朱江持
摘要:賽博朋克視覺圖像是賽博朋克文學(xué)流派的衍生,這一特殊的藝術(shù)形式以其獨(dú)有的視覺元素,將賽博朋克文學(xué)所要表達(dá)的矛盾與沖突用視覺圖像表達(dá)出來,創(chuàng)造出相比文學(xué)作品而言更直接且更具說服力的作品。目前來說,賽博朋克文學(xué)流派的研究已趨于完善,但賽博朋克風(fēng)格的視覺圖像研究還停留在作品的形式層面,尚未形成完整的理論體系。為了完善對賽博朋克視覺圖像的理論研究;通過選取研究既有的賽博朋克作品,研究其起源、發(fā)展和傳達(dá)的思想,從設(shè)計符號學(xué)的角度出發(fā)探究賽博朋克風(fēng)格圖像的視覺元素設(shè)計符號;歸納整理出賽博朋克風(fēng)格視覺圖像中視覺元素作為符號的能指與所指;可以為今后的賽博朋克風(fēng)格視覺圖像創(chuàng)作提供理論支持。
關(guān)鍵詞:符號 符號學(xué) 設(shè)計符號學(xué) 賽博朋克 視覺元素
中圖分類號:U212.33
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:J
文章編號:1003-0069(2020)06-0052-03
Abstract: Cyberpunk visual image is a derivative of cyberpunk literary genre.Thisspecial art form, with its unique vioual elements, expresses the contradictions andconflicts expressed by cyberpunk literature with visual images, creating works thatare more direct and more convincing than literary works At present, the study ofcyberpunk literary genre has been improved, but the visual image study of cyberpunkstyle still remains in the form of works and has not yet formed a complete theoreticalsystem In order to perfect the theoretical research of cyberpunk visual image.Byselecting and studying the existing works of cyberpunk and studying their origin,development and ideas of communication, this paper explores the design symbols ofvisual elements of cyberpunk style images from the perspective of design semiotics.The signifier and signitied of the visual elements as symbols in the visual images ofcyberpunk style are summarized and sorted out.It can provide theoretical support forthe future visual image creation of cyberpunk style
Keywords: Semiotic Semiotics Design Semiotics Cyberpunk VisuaIElements
引言
“待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考并不能使這個慘不忍睹的畫面消失。這就是賽博朋克?!泵绹苹眯≌f家布魯斯·斯特林這樣總結(jié)賽博朋克的特質(zhì)。
