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VR 技術(shù)在拓展傳統(tǒng)美術(shù)學(xué)科認知方式的作用探析

2020-07-30 06:33:54
通化師范學(xué)院學(xué)報 2020年7期
關(guān)鍵詞:靜物虛擬現(xiàn)實美術(shù)

劉 連

2016 年,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成為《國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)“十三五”發(fā)展規(guī)劃》的五大門類之一,“VR 熱”帶旺VR 人才需求的爆發(fā),趙沁平院士在解讀2016 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)元年中指出,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)在未來3 ~5 年內(nèi)需要培養(yǎng)1 000 個行業(yè)領(lǐng)軍、10 000個高端專業(yè)人才、100 000個行業(yè)技術(shù)人才。由于職業(yè)缺口巨大,帶來龐大的虹吸效應(yīng),引發(fā)規(guī)模性的職業(yè)轉(zhuǎn)型局面,但對現(xiàn)階段從業(yè)人員調(diào)查分析來看,純粹的科班出身幾乎沒有,真正符合用人單位期望要求的人才,特別是優(yōu)秀人才無法達到滿足,解決方法基本要靠企業(yè)自身的培養(yǎng)來完成,其結(jié)果是帶來人才成長周期延長,企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)和業(yè)務(wù)拓展的時效性受到制約。因此VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重就是對高質(zhì)量VR 人才的培養(yǎng),就虛擬現(xiàn)實的發(fā)展現(xiàn)狀來看,該行業(yè)雖然是建立在計算機運算的基礎(chǔ)之上,但它涉及到的空間景象再造部分,卻天然地依賴優(yōu)質(zhì)的圖像造型來實現(xiàn)其最終效果,這為傳統(tǒng)繪畫專業(yè)拓展新的學(xué)科空間提供了可能。

隨著虛擬現(xiàn)實在各個行業(yè)發(fā)展的融入度不斷增加,諸如機械、醫(yī)療、軍事、建筑等VR 的使用產(chǎn)品里,視覺呈現(xiàn)普遍還停留在效果生硬、親和力不夠的階段上,更難說要畫面達到藝術(shù)感染力強烈、可信度逼真的層面。而要實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)完美匹配的最佳局面,則必然要有支撐二者互融的媒介來推動,但現(xiàn)階段中國高校繪畫人才的培養(yǎng)是建立在專業(yè)分類基礎(chǔ)之上,這會給繪畫與計算機程序?qū)I(yè)帶來難以結(jié)合的困境。而目前藝術(shù)專業(yè)院校在學(xué)生培養(yǎng)的設(shè)計上,無論是從課程的組織方式,還是在繪畫技巧訓(xùn)練的完成上,大多還是在堅守延續(xù)傳統(tǒng)知識的框架體系里重復(fù),這很容易就被固化為隔絕外部新鮮技術(shù)滲入的人為屏障,讓繪畫變成一種封閉環(huán)境下的自循環(huán),使得其越發(fā)脫離社會主流而變得日益邊緣化。但“科學(xué)技術(shù)日新月異,信息時代快速到來,改變了知識生產(chǎn)和知識學(xué)習(xí)的方式”[1],反觀許多由繪畫母體所衍生出來的新行業(yè),與它們得以迅速成長作比較,不難發(fā)現(xiàn)如果我們能讓新視覺呈現(xiàn)方式積極介入繪畫知識循環(huán)里,則會對學(xué)習(xí)者好奇心和想象力的增強、對人才職業(yè)發(fā)展的多元化產(chǎn)生積極的引導(dǎo)性作用?!拔磥黼m然未知,但未來已來,從人工智能、大數(shù)據(jù)到新技術(shù)、新材料,從虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)到混合現(xiàn)實(MR),都讓數(shù)字世界與物理世界融合起來,從而讓人們獲得身臨其境的體驗”[1],因而以點帶面推動VR進入美術(shù)知識的認知體系里,則會有利于發(fā)揮VR技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的優(yōu)勢,實現(xiàn)相得益彰的可能性。

