張翼
20世紀(jì)下半葉,基于控制論計算機技術(shù)出現(xiàn)的電子游戲融合了電影、電視、繪畫、音樂、文學(xué)等傳統(tǒng)藝術(shù)樣式,成為在數(shù)字革命背景下出現(xiàn)的一種新的文化樣式。在媒介融合和數(shù)碼轉(zhuǎn)型的趨勢下,電子游戲很快就顯示出它強大的藝術(shù)生命力。隨著“游戲一代”逐漸成長并掌握社會話語權(quán),融合了多種傳統(tǒng)藝術(shù)門類且形成了獨特的表現(xiàn)形式的電子游戲被視為一種獨立的“藝術(shù)”門類。進入21世紀(jì),隨著個人電腦和其他移動平臺在全球的普及,電子游戲作為最引人注目的新媒體之一受到了大眾媒體和知識分子的廣泛關(guān)注。電子游戲與其他媒介的融合趨勢越發(fā)明顯,出現(xiàn)了《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》(Tron,1982)、《六度戰(zhàn)栗》(Brainscan,1994)、《強尼記憶術(shù)》(Johnny Mnemonic,1995)、《黑客帝國》系列(The Matrix,1999~2003)等融合了電子游戲敘事的電影作品;與此同時,電影和電視藝術(shù)也不斷發(fā)展變革。在信息浪潮中成長的新一代影視行業(yè)從業(yè)者們試圖以更加個性化的方式顛覆和打破好萊塢電影的類型范式,為影視藝術(shù)建立各種新的敘事模式與語言。[1]從商業(yè)角度考慮,重磅游戲IP可以幫助游戲公司降低成本與風(fēng)險,為電子游戲產(chǎn)業(yè)開拓聯(lián)動產(chǎn)業(yè)、增加盈利點的新可能。[2]一些全球知名的游戲大作擁有的影響力和知名度絲毫不亞于好萊塢A級電影,玩家與觀眾的共同追捧與宏觀層面國家政策的支持都推動了其改編影視作品未映先紅,如日本游戲公司科樂美生產(chǎn)的角色扮演游戲《生化危機》系列。這樣的天然優(yōu)勢,讓電子游戲影視的改變必將成為影視產(chǎn)業(yè)的資源金礦。數(shù)碼電影與電子游戲同為后現(xiàn)代文化影響下的產(chǎn)物,本身就融合于自由開放、多向度延伸的數(shù)字美學(xué)之中;不少改編自游戲的電影作品都從內(nèi)容敘事轉(zhuǎn)向了視覺、場景敘事,體現(xiàn)了信息浪潮助推下新興媒介的雙空間性、互動性與復(fù)合性特征,它們以多重時空中人/玩家與環(huán)境/程序的互動來反思數(shù)碼潮流帶來的現(xiàn)實問題,同時具有了電影的影像敘事與電子游戲動態(tài)敘事的特征。
一、改編電影書寫的敘述空間與鏡頭空間
機械復(fù)制技術(shù)產(chǎn)生前,大部分傳統(tǒng)的藝術(shù)形式如繪畫與雕塑都是依靠視覺感知空間的方式形塑的;18世紀(jì)和19世紀(jì)的立體透鏡最早產(chǎn)生了光學(xué)原理上具有縱深感的虛擬影像,這一技術(shù)革新用透視法將對立體空間的感知投射在一個布滿空間計量的平面上。此時,空間感知被映射為平面上的形式單位,純視覺的理解手段在其中不再有效。電影與電視繼承并發(fā)展了立體透鏡對空間的平面化處理,并在空間因素中引入了時間維度,成為結(jié)合了時間和空間、造型性與運動性的綜合藝術(shù)。在融合了電子游戲美學(xué)特質(zhì)的影視藝術(shù)中,敘述—鏡頭構(gòu)成的雙重空間結(jié)構(gòu)構(gòu)成了敘事形態(tài)及變化樣式的基本面向,在一切環(huán)境因素和經(jīng)驗因素共存且積極互動的狀態(tài)下,不同的故事通過敘述空間與鏡頭空間的延展扭結(jié)而呈現(xiàn)出各種紛繁復(fù)雜的獨特樣式和風(fēng)格。