀(jì)人,通過觀眾的選擇觸發(fā)女主與不同男主之間的故事線,這種全新的浸入式觀影體驗?zāi)茏層^者選擇觀看自己更加傾向的內(nèi)容,也讓不少觀眾實實在在的過了一把編劇癮?;觿 端奈⑿Α肥菄鴥?nèi)一次的嘗試,互動視頻以它獨特的呈現(xiàn)形式從一出場的驚艷爆款到有立足整個行業(yè)發(fā)展的長遠視野和規(guī)范意識,這些都預(yù)示著互動視頻的出現(xiàn)和發(fā)展都具有它必然的意義。

2. 互動視頻的過渡角色:引領(lǐng)技術(shù)探索,普及思維轉(zhuǎn)變

互動視頻的誕生,背靠迎合滿足用戶的多元化需求,以先進科技作為強有力的技術(shù)支撐,在增加和豐富觀眾體驗感的同時,也體現(xiàn)一種從播者向受者的重心轉(zhuǎn)變趨勢,更加注重觀眾的情感變化和個性化的選擇需求,且互動視頻的應(yīng)用范圍也不局限于影視作品,哩嗶哩網(wǎng)也叫B站,在二零一九年七月八日宣布上線“互動視頻”功能,且設(shè)立了互動視頻參賽活動,這也標(biāo)志著互動視頻向更多的平民創(chuàng)作者開放,引來不少的自媒體創(chuàng)作的熱追,且題材多樣,包括測試、劇情、解密等多種方向。例如美妝區(qū)博主會拍攝化妝游戲類的互動視頻,觀看者可以根據(jù)提示按鈕選擇不同的眼影或口紅顏色,為她搭配妝容。

因此,互動視頻在未來的的應(yīng)用挖掘上會擁有更大的可能性,但是與VR相較,互動視頻是在二維平面上進行操作,其互動的參與方式有較大限制,而在與電影的比較中,互動視頻形式的影視作品因其本身的個性化特征,它是沒有辦法搬上大熒幕在電影院集體觀看的,也就喪失了電影院劇場空間的觀感效果,它幾乎是介于游戲與視頻之間的尷尬處境為它帶來了不少的質(zhì)疑之聲,但我們也應(yīng)該看到,VR并沒有在近幾年迎來它真正的風(fēng)口,在鼓吹一陣之后,依然又被束之高閣,原因主要在于其過高的造價,技術(shù)存在斷層等方面,而往往容易被忽視的。另一個主要原因是關(guān)于VR的應(yīng)用歷來被我們自己所設(shè)限了。這就會造成了一種實際體驗和具體的期望之間的落差。而造成這些問題的出現(xiàn)其癥結(jié)便在于人們的觀念,人們在觀念中對互動式和參與感的理解局限,而互動視頻的出現(xiàn)也是在嘗試?yán)@種技術(shù)進步與觀念固守的差距,大規(guī)模普遍的發(fā)掘受眾的互動需求和心理機制的架構(gòu),因此互動視頻也正是充當(dāng)了這樣一個過渡角色,只有找準(zhǔn)定位才能尋求其更好的發(fā)展路徑。

3. 互動視頻的發(fā)展思考:從優(yōu)勢加持到突圍枷鎖

隨著互動視頻的興起,PGC模式大大增多,平臺的開放和技術(shù)加持也使得視頻專業(yè)化程度加深,背靠5G技術(shù),不斷豐富互動模式,兼顧游戲與電影的優(yōu)勢特性讓互動視頻可以在很短的時間走向大眾,且在獲取用戶的反饋信息方面也顯示出了很大的先天優(yōu)勢,未來在廣告,綜藝,電視劇、電影方面可能還會催生更多的產(chǎn)品形態(tài)。但在自身技術(shù)難度和缺陷導(dǎo)致難以搬上大屏幕,且逐漸脫離視頻本質(zhì),重“玩”而非“內(nèi)容”,互動視頻最大的問題被發(fā)現(xiàn)后,也有不少業(yè)界人士表示,加入互動的設(shè)置是為了增加其沉浸感,增強用戶的愉悅體驗,因此不能走入為了互動而互動的認識誤區(qū)。

互動視頻作為一種創(chuàng)新性技術(shù)在擁有優(yōu)勢加持的同時也應(yīng)該沖破這種尷尬處境,而關(guān)鍵的要領(lǐng)還是在于視頻內(nèi)容,多選擇也就意味著更多的劇情分支,而這種分支劇情的合理性和必要性是建立在優(yōu)秀的劇情本身,而不是僅僅將“互動”作為噱頭博人眼球,不是所有的影視類型都可以用互動視頻的方式來表現(xiàn),互動視頻的應(yīng)用類型大多集中在偵探類、愛情養(yǎng)成類等,正確的規(guī)劃互動視頻的應(yīng)用范圍是需要制作方在內(nèi)容的取舍和細節(jié)的打磨方面下更多功夫。互動影視與傳統(tǒng)影視相比,在制作上也更為復(fù)雜,在生產(chǎn)流程中比傳統(tǒng)影視多出了產(chǎn)品部分和技術(shù)部分,實施的步驟主要有三個,首先要知道并清晰的統(tǒng)計出用戶的喜好和觀影需要,這就是對“產(chǎn)品”進行定義,其次是關(guān)注產(chǎn)品的開發(fā),這就涉及到制作方要考慮產(chǎn)品的技術(shù)、設(shè)計、影視效果的合成和制作,最后是針對這一產(chǎn)品要做哪些渠道的對接和系統(tǒng)連貫性的問題,這些要求就足以證明互動影視的制作方要比傳統(tǒng)影視的制作方考慮更多的因素,投入更多的時間成本,技術(shù)成本,投資成本,而成本的提高其目的是能帶來傳播效果的提高。

在最后,隨著5G時代的到來,網(wǎng)絡(luò)傳輸速度大大提升,媒介形式也越加豐富,沉浸式內(nèi)容創(chuàng)作也面臨著更多的可能性,5G的普及對互動視頻的影響我們不可而知。但是目前,互動視頻任處于萌發(fā)階段,除了B站和愛奇藝等平臺,未來也可能會有更多的平臺加入進來,使行業(yè)更加規(guī)范,形式更加親民??偠灾右曨l是一種新的表現(xiàn)形式的嘗試,它在當(dāng)前新媒體環(huán)境之下有它的角色定位與過渡作用,也可能應(yīng)用到更多的社會領(lǐng)域,例如教育、軍事、醫(yī)療等等方面,未來的走向如何,我們不敢斷言,但在當(dāng)下,互動視頻正在慢慢的影響我的思維觀念,生活方式,也正等待我們?nèi)ネ诰蛩嗟臐摿Α?/p>

注釋:

①up主:指創(chuàng)作并上傳音視頻的人。

參考文獻:

[1]李丹,孫琳.互動影視會成為下一個“爆款”嗎?[J].影視制作,2019,25(06):16-27.

[2]李丹、孫琳:《互動影視會成為下一個“爆款”嗎?》,《影視制作》2019年第6期.

作者簡介:肖微,貴州貴陽人,碩士研究生,貴州民族大學(xué),研究方向:廣播電視編導(dǎo)。

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