一、VR的感知技術(shù)對美術(shù)抽象認知方式的輔助

當(dāng)下視覺藝術(shù)所涵蓋的范圍隨著社會的發(fā)展在不斷擴充,從歷史久遠的文獻與傳說到消失于年輪更迭的建筑和雕塑,從最初平面架上純手繪操作到聲效空間整體參與的裝置藝術(shù),這些人類極具營養(yǎng)的文化財富要想實現(xiàn)持久的歷史傳遞,就必須要有大眾化的普及手段,而傳統(tǒng)藝術(shù)傳播雖然在提供知識信息方式上有所提升,但由于受空間或時間限制,絕大多數(shù)受眾依然還是在沒有改變其間接性、扁平化的感知方式下,零散地獲取片段和一些藝術(shù)信息,而對于能有條件以直觀、全方位、沉浸式感受美術(shù)本質(zhì)精髓的群體,未能改變的還是掌握在少數(shù)專業(yè)或特殊人群手中,這與優(yōu)秀文化的惠眾普及背道而馳,這也是繪畫藝術(shù)始終沒有能夠成為大眾日常生活必需品的主要技術(shù)性阻礙。完整而平等地獲取社會信息是實現(xiàn)社會平等的前提,而完善教育手段是彌補此項缺失的重要一環(huán),虛擬現(xiàn)實是一種把人們想象中的事物轉(zhuǎn)化為一種虛擬境界和虛擬存在,而這種虛擬境界和虛擬存在對我們的感覺器官就像真的客觀存在一樣。因此從圖像呈現(xiàn)角度來說,美術(shù)里的一些認知困境是可以借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)得以疏解,嫁接好VR與美術(shù)雙方的互補優(yōu)勢,從提升美術(shù)感知學(xué)習(xí)能力的角度出發(fā),提供符合現(xiàn)代審美需求的美術(shù)輔助資料,從技術(shù)手段角度幫助解決現(xiàn)實課堂教學(xué)中教育實施方面過于單一的弊端,利用好VR在圖像呈現(xiàn)過程中情感易于帶入的特點,會很好地彌補因強調(diào)純視覺認知而割裂、削弱其他感知參與的不足的問題。

藝術(shù)知識的掌握需要調(diào)動個人多維感知系統(tǒng)的參與,尤其初級或入門學(xué)習(xí)者,難免會因前期知識儲備的不足,其藝術(shù)感受能力的充分發(fā)揮受到加劇影響。而浸入式的感官體會所提供的情感滿足會讓藝術(shù)感染力傳輸效果變得更容易,VR 技術(shù)所特有的沉浸感與交互性可以將學(xué)習(xí)者在課本上接觸的國畫、油畫、雕塑、建筑等平面、靜態(tài)的作品轉(zhuǎn)化為立體、動態(tài)、逼真的效果,讓美術(shù)學(xué)習(xí)的手段與美術(shù)多樣化的形態(tài)融為一體。落實在美術(shù)技能訓(xùn)練中,像靜物擺放這種體現(xiàn)審美感知力、想象力、創(chuàng)造力的綜合藝術(shù)素養(yǎng)實踐內(nèi)容,對認知美有著直接關(guān)系,就學(xué)習(xí)者來說,從靜物的組合擺放到作品的完成應(yīng)該是個人藝術(shù)學(xué)習(xí)的完整組成部分,只有充分理解了靜物組合的目標與原則,才能更好地確定作品完成效果。而在現(xiàn)有建制化的班級形式下,因教學(xué)時間與物品數(shù)量與學(xué)生人數(shù)的矛盾,想加強學(xué)習(xí)者能在此環(huán)節(jié)的主動參與度,存在實際性操作困難,造成該項技能實踐只能保留在教師手中,學(xué)生選擇被動接受的現(xiàn)狀。這在起始階段就與提倡學(xué)生為主體的自主性、探究性和合作性的學(xué)習(xí)方式目標無法吻合,更難說實現(xiàn)調(diào)動個人感受活躍性的這個層面了。