一部電影的空間可分為三種:放映空間、敘述空間、鏡頭空間。放映空間關(guān)乎媒介形態(tài),決定觀眾是在黑暗的影廳中“凝視”院線電影,或在移動設(shè)備終端“觀看”作為流媒體的電影;敘述空間是影片中故事發(fā)生與結(jié)束的空間,也就是電影的劇情空間;一部電影的劇情空間可以“上天入地”而不受實際拍攝的限制,在高速電子傳播的驅(qū)動下其敘事空間更具有一種跨越現(xiàn)實空間的特征;鏡頭空間則指攝影機鏡頭這一“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”工具中呈現(xiàn)出空間景觀。在電子游戲的虛構(gòu)體驗映射進現(xiàn)實的實拍畫面時,后兩者往往呈現(xiàn)出重疊、分離、對話的性質(zhì)。[3]在改編自同名游戲的《寂靜嶺》(Silent Hill,2006)中敘事線索甚至可以穿越于“表空間”與“里空間”。女主角蘿絲在空曠的小鎮(zhèn)寂靜嶺尋找車禍?zhǔn)й櫟呐畠荷瘋悤r,隨著警報聲響起被卷入了平行于現(xiàn)實“表世界”的“里世界”?!袄锸澜纭迸c“表世界”在同一地點展開,但它更加破舊頹敗,而且充滿畸形的可怕怪物。在電影與游戲的設(shè)定中,這里是遭到小鎮(zhèn)居民迫害的女孩阿蕾莎根據(jù)自己的噩夢創(chuàng)造出的“里世界”,她將居民們的靈魂永久地囚禁在此。
在游戲原作中,“里世界”與“表世界”之間的反復(fù)穿越構(gòu)成了游戲節(jié)奏跌宕起伏的基本體驗;而在翻拍電影中,鏡頭空間通過緩慢的高角度搖鏡頭對火災(zāi)后飄滿煙塵的小鎮(zhèn)進行了精準(zhǔn)細致的刻畫,在低對比冷色調(diào)的昏暗畫面中還原了游戲驚悚壓抑的氛圍,使得觀眾如同游戲玩家一般沉浸在恐懼與焦慮的心理壓抑中無法自拔;而敘述空間則建構(gòu)了另一種時空秩序,電影將游戲中男主角哈利·梅森獨自尋找養(yǎng)女莎倫改為莎倫的養(yǎng)母蘿絲與養(yǎng)父克里斯托弗同時進入寂靜嶺尋找莎倫的雙線索同步推進,鏡頭視點在多個文本架構(gòu)間往返。在被扭結(jié)的雙重空間中,同一時間同一地點中的兩人能感受到對方的存在,克里斯托弗甚至聞得到妻子的氣味,但由于分別處于“表世界”與“里世界”最終無法見面。在電影結(jié)尾,蘿絲將莎倫送回了現(xiàn)實中,而自己只能通過一面鏡子,以虛幻的“鏡像”這一有意識或無意識地進行自我反射的特殊方式同克里斯托弗見面。導(dǎo)演克里斯多夫·甘斯削弱了游戲原作中的宗教氛圍,將敘事重點轉(zhuǎn)移到了對人性親情的刻畫上;并通過扭結(jié)的鏡頭空間與敘述空間中推進劇情,以非現(xiàn)實的形式著力刻畫了夫妻、親人、社會交往之間存在的隔閡與人們試圖消除隔閡所做出的努力,更加真實地抵達了存在的感受。
在另一重意義上,蘿絲被限制在鏡子中也構(gòu)成了她作為電影角色被永遠限制在畫框這一鏡頭空間中的反身性隱喻。具有可交互性的電子游戲被改編為電影后,其主要角色也就此“淪陷”于視聽語言對人的身體性的固定刻畫中,不再擁有游戲中隨心所欲探索和戰(zhàn)斗的自由體驗;此時的鏡頭空間與敘述空間之間的層次結(jié)構(gòu)和連接順序,中斷與連續(xù)都使得電影成為與游戲媒介不同但別具特色的敘事裝置。電影《寂靜嶺》不僅抓住了游戲原作的韻味,具有深刻的主題寓意;而且立足于電影與游戲藝術(shù)的本體的敘事手法,在畫面語言中對玩家未能體驗的自由行動與交互體驗施與了象征性的彌補。從新興的視聽藝術(shù)的視角來看,雙重空間不僅僅指兩種性質(zhì)相反的空間,更是指它們對立統(tǒng)一的的互動和互補態(tài)勢。普遍數(shù)碼化的制作方式使不同媒介之間的美學(xué)融合無論在敘事結(jié)構(gòu)還是在影像樣式上都形成了雙空間乃至多重空間的新特征。