誕生于上世紀(jì)六十年代的賽博朋克藝術(shù)流派,是科幻小說的一個分支,有著強(qiáng)烈的反烏托邦和悲觀主義色彩。我們從賽博朋克作品中看到的,幾乎都是虛擬與現(xiàn)實、高端科技與低等生活、極度強(qiáng)權(quán)與邊緣人類、控制與反控制等充滿矛盾與沖突的元素,其中,高端科技與低等生活一一“高科技低生活”便是賽博朋克的文學(xué)定義,科技飛速發(fā)展帶來的對抗與沖突,可以說是賽博朋克作品中最突出的表達(dá)。賽博朋克文學(xué)流派誕生之初,我們還無法將這些元素直觀地通過視覺圖像表達(dá)出來,隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,賽博朋克藝術(shù)從文學(xué)領(lǐng)域蔓延至平面美術(shù)、電影、游戲等各個藝術(shù)領(lǐng)域。文章將研究賽博朋克的起源和發(fā)展,討論其表達(dá)的思想內(nèi)涵,并從設(shè)計符號學(xué)的角度分析賽博朋克視覺圖像中的視覺元素設(shè)計符號,總結(jié)出其中規(guī)律,稍微完善賽博朋克視覺圖像的理論研究,希望可以對今后的賽博朋克風(fēng)格創(chuàng)作提供一定的理論支持。
一、賽博朋克概述
“賽博朋克”英文為“Cyberpunk”,又被譯為“電馭叛客”,它是由“Cybernetics”(控制論,神經(jīng)機(jī)械學(xué);“Cyber”的意思是“電腦的,網(wǎng)絡(luò)的”)和“Punk”(朋克)結(jié)合而成的詞匯,“朋克”的核心含義是反叛、不滿與自由,這里對其起源與發(fā)展不做贅述。“賽博朋克”這一詞中,一半是控制,一半是反控制,由此我們不難發(fā)現(xiàn),它本身就是一個融合了矛盾與沖突的詞匯。
(一)賽博朋克的起源
二十世紀(jì)六十年帶到八十年代是一個黑暗動蕩的時間段??萍挤矫妫娮有畔⒓夹g(shù)已廣泛應(yīng)用;政治與軍事方面,美蘇冷戰(zhàn)和中東戰(zhàn)爭奠定了陰暗而壓抑的世界局勢,后工業(yè)時代社會以理論知識為中軸,人與人之間的競爭以知識理論為主,科技精英成為社會的統(tǒng)治人物,掌握高端科技的公司擁有較高的話語權(quán)。這樣的環(huán)境下,文學(xué)領(lǐng)域掀起了科幻運(yùn)動的新浪潮,大量的反烏托邦主義文學(xué)涌現(xiàn)出來,賽博朋克文學(xué)流派是反烏托邦主義文學(xué)的一個分支。這一流派的文學(xué)與早期科幻文學(xué)最大的不同,就是其刻意回避了烏托邦傾向,轉(zhuǎn)而嘗試將人工智能、基因工程、大型企業(yè)、陰謀論、控制論、技術(shù)犯罪、黑客、人體改造等一系列未來元素描寫出來,主要突出虛擬與現(xiàn)實、高端科技與低等生活、極度強(qiáng)權(quán)與邊緣人類、控制與反控制等具有強(qiáng)烈反差的混亂和矛盾,試圖探討飛速發(fā)展的科技背景下被逐漸忽視的倫理道德、被破壞的環(huán)境和人類的信仰變化。
1984年,美國科幻作家布魯斯,貝斯克首創(chuàng)了“賽博朋克”一詞,并使用于作品《賽博朋克》中。同年,美國科幻作家威廉·吉布森在處女作《神經(jīng)漫游者》中融入了朋克文化和早期的黑客文化,這部極具代表性的小說確認(rèn)了賽博朋克的作為一門科幻類別的地位。其后,大量同樣具有影響力的賽博朋克文學(xué)作品層出不窮。
(二)賽博朋克的發(fā)展
如今賽博朋克流派公認(rèn)的賽博朋克世界和早期的賽博朋克世界有一個區(qū)別,就是場景大部分架構(gòu)于人類地球的未來,而不是早期賽博朋克流派作品中設(shè)定的外太空。賽博朋克的世界一定是人類自身發(fā)展而成的,是不受外星因素影響的。不難發(fā)現(xiàn),賽博朋克流派擔(dān)憂人類社會會因為不考慮倫理的科技、腐朽的政治體系和不加掩飾的貪婪人性而走向滅亡,雖然是科幻作品,但是具有現(xiàn)實意義,令人反省。 隨著數(shù)字科技的發(fā)展,賽博朋克藝術(shù)也從文學(xué)領(lǐng)域蔓延至其他更直觀的藝術(shù)領(lǐng)域,比如平面美術(shù)、音樂、電影和游戲等。
