駱淵
以“00后”為代表的新生代具有獨特的代際特征。這代人誕生并成長在科技飛速發(fā)展、移動互聯(lián)網普及的時代,電腦、智能手機陪伴他們成長。他們從小就擁有走出國門看世界的機會,這極大地拓寬了他們的視界,讓他們形成了獨特的價值觀。一方面,他們思想更加獨立,擁有更平等的話語權,敢于挑戰(zhàn)權威,具有高創(chuàng)造性;另一方面,他們漠視集體、缺乏耐心、具有較強的自我中心意識。
我們不難發(fā)現(xiàn),新生代學生在電子游戲中的表現(xiàn),與在現(xiàn)實生活中給我們留下的印象截然不同,他們沉浸于游戲時表現(xiàn)出極大的耐心和積極性,甚至廢寢忘食。游戲化已經在商業(yè)領域取得了很多成功的經驗,我們同樣也可以將其引入班級管理中。班級游戲化管理是以班級發(fā)展為導向,以班級規(guī)劃為基礎,通過班級管理中各環(huán)節(jié)、各模塊的游戲化,提升班級管理實效,最終達成教育目的,實現(xiàn)學生和班級的全面成長。
班級游戲化管理的核心圍繞著類似于電子游戲中的“激勵道具”展開,主要用于對學生的行為表現(xiàn)進行評價和比較。在CNKI數(shù)據(jù)庫中搜索相關文獻,近五年來游戲化研究呈現(xiàn)出研究對象低齡化、研究內容教學化、游戲管理企業(yè)化等特點,并廣泛運用于心理治療領域,但針對中職學校班級管理的游戲化研究極少,在理論邏輯解釋層面較為薄弱。本文基于內外生動機理論,通過對河源理工學校面向00后新生代學生所采取的班級游戲化管理實踐進行案例研究,發(fā)現(xiàn)班級游戲化管理借助激勵道具能從整體上提高學生的內生動機水平。這一結論豐富了班級游戲化管理的研究,并為教育工作者如何進行班級游戲化管理提供了建議。
一、相關研究評述
個體行為的誘因既可能出于個體重視行為本身,也可能出于外界的賄賂,因此,學者們將激勵劃分為內生激勵和外生激勵兩種類型。外生激勵被定義為行為發(fā)生后的物質獎勵或非物質收益,該激勵與行為本身無關;內生激勵被定義為個體在行為發(fā)生過程中獲得的愉悅感或滿足感,該激勵與外界誘因無關。將外生激勵與內生激勵相結合運用于組織實踐似乎是管理者傾向的最佳路徑。但是,組織在兼用外生激勵和內生激勵之前,必須先明確兩者之間是彼此相融還是此消彼長。
社會心理學的研究表明,在某些情況下,組織必須在兩種激勵之間進行權衡,因為兩種激勵之間存在擁擠效應,即當組織把外部報酬作為對個體行為的激勵時,個體從行為本身獲得的內部獎勵就會減少。這一現(xiàn)象在社會心理學中被稱為獎勵的隱性成本或外生激勵的腐蝕效應,在經濟學中被稱為外生激勵對內生激勵的擠出效應。根據(jù)期望理論,隨著物質激勵的增加,會促使個體不斷提升對未來物質激勵水平的期待。金輝、謝荷鋒等人的研究表明,期望的外生激勵對內生激勵因素的功效產生擠出效應。Deci發(fā)現(xiàn)的人類的“過度辯護效應”指出,當外界為人們的某種行為提供過于強大的外生動機時,人們實施該行為的內生動機就傾向于被降低,甚至完全失去效力。由此可見,當對于物質回報的預期過于強烈時,會削弱內生激勵水平。
二、研究方法
本文選用案例研究作為主要研究方法。案例研究的優(yōu)勢在于探索新概念、創(chuàng)建新理論,同時與實踐貼合緊密。本研究旨在通過對成功的班級游戲化管理實踐進行梳理分析,提煉出游戲化激勵發(fā)揮作用的關鍵機制。
在案例選擇上面,本文選取河源理工學校A班為研究案例,對于游戲化管理中激勵道具所發(fā)揮的作用進行剖析。河源理工學校在校學生均為“00后”,所選擇的A班多次獲得校級榮譽,多人次獲得省市級競賽獎項。鑒于該班游戲化激勵方案所取得的優(yōu)良效果,選其成為本研究的案例分析對象。
筆者是A班的班主任,是游戲化方案的實施者,對班級游戲化管理實踐具有系統(tǒng)的了解;同時對該班的8位科任教師、48位學生進行了訪談,以提升資料收集的客觀性,保證了數(shù)據(jù)的信度水平,從而提高本文結論的可靠度。