二、跨媒介作品的互動性敘事
以數(shù)碼影像為技術(shù)基礎(chǔ)的游戲改編電影基于不同形態(tài)的空間敘事,在更為新穎靈活的視聽語言中帶給了觀眾“全情投入”的沉浸式體驗。隨著多重空間進入影像空間,游戲改編影視作品也以其獨特的魅力使玩家與觀眾再次沉浸于電影銀幕這一古老的平面幻覺之中。數(shù)字電影對于電子游戲的借鑒可以分為對知識產(chǎn)權(quán)的借鑒和游戲模式與美學(xué)特征的借鑒,前者體現(xiàn)為以IP即知識產(chǎn)權(quán)為中心進行的二次或多次再創(chuàng)作,后者則指向在與不同藝術(shù)門類的對比中解構(gòu)了自我架構(gòu)的電影與電視藝術(shù)進行的本體意識反思,二者共同體現(xiàn)了電子游戲與電影之間的互動性與復(fù)合性特征。
上文中提到,產(chǎn)業(yè)利潤主導(dǎo)的游戲改編影視作品的大量出現(xiàn)。然而,從1993年的第一部游戲IP改編電影《超級瑪麗》到之后數(shù)十年世界各國不斷涌現(xiàn)出的如《街頭霸王》《生化危機》《波斯王子》《刺客信條》等翻拍于改編作品,其表現(xiàn)往往既無法使游戲的原作粉絲滿意,又無法取悅?cè)諠u挑剔的電影觀眾。其中大部分影片質(zhì)量低下的原因都與嚴(yán)肅內(nèi)容的缺失與改編經(jīng)驗的不足直接相關(guān),例如橫版過關(guān)游戲《超級瑪麗》與街機對戰(zhàn)游戲《街頭霸王》與其改編的電影作品就很有代表性。以《生化危機》《波斯王子》《刺客信條》為例,計算機圖形特效確實完美再現(xiàn)了原作中美輪美奐的奇觀世界,但在短短120分鐘內(nèi)通過觀看來“還原”原作中長達數(shù)十個小時才能通關(guān)游戲主線的體驗仍是個幾乎不可能完成的任務(wù)。面對游戲改編電影的困境,《魔獸世界》的導(dǎo)演鄧肯·瓊斯在接受專訪時曾表示:“過去拍攝游戲改編電影的導(dǎo)演或許對游戲原作并不感興趣,他們?nèi)狈で椋床坏皆鞯臉啡に?。”[4]差強人意的游戲改編影視作品充斥市場,與拍攝人員急功近利、對游戲本身的特性缺乏深刻理解、強行以一般影視作品的類型模式強加給改編作品有關(guān)。單純從影視作品的角度出發(fā)的后果是有限時間內(nèi)對重要角色、背景缺乏交代,很容易導(dǎo)致劇情乏味、形象單薄;加之人物動作又沒有游戲中的交互感,很容易制造出大量空有奇觀而缺乏偽個性的同質(zhì)化產(chǎn)品。
因此,制作游戲改編電影時不能單純在沿用類型電影的經(jīng)典敘事慣例的基礎(chǔ)上疊加游戲IP,而是要根據(jù)游戲的原作故事和世界觀等,在媒介融合的高度構(gòu)建游戲與電影文本之間的互動性。媒介融合并非不同媒體不同平臺的內(nèi)容單純疊加,也僅僅是強烈經(jīng)濟動機促成的營銷手段,而是數(shù)碼轉(zhuǎn)型影響之下的一次文化轉(zhuǎn)型。當(dāng)代數(shù)字電影在游戲改編過程中借鑒了游戲的敘事模式、藝術(shù)手法,游戲改編電影文本與游戲文本之間呈現(xiàn)出相互依賴、相互影響的互動關(guān)系。