VR 的仿真技術(shù)在現(xiàn)有條件下,可以讓學(xué)生通過操作程序還原靜物對象,便利地實現(xiàn)自我布置靜物組合訓(xùn)練。同時在對經(jīng)典靜物范本作品進行虛擬重建上也能發(fā)揮其獨特優(yōu)勢,尤其對那些有獨特性、貴重或易損壞的靜物虛擬再現(xiàn)則更有利。以VR 還原的物理空間圖像與藝術(shù)作品進行比照,會更便于幫助學(xué)生直觀理解現(xiàn)實與藝術(shù)轉(zhuǎn)換之間存在認知差異。現(xiàn)實教學(xué)中學(xué)生通常對色彩靜物中的黑白灰關(guān)系很難判斷準確,但在虛擬系統(tǒng)中,可以利用系統(tǒng)的功能設(shè)備,將靜物色彩關(guān)系進行單色轉(zhuǎn)換,讓靜物黑白灰變得明確且直觀;而對于靜物空間穿插關(guān)系的理解,由于存在觀察角度與個體認知差異的局限,也會成為不便講述清楚的難點,VR 也能以多空間全方位的靈活轉(zhuǎn)換,快捷地提供彌補人眼觀察因位置不佳、經(jīng)驗欠缺所帶來的困擾。而在國畫山水意韻與空間體驗上,其獨特自由流動性的散狀感受方式往往會成為學(xué)習(xí)者理解的堵點,VR 可以在再造模擬山水圖像里,發(fā)揮能帶觀者融入其中的優(yōu)勢,身臨其境地體會山水藝術(shù)意境中可游、可居的美感,讓抽象的冥想變成具體的直觀顯現(xiàn)。

二、VR的互動技術(shù)對美術(shù)遺跡感觸認知缺失的補充

在美術(shù)學(xué)科知識體系里,人類歷史中所創(chuàng)造的實體諸如器物、建筑、雕塑因為其脆弱易損性,通常被冠以保護而與觀眾隔絕,或者由于時代久遠及事件變故,導(dǎo)致學(xué)習(xí)者失去親身感觸這些物品的機會。而VR 所具有的體驗?zāi)M技術(shù)可以彌補此項不足,讓器物從呈現(xiàn)方式上轉(zhuǎn)為模仿形態(tài)、從靜態(tài)展示變成交互體驗,營造出身臨其境的氛圍。同樣對于龐大建筑與珍貴遺跡的體驗也能借助VR提升觀看主體的主動探尋能力,VR技術(shù)所提供的現(xiàn)場感將使虛擬古跡不再是以平面式向觀賞者傳輸真實復(fù)原的海量影像,而是從全角度涌向欣賞者,讓他們能快速融入全新的天地,伴隨著試聽感官體會的同時,個人主動選擇的靈活性也會參與其中,觀者在借助佩戴的數(shù)據(jù)手套對虛擬場景中的物品進行操控,例如搬移虛擬場景中的擺設(shè)、觸摸器物上的紋飾,滿足觀者的好奇心與探索欲,實現(xiàn)激活欣賞者全方位感受藝術(shù)的目標。這在類似的產(chǎn)品開發(fā)與實踐操作上已有比較多的成果,像大英博物館2015 年的“Micropasts”項目,即采用三維掃描獲取博物館青銅器時代的數(shù)十件重要藏品信息,觀者通過VR設(shè)備觀賞藏品、查閱它們曾在歷史上的用途,還可體驗先民與之相關(guān)的多種儀式。同樣在國內(nèi)故宮博物院的“數(shù)字故宮”也以VR 技術(shù)營造出一個虛實結(jié)合的博物館。他們用三維掃描技術(shù)建立官式古建筑三維數(shù)據(jù)庫,推出《紫禁城·天子的宮殿》VR 系列六部。通過該技術(shù)給用戶實現(xiàn)了室內(nèi)和戶外的虛擬漫游,完全可以便利順暢進入如“倦勤齋”的VR 漫游,無人情況下的紫禁城高清晰全貌VR 游覽。2018年,故宮博物院以中國現(xiàn)實主義經(jīng)典作品《清明上河圖》(見圖1)為模本的虛擬現(xiàn)實技術(shù)版本再次以新的方式詮釋了千年前的開封景象,其親和的帶入感拉近了現(xiàn)代與歷史的距離。