二、設(shè)計符號學(xué)的概念簡析
(一)符號的概念簡述
符號,指以一個事物(媒介)代表或指涉另一個事物的東西。
“符號是一種意義的指代,是某種概念或意向的載體。符號所傳達(dá)的東西,可以指涉到一件事物、一種關(guān)系、一種性質(zhì)、一種情感、一種觀念甚至一種幻想。任何符號都從屬于一定的符號系統(tǒng),只有在整個符號系統(tǒng)中,符號才能被人理解和解釋。同時一個符號又可能形成多重指涉關(guān)系,從而獲得多重含義?!?/p>
(二)符號學(xué)與設(shè)計符號學(xué)
符號學(xué)起源于邏輯學(xué)和語言學(xué),是研究事物符號的本質(zhì)、符號的發(fā)展變化規(guī)律、符號的各種意義以及符號與人類多種活動之間的關(guān)系的學(xué)科。由于學(xué)科的交叉性,逐漸衍生出將符號學(xué)原理應(yīng)用于設(shè)計學(xué)領(lǐng)域的設(shè)計符號學(xué),它的關(guān)系框架為“人—設(shè)計符號學(xué)—產(chǎn)品”。根據(jù)瑞士語言學(xué)家索緒爾的理論,設(shè)計符號的功能分為“能指”和“所指”。用以表示具體事物或抽象概念的語言符號為能指,語言符號所表示的具體事物或抽象概念為所指,所指即意指作用所要表達(dá)的意義。從物質(zhì)對象上講,“能指”是符號中能被人感知到的物質(zhì)對象,“所指”是該物質(zhì)對象所指代的意義。在符號學(xué)的范疇里,“能指”是指符號的語言形象(單詞的詞形與詞音等),“所指”是指語言符號(單詞)表示的對象和意義。例如,作為語言符號的“玫瑰”的詞形與詞音是能指,而作為具體事物的玫瑰是“玫瑰”這個語言符號的所指,同時也是這個語言符號的意義。而在設(shè)計符號學(xué)中,“能指”通常是指設(shè)計師創(chuàng)作出來的視覺元素,“所指”則通常是設(shè)計師通過這個視覺元素表現(xiàn)出來的情感。藝術(shù)創(chuàng)作表達(dá)出來的視覺元素本身就是一個符號,也具有能指和所指的二元關(guān)系。設(shè)計符號學(xué)如今是設(shè)計過程中具有指導(dǎo)意義的基本理論和方法,它既能開拓設(shè)計者的思維,也能使得藝術(shù)設(shè)計中的視覺元素更準(zhǔn)確地傳達(dá)給受眾。
三、賽博朋克視覺元素的設(shè)計符號學(xué)視角探究
(一)賽博朋克風(fēng)格圖像的視覺元素
賽博朋克流派文學(xué)作品除了描寫虛擬與現(xiàn)實、高端科技與低等生活、極度強(qiáng)權(quán)與邊緣人類、控制與反控制等矛盾以外,這些作品中描繪的環(huán)境也極具矛盾感,雖然這些元素不可避免會因為時代的改變而有所改變,但基本都由鱗次櫛比的高樓大廈與泥濘混亂的街道、擴(kuò)張的都市與難以喘息的貧民窟、迷幻的霓虹燈與交錯復(fù)雜的電纜電線、科技感十足的全息投屏與牛皮癬一般密集的手寫廣告牌、充滿東方氣息的視覺形象和其他多民族文化的交融等矛盾沖突組成。這些元素?zé)o一不具有符號的功能,當(dāng)創(chuàng)作者將這些元素運(yùn)用于作品中時,就完成了一個符號表達(dá)過程。
(二)賽博朋克風(fēng)格圖像中的能指與所指
我們可以將上文中提到的,賽博朋克風(fēng)格圖像中充滿矛盾與沖突的元素結(jié)合視覺作品圖例稍作總結(jié)歸納,用索緒爾的符號學(xué)理論去解析其中的能指與所指。文章中引用的圖例包括游戲、海報、繪畫和影視作品等。
線纜,可以說是早期賽博朋克作品中最常出現(xiàn)的視覺元素了。早期科技并不足夠發(fā)達(dá)的情況下,賽博朋克作品的創(chuàng)作者們還未想象到無線技術(shù)的存在,因此線纜元素是早期賽博朋克作品中代表數(shù)據(jù)傳輸和控制的重要元素,當(dāng)然在數(shù)字媒體高速發(fā)展的今天,賽博朋克愛好者們可能仍然對線纜元素情有獨(dú)鐘。2017年由斯嘉麗·約翰遜主演的改編自日本漫畫的真人電影《攻殼機(jī)動隊》中,仍然保留了漫畫中密密麻麻交錯復(fù)雜的線纜元素(如圖1)。西班牙畫師杰森·岡薩雷斯的畫集《THE FUTURE IS NOW》中,也收錄了許多擁有線纜元素的繪畫作品(如圖2)。這些錯綜復(fù)雜的線纜元素視覺形象便是一種能指,在賽博朋克視覺圖像中,其所指通常為控制與數(shù)據(jù)的傳輸。