以《黑客帝國》系列為例,這個龐大的跨媒介敘事群除沃卓斯基兄弟/姐妹導(dǎo)演的電影三部曲外,還包括了與其相關(guān)的數(shù)篇漫畫、動畫與游戲作品。《黑客帝國》具備了當(dāng)時流行文化中的諸多感染力要素,如性感或強大的戰(zhàn)斗特工、人與高科技武器的對抗、特種部隊的規(guī)模性攻擊等,它在沃卓斯基導(dǎo)演的計劃中一直是一部適合在不同媒介平臺當(dāng)中同時講述的故事。例如,在第一部電影的結(jié)尾,墨菲斯告訴尼奧他們不是僅剩的人類反抗組織;而官方動畫《歐西里斯號的最后飛行》中,歐西里斯號船員意外發(fā)現(xiàn)了機器大軍正在鉆透人類反抗總部錫安的保護層,幾名船員為將此消息投遞到矩陣程序的郵筒中先后犧牲;在電子游戲《進入黑客帝國》開頭,玩家扮演的角色需要將信從郵筒中取出交給其他人;在第二部電影的開頭,錫安的反抗軍已經(jīng)在討論歐西里斯號傳遞的消息了。其中,游戲與電影同享一個特定世界觀與故事結(jié)構(gòu),一些未展開描述的情節(jié)元素會在其他媒體的挖掘下展開。早在2000年,詹金斯就曾敦促學(xué)術(shù)界認真對待電子游戲;現(xiàn)如今不同媒體在保持著相對獨立地位的同時各自發(fā)揮其長處的互動趨勢更加明顯,在互動中將單一情節(jié)線索分化、交叉、多個媒介文本之間的不斷互動的復(fù)調(diào)敘事正在制造出新的意義。[5]
三、游戲—電影的復(fù)合形式
隨著數(shù)碼信息時代的來臨與計算機圖形技術(shù)的增強,改編自電子游戲的影視作品日漸增多,視聽藝術(shù)與電子游戲的復(fù)合趨勢在兩者的互動中日益明顯。例如通過視頻屏幕上的圖像游玩的“視頻游戲”(video games),它是電子游戲的子類型之一,與采用計算機程序來計算與反饋游戲內(nèi)容的電子游戲(computer games)相比更依賴于傳統(tǒng)視聽藝術(shù)的表現(xiàn)形式,例如力求寫實、制作精美的游戲畫面,大量的劇情過場動畫等;而影視也正試圖通過利用數(shù)字圖形來重塑線性自身,尤其是流媒體上播放的“互動影視”已經(jīng)變得越來越像可以與觀眾互動的“游戲”了。在2018年年底上線的《黑鏡》第五季特別篇《潘達斯奈基》中,觀眾甚至可以根據(jù)自身選擇來決定劇情的走向。
《潘達斯奈基》的故事背景是青年程序員斯蒂芬計劃將一部名為《潘達斯奈基》的奇幻小說改編為游戲,卻被卷入一場意想不到的冒險中。這個以成長與進入社會為基調(diào)的故事本身劇情并不特別,但卻采用了類似角色扮演游戲的交互形式。在一些劇情的分叉點上,觀眾通過自身的選擇來影響劇情走向,從看似無關(guān)緊要的選擇到影響劇情的關(guān)鍵選項,如選擇何種音樂或早餐,以及殺死父親后如何處理尸體等。網(wǎng)飛為不同的故事線索拍攝了超過500分鐘的劇情素材,最終上線的成片包括5個不同結(jié)局,所有支線劇情的總時長達 312 分鐘。在“好結(jié)局”中,斯蒂芬制作的游戲最終大獲成功,而“壞結(jié)局”中斯蒂芬則面臨被警察逮捕、游戲成功但制作公司倒閉,或未能完成《潘達斯奈基》的制作等?!杜诉_斯奈基》不僅僅是網(wǎng)劇《黑鏡》中的一集,在具備了基本的交互性后,它也成了建立在一定電子計算機技術(shù)上的多媒體交互程序,與電子游戲平臺上的視頻劇情游戲之間似乎并沒有什么區(qū)別。《潘達斯奈基》既是一部可以由觀眾選擇結(jié)局的流媒體電視劇,又可被視為具有過量畫面與聲音內(nèi)容的視頻游戲。