圖1 清明上河圖虛擬圖像與實景結(jié)合

作為中國佛教洞窟藝術(shù)的代表,敦煌研究院利用“數(shù)字敦煌”方案推出了莫高窟在內(nèi)的30個經(jīng)典洞窟,網(wǎng)絡(luò)用戶使用VR眼鏡欣賞高清數(shù)字化內(nèi)容及全景漫游,獨特的自主選擇觀賞洞窟的功能,可以通過觸發(fā)互動選項欣賞佛像和壁畫奇觀,直觀感受佛教藝術(shù)與三維飛天舞蹈的絢麗,視覺形象的完整構(gòu)成“實際上由一個或多個個體形象及其不同的組合方式呈現(xiàn)。它具有邊界,邊界是由輪廓、色差、質(zhì)差等呈現(xiàn)的,并顯示為二維、三維乃至四維形式。視覺形象除了形式本身之外,還包含社會的、文化的、心理的多種意涵”。[2]這給單一平面化圖片觀看模式走向多感官綜合感受提供了途徑。

由于人類歷史時間延綿,許多流傳下來的藝術(shù)作品背后都藏匿著時間的痕跡,它改變了作品原先真實的面貌,在尊重歷史賦予藝術(shù)額外信息的同時,還原及再現(xiàn)時間對作品的改變過程是全面理解和認識此類作品必不可少的要求,虛擬現(xiàn)實的自我成長運用程序即數(shù)字孿生技術(shù)可以提供幫助解決的方法,它把虛擬與現(xiàn)實相融合成物理實體和數(shù)字虛體全生命周期的交互共生。其對于古跡如建筑、歷史文博等不僅能建立起虛擬與物質(zhì)在過程中的交互,同時在此類物品全生命周期中將物理世界發(fā)生的一切同等反饋回到虛擬信息系統(tǒng)中,并始終保持虛擬與物質(zhì)之間的信息通暢。數(shù)字孿生的概念讓這些古跡藝術(shù)品曾經(jīng)的生命周期可以集中可控地在虛擬空間重演。如青銅器色澤的改變,雕塑、壁畫及繪畫的原初形態(tài)與時間作用的過程,在短時間內(nèi)就可完整呈現(xiàn)這漫長的演進痕跡,讓藝術(shù)作品在四維空間的展現(xiàn)成為現(xiàn)實。