科技高速發(fā)展下仿生機(jī)器人和義肢是否有悖倫理,是賽博朋克作品中常見的討論。這里仍然要搬出近幾年來極具代表性的賽博朋克電影《攻殼機(jī)動隊》的畫面(如圖3-5),大到整個身體軀干,小到器官或者植入裝置……杰森·岡薩雷斯所繪的賽博朋克風(fēng)格繪畫作品中,仿生機(jī)器義肢或者義體以及機(jī)器人也是常見的元素(如圖6)??梢哉f,在賽博朋克作品中如果包含生物,那一定也包含了仿生機(jī)器人和各種機(jī)器義肢。在這里,這些仿生義肢或者義體的視覺元素是其本身形象的能指,所指為高速發(fā)展的科技和逐漸被忽略的倫理之間的矛盾。
閃爍著奇異光澤的符號代碼,在數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)達(dá)的今天已經(jīng)不難被表現(xiàn)出來了,這樣的代碼是賽博空間中非常重要的元素之一。經(jīng)典賽博朋克電影《黑客帝國》中,這些代碼甚至是貫穿電影首末的重要線索(如圖7)。在賽博朋克作品中,它們的能指是代碼本身,所指往往是信息爆炸時代的信息過載和傳輸失真,以及人們對個人信息泄露的擔(dān)憂。
具有和這些代碼所指意義相近的元素,是故障藝術(shù)(Glitch Art)。原本這種視覺效果來自于電子設(shè)備故障,比如電路板出現(xiàn)損壞、電子元件出現(xiàn)刮擦等,但藝術(shù)家們反而從這些故障中發(fā)現(xiàn)了美,如圖8,設(shè)計師將《蒙娜麗莎》這一副經(jīng)典名畫進(jìn)行了故障藝術(shù)的加工,呈現(xiàn)出了另一種迷人的視覺效果。再如圖9,“Glitch”字體海報完美融入了故障藝術(shù)。這種破碎的有故障的視覺元素能指是“故障圖像”,所指通常為傳輸失真。在《攻殼機(jī)動隊》電影畫面中,故障藝術(shù)的所指則是女主角“少佐”模糊的記憶片段(如圖10),更深層次的所指是對腦控與空鬧技術(shù)背后的倫理思考。
我們把目光轉(zhuǎn)向更為復(fù)雜的賽博朋克世界觀下的大環(huán)境。如圖11-15,我們很直觀地看到在這些圖片中充斥著鱗次櫛比的高樓大廈與泥濘混亂的街道、擴(kuò)張的都市與難以喘息的貧民窟、迷幻的霓虹燈與交錯復(fù)雜的電纜電線、科技感十足的全息投屏與牛皮癬一般密集的手寫廣告牌、充滿東方氣息的視覺形象和其他多民族文化的交融等元素。干凈整潔的高樓大廈與泥濘混亂的街道對比、都市建筑與貧民窟的對比,在賽博朋克視覺作品中的能指是這些視覺形象本身,所指是一種階層分明的社會—極端富裕和極端貧窮、高度強(qiáng)權(quán)和邊緣人類;閃爍的霓虹燈和全息投屏以及密密麻麻的手寫廣告牌,能指分別都是視覺形象本身,所指是飛速發(fā)展的科技和人類對信息泛濫的焦慮感;傳統(tǒng)的東方元素和充滿未來科技感的元素,其能指不必多言,是視覺形象本身,所指是賽博朋克世界觀中未來無國家政治體系的多民族多文化的融合。
從以上案例中我們可以看出,其實賽博朋克風(fēng)格的視覺圖像,和停留在形式上的“泛賽博朋克”風(fēng)格圖像(如圖16)是有很大差別的,比如近幾年大熱的抖音APP的LOGO,被許多人稱為賽博朋克風(fēng)格視覺圖像。它的確有故障藝術(shù)和對比色作為視覺元素,但此款A(yù)PP被設(shè)計的目的是——“一個旨在幫助大眾用戶表達(dá)自我,記錄美好生活的短視頻分享平臺。為用戶創(chuàng)造豐富多樣的玩法,讓用戶在生活中輕松快速產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)短視頻。”它是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,是僅用“今日”科技就能實現(xiàn)的,并沒有涉及到未來科技,也沒有任何賽博朋克世界觀的思想內(nèi)涵。