數(shù)字化的普遍進程抹除了獨立媒介之間的差異,無論是以蒙太奇敘事為基礎(chǔ)的視聽語言,還是以判斷程序為基礎(chǔ)的可交互性游戲敘事,都在“黑鏡”中被簡單地化約為單一的“界面”。電子游戲尤其是視頻游戲表面上看起來更接近電影,而電影對視頻游戲作為視覺陳設(shè)和概念主題變得更感興趣;同樣作為信息科技產(chǎn)物的電子游戲與數(shù)碼影視將多重虛擬的空間交織在敘事中,它們的界限正在變得越來越通透。盡管二者始終保持著相對獨立的關(guān)系,但電子游戲繼承了最初在電影的最早表現(xiàn)中發(fā)現(xiàn)的一些特征,正在對電影敘事手法的借鑒中變得電影化。數(shù)字媒介賦予了視聽語言以交互性,使電影電視的創(chuàng)作者們得以擁有更大的自由空間和情感表達空間,兩種媒體與藝術(shù)樣式在不同的層次上復(fù)合匯聚,使視聽語言的書寫獲得了一種真正的自由,也將獨特的審美感受帶給了作為數(shù)碼原住民的年輕觀眾。
結(jié)語
在20世紀(jì)70年代初,家用電子游戲在市場上大規(guī)模出現(xiàn),它被認為具有像有線電視與衛(wèi)星電視一樣摧毀古典電影霸權(quán)的作用。事實也確實如此,而且不止如此——在早期家用游戲機的推廣普及時,古典電影甚至電視觀眾都在同步減少——與此相對的是傳統(tǒng)媒體長期以來堅持不懈地對這一對自身構(gòu)成挑戰(zhàn)的新興形式加以各種形式的打擊。在社會與科技取得進步的當(dāng)下,大多數(shù)“數(shù)碼原住民”都可以以辯證、分析的態(tài)度理智對待電子游戲這一藝術(shù)樣式與社會存在;而在大眾文化與視覺文化的領(lǐng)域中,電子游戲、數(shù)碼電影與電視融合產(chǎn)生了遠遠大于兩者單純相加的合力,這也使得其中的任何一者都無法獨享核心娛樂形式的特權(quán);相反,這三種藝術(shù)樣式在長期的實踐過程中走向了復(fù)合,具有多重的時空關(guān)系的嶄新審美樣式正在其中誕生。隨著視聽媒介本體在膠片時代后越來越趨于數(shù)字化,許多數(shù)碼電影與電視作品都復(fù)制了電子游戲的動態(tài)性,日益更新的數(shù)字技術(shù)也在當(dāng)代人的日常生活中扮演著越來越重要的角色。獲得了電子游戲特性的影視作品不僅是另一種時空秩序的建構(gòu),也是多個文本交織建構(gòu)的文化機制與處理虛擬與現(xiàn)實關(guān)系的反身性媒介。部分學(xué)者將這種新型的混合類型稱為“科技電影”或“技術(shù)電影”,并提出這種電影與電子游戲直接相關(guān)。在對電子游戲的評論、引用、修復(fù)和改編中,電子游戲與電影相互影響,使它們在語言、敘事策略和流派之間存在著越來越明顯的趨同性。
參考文獻:
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[4]時光網(wǎng):獨家專訪《魔獸》七大主創(chuàng)——“我們以《指環(huán)王》為標(biāo)桿摸索新方法”[EB/OL].http://news.mtime.com/2016/06/06/1556082.html.
[5][美]克里斯托弗·沃格勒,[美]大衛(wèi)·麥肯納.編劇備忘錄:故事結(jié)構(gòu)和角色的秘密[M].焦志倩,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2013:67.