三、VR的技術(shù)發(fā)展對美術(shù)專業(yè)知識重建的可能性

據(jù)2019年《人民日報》就高校專業(yè)就業(yè)預(yù)警的調(diào)查,美術(shù)學(xué)與繪畫分列黃牌和紅牌的專業(yè)范圍內(nèi),這卻與近些年該類專業(yè)大規(guī)模開設(shè)形成強烈的反差。相比VR 行業(yè)從2014 年1 月形成至今,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè)公司在2015 年開始集中涌現(xiàn);2016 年3 月出現(xiàn)了有史以來最熱的“公司潮”。但看似高大上的VR行業(yè)并沒有嚴苛的門檻限制,就職學(xué)歷在大專及以下及不限的達到27.8%,學(xué)歷要求遠比其他高技術(shù)行業(yè)寬松得多。具體到崗位職責(zé)方面,VR、3D 設(shè)計及貼圖等制作的質(zhì)量水準主要由美術(shù)人才把控,這就需要從業(yè)者具有良好的藝術(shù)素養(yǎng)和美術(shù)功底,而作為與計算機結(jié)合生成的新視覺行業(yè),也需要具備了解虛擬現(xiàn)實圖像生成程序的常識,這樣才能達到資源整合、輸出及優(yōu)化的完美銜接,最終統(tǒng)一控制好美術(shù)風(fēng)格的協(xié)調(diào)一致性?!靶旅襟w技術(shù)興起以來,有別于傳統(tǒng)藝術(shù)的各色新媒體藝術(shù)也如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)。新媒體藝術(shù)對新技術(shù)的大膽運用也在不斷啟發(fā)著傳統(tǒng)藝術(shù),如何合理運用新媒體技術(shù)成為當(dāng)下藝術(shù)探索一大新方向”[3]。

目前,VR 技術(shù)也在努力不斷拓展其應(yīng)用與發(fā)展領(lǐng)域,日益接近實際可操作層面,并與教育運用產(chǎn)生越來越多的交集,這為與傳統(tǒng)教學(xué)進一步融合創(chuàng)造了可能。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展離不開實際運用的支撐,而教育平臺的廣泛需求也會促進VR在教學(xué)資源產(chǎn)品上的開發(fā)力度,讓二者產(chǎn)生良性的互動。在實際運作上,可以逐步探索以高校美術(shù)人才資源參與企業(yè)共建虛擬現(xiàn)實實驗室,讓教學(xué)主體得以擁有強有力的技術(shù)支撐保障,企業(yè)以項目案例帶入課堂,一方面帶動高校教師在專業(yè)學(xué)科結(jié)合度上能快速接近社會發(fā)展的需求,另一方面讓高校的學(xué)生可以更早地了解本專業(yè)行業(yè)的實際現(xiàn)狀,從專業(yè)認知到社會需求為學(xué)習(xí)者提供最新的信息,增強傳統(tǒng)專業(yè)參與VR未來發(fā)展的機會。這在穩(wěn)定現(xiàn)有高校藝術(shù)學(xué)科研究資源、教學(xué)資源,繼續(xù)保持高校傳統(tǒng)藝術(shù)專業(yè)得以延續(xù)前提下,有選擇性地介入現(xiàn)代技術(shù)平臺,為豐富傳統(tǒng)美術(shù)學(xué)科知識體系的發(fā)展提供靈活的機遇。

現(xiàn)階段,在產(chǎn)品的內(nèi)容上,由于受到專業(yè)水準的限制,針對美術(shù)類作品所涉及的優(yōu)秀虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品還比較缺乏,雖然在觀看體驗上它比傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍與電子圖片載體有了大的飛躍,但在替代真實作品的臨場體驗還相差甚遠。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種工具,還無法代替人與人之間、心靈與心靈之間的互動和交流?!叭绻f人類曾經(jīng)有過想象與現(xiàn)實不分的原始時代的話,那么,將物理空間與想象空間區(qū)分開來早就已經(jīng)成為文明人的安身立命之本。與此同時,如何把這兩種空間在新的基礎(chǔ)上統(tǒng)一起來,又成為藝術(shù)家和科技人員孜孜不倦的追求。當(dāng)今的混合現(xiàn)實正是這種追求的產(chǎn)物。蘊含在這種追求之下的動力,是人類多樣化的需要,這種需要不能只靠鏡花水月的幻象來搪塞,也不能只靠難以盡如人意的現(xiàn)實來滿足。不難設(shè)想:在迅猛發(fā)展的信息科技的支持下,能夠更好地適應(yīng)人的需要的混合現(xiàn)實將走向繁榮,為藝術(shù)和社會生活開辟新天地”[4]。

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