我們再看游戲《賽博朋克2077》的LOGO設(shè)計(如圖17),是典型的賽博朋克風(fēng)格視覺圖像。單從視覺元素來看,它使用了和圖16中同樣的故障藝術(shù)和對比色,還有同樣的暗色背景,結(jié)合游戲設(shè)定——“黑暗腐敗、科技高度發(fā)達(dá)的未來世界”,主角“從小在街頭長大,一直試圖在排水溝中間找到自己的出路,在幫派和產(chǎn)業(yè)巨頭的無盡斗爭中生存下去,在這個充滿污垢和罪惡的城市中成長。毒品、暴力、貧窮和專政并沒有在2077年消失,幾十年過去了,人們?nèi)匀槐A糁欠葚澙?、狹隘和懦弱。但是不斷困擾人類的并不只有來自過去的幽靈,還有來自當(dāng)代的新問題?!蹦敲矗收纤囆g(shù)、金屬科技感的材質(zhì)和強(qiáng)烈的對比色等元素符號在這里都有了與賽博朋克世界觀對應(yīng)的所指。 簡單粗暴地使用紅藍(lán)色調(diào)和霓虹光效或者故障藝術(shù)作為元素的視覺設(shè)計,并不能被稱之為賽博朋克。我們知道在符號學(xué)中,世間任何事物都可以作為一種符號,都可以用符號表達(dá),然而“泛賽博朋克”圖像中這些元素往往并不能表達(dá)與賽博朋克流派思想有關(guān)的所指。我們上文中提到的賽博朋克視覺元素,從根本來說是先對賽博朋克文學(xué)流派作品中所呈現(xiàn)的賽博朋克世界觀的解構(gòu),有選擇性地將這些元素使用于視覺圖像中,是用視覺語言去有目的性地建構(gòu),進(jìn)行一個有實際意義的符號的表達(dá)過程。
結(jié)語
作為一種亞文化,賽博朋克曾經(jīng)并不被大眾深入了解,但在數(shù)字技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,賽博朋克風(fēng)格的作品逐漸走入我們的視野,并且蔓延在各種藝術(shù)領(lǐng)域。從視覺設(shè)計角度來說,要想完善賽博朋克視覺圖像的理論體系,我們就一定要了解作為賽博朋克風(fēng)格起源的賽博朋克流派文學(xué)作品包含的核心思想,了解其背后的人生觀、世界觀與價值觀,結(jié)合視覺設(shè)計領(lǐng)域的相關(guān)理論,對賽博朋克元素進(jìn)行研究解析,只有這樣才能避免讓賽博朋克視覺作品浮于形式。筆者相信在不遠(yuǎn)的將來,創(chuàng)作者們會擁有更加系統(tǒng)且完善的賽博朋克視覺元素理論體系指導(dǎo),創(chuàng)作出真正有內(nèi)涵且更有表現(xiàn)力的賽博朋克視覺作品。
參考文獻(xiàn)
[1]許叢瑤基于設(shè)計符號學(xué)的南京老地名產(chǎn)品設(shè)計研究[J]設(shè)計,2018(07):104-106
[2]張瑤周峰越基于符號學(xué)理論下的藝術(shù)設(shè)計應(yīng)用[J]設(shè)計2019,32(15):86-87
[3]鐘金字符號學(xué)理論在標(biāo)志設(shè)計中的應(yīng)用研究 以蓮麻村為例[J]設(shè)計2018(03):18-19
[4]金璐,王心旭,王心悅賽博朋克在平面設(shè)計中的美學(xué)表現(xiàn)[J]戲劇之家,2019(27):149
[5]詹威賽博朋克風(fēng)格的視覺圖像發(fā)展探究[D]湖北美術(shù)學(xué)院,2019
[6]鞠海彥過去和未來、網(wǎng)絡(luò)空間和現(xiàn)實世界的交接點(diǎn) 賽博朋克運(yùn)動之父威廉吉布森訪談錄[J]世界科學(xué),2009(02):30-31
[7]游字熙從賽博朋克看后現(xiàn)代主義美學(xué)中的文化融合[J]大眾文藝,2017(15):282
[8]鄭楠賽博朋克元素在游戲美術(shù)設(shè)計中的應(yīng)用研究[J]衛(wèi)星電視與寬帶多媒體,2019(24):105-106
[9]李洵賽博朋克電影中的城市景觀設(shè)計研究[D]武漢紡織大學(xué),2019
[10]韓瑋靜賽博朋克風(fēng)格視覺圖像發(fā)展研究[J]西部皮革,2020,42(05):119