三、案例分析
在眾多班主任抱怨新生代學生難以管理時,A班卻能讓班級管理成為一件好玩的事情。能做到這一點的重要原因在于其創(chuàng)新的激勵體系設計,最值得一提的是激勵道具的使用。A班將全班學生劃分為四個族群(對應分組管理),并在本班內部發(fā)行“五星幣”,其實質是一種激勵道具。每位學生每個月都會領到一定數(shù)額的“五星幣”,然而收到之后不能自己使用,必須轉贈給非本族群的同學,并由該同學花費使用。班主任規(guī)定了轉贈的原則,比如某位同學幫了自己一個忙,或者認為這位同學課堂表現(xiàn)特別出色等。班主任也可根據(jù)學生的表現(xiàn)贈予“五星幣”,表示對其進步的認可。在轉贈時,轉贈人需要在“五星幣”上寫明轉贈原因和時間。對于未及時贈出的“五星幣”,會被無條件回收。借助“五星幣”,學生可以參與兌換特權(例如免做值日一天特權)、拍賣商品(例如文具、零食)。每月收到“五星幣”總數(shù)量最多的族群將被評選為“王牌團隊”,并獲得豐厚的獎勵。A班在游戲化管理實踐中所成功采用的激勵道具,包含三個核心特征。
1.及時、可視化的反饋
在電子游戲中每一個操作都會有相應的及時的反饋信號,幫助玩家了解游戲人物的狀態(tài)。在現(xiàn)實班級管理活動中,往往反饋信號滯后,學生無法準確建立行為與獎勵之間的因果聯(lián)系?!拔逍菐拧弊鳛榧畹谰撸浜诵奶攸c在于能夠增強反饋的及時性。外生激勵手段調動新生代學生內生動機的原理在于,外部物質激勵反饋充當著幫助學生了解自我成長水平、外界社會評價的“信號”,即外生動機對內生動機的擠入效應?!拔逍菐拧卑l(fā)揮作用的關鍵在于,其本身可以承擔外生激勵的一部分信號作用,從而及時地幫助學生更好地了解教師和同學對自己的評價,以及自己的進步程度,進而能夠提升學生的自我效能感與勝任感,提升內生動機水平。
2.與現(xiàn)實相關聯(lián)
通過“五星幣”這個激勵道具,學生可以兌換特權、拍賣商品,每月被評為“王牌團隊”的族群也將獲得豐厚的獎勵,游戲被賦予現(xiàn)實意義。由于“五星幣”的發(fā)放和積累并不能立刻體現(xiàn)為物質的回報,不會持續(xù)刺激學生提高對于物質激勵的預期,因此就抑制了外生動機對于內生動機的擠出效應,學生能持續(xù)、高效地參與其中,樂此不疲。
3.多樣化的游戲
采用贈送、兌換特權、拍賣等新穎的PK方式,且特權根據(jù)學生需求不斷更新,不斷豐富游戲形式和游戲內容,激發(fā)了學生參與的積極性和愉悅性,使學生保持持續(xù)的興趣與熱情,提高了學生在班級管理中的幸福感,從而提升了學生的內生動機水平。
四、結論
關于電子游戲機制如何在激勵企業(yè)員工中發(fā)揮作用,不同的學者有著各自的闡釋,其中最為普遍的解釋為:電子游戲的巨大魅力來自于能夠充分調動玩家的內生動機。部分教育工作者主要從調節(jié)外生激勵手段的強度和外生激勵手段的反饋頻率兩個方面來實現(xiàn)激勵目標,即增加獎品的數(shù)量和發(fā)放的頻率。然而對于新生代學生而言,這兩種方式往往并不能有效地提高他們的內生動機水平。內生激勵手段帶來的核心效果在于提升學生在班級管理活動中所感受到的成就感與幸福感。班級游戲化管理借助激勵道具能從整體上提高學生的內生動機水平。
新生代被稱為網絡的原著居民,是用游戲彌補“精神饑餓”的一代人。面對愛玩的新生代,我們運用游戲化思維,以游戲為載體,探索班級管理的新模式勢在必行。玩的最終目的是寓教于樂,在運用游戲化思維進行班級管理的過程中,要始終把握游戲服務于教育目的這一重要原則。游戲作為教育管理的輔助手段,在進行班級游戲化管理設計時,要以育人的實際需要為前提,將傳統(tǒng)的班級管理模式與班級游戲化管理相互結合。
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責任編輯陳春陽