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電子游戲或能提高幼兒的抑制控制能力

2020-08-19 10:59高子惠劉肖岑
學(xué)前教育(幼教版) 2020年8期
關(guān)鍵詞:控制能力電子游戲兒童

高子惠 劉肖岑

隨著科技發(fā)展與社會進(jìn)步,如今的孩子在生活中越來越多地接觸到各類新興電子游戲,例如第一人稱射擊類游戲、實(shí)時(shí)策略游戲、體感游戲、靜態(tài)游戲等等?!俺WR媒體”(Common Sense Media)——一家致力于為家庭提供媒體與技術(shù)使用指導(dǎo)的非盈利機(jī)構(gòu),于2017年針對美國0~8歲兒童玩電子游戲情況的調(diào)查發(fā)現(xiàn),美國兒童平均每天大約進(jìn)行25分鐘的互動游戲。具體來說,2歲前的兒童玩游戲的時(shí)長很短,2~4歲的孩子大約玩21分鐘,而5~8歲的孩子大約玩42分鐘。與其2015年的調(diào)查數(shù)據(jù)相比,兒童開始接觸電子游戲的年齡呈現(xiàn)出了明顯的低齡化趨勢。

在此趨勢下,心理學(xué)、教育學(xué)、臨床醫(yī)學(xué)等相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)者也更多地將目光投向電子游戲?qū)和l(fā)展的影響這一研究領(lǐng)域,其中特別關(guān)注電子游戲?qū)σ种瓶刂频饶芰Φ挠绊憽?/p>

何為“抑制控制”

抑制控制(Inhibitory Control)被譽(yù)為人類大腦的首席執(zhí)行官,它是執(zhí)行功能(Executive Function)的主要成分,指的是個(gè)體抑制由無關(guān)刺激所引發(fā)的優(yōu)勢反應(yīng)的能力。換言之,就是個(gè)體能夠抑制自己不去做本能反應(yīng)的一種能力。比如,在沒有成人監(jiān)督或外界控制的情況下,孩子面對好吃的蛋糕、新奇的玩具或其他有吸引力的事物時(shí),表現(xiàn)出抵制誘惑、自我控制的能力。

兒童抑制控制能力的發(fā)展在3~6歲最為迅速,并在學(xué)前階段逐漸趨于穩(wěn)定。研究發(fā)現(xiàn),抑制控制能力對兒童的發(fā)展具有重要作用。兒童在4歲時(shí)的抑制控制能力可以預(yù)測其在兒童期、青春期甚至是大學(xué)時(shí)期的學(xué)業(yè)成就和社會交往能力。以學(xué)者楊麗珠和王江洋所做的一項(xiàng)追蹤研究為例,兒童4歲時(shí)的抑制控制能力對其9歲時(shí)的社會交往能力是具有預(yù)測作用的。

因此,抓住兒童抑制控制能力發(fā)展的關(guān)鍵期,針對3~6歲兒童實(shí)施抑制控制干預(yù)研究很有價(jià)值。

近期一項(xiàng)“電子游戲的使用能夠提高學(xué)前兒童抑制控制能力”的實(shí)驗(yàn)研究顯示:某些電子游戲?qū)W(xué)前兒童抑制控制的發(fā)展具有潛在的正面影響,電子游戲訓(xùn)練有望成為一種頗具前景的、常規(guī)抑制控制干預(yù)手段的替代性選擇。該研究將90名平均年齡為5歲的學(xué)前兒童隨機(jī)劃分為三組:第一組使用低認(rèn)知卷入度的電子游戲“打地鼠”進(jìn)行干預(yù);第二組使用高認(rèn)知卷入度的電子游戲“湯姆貓跑酷”進(jìn)行干預(yù);第三組作為控制組不進(jìn)行干預(yù)。游戲干預(yù)時(shí)長為每天5分鐘,持續(xù)進(jìn)行5天(共25分鐘)。

結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)在研究干預(yù)前,平時(shí)接觸過電子游戲的幼兒的抑制控制能力優(yōu)于未玩過游戲的幼兒;(2)在研究干預(yù)后,與控制組相比,兩個(gè)實(shí)驗(yàn)組的幼兒抑制控制能力均有顯著提升。說明幼兒短時(shí)接觸具有抑制優(yōu)勢反應(yīng)特征的電子游戲有助于提高其抑制控制能力。

由此可見,在實(shí)施常規(guī)活動促進(jìn)幼兒抑制控制能力發(fā)展未果的情況下,適當(dāng)?shù)碾娮佑螒蚋深A(yù)可以替代傳統(tǒng)模式成為一種新型的教育手段。不過,教師和家長在使用電子游戲進(jìn)行干預(yù)的時(shí)候,需要考慮以下事項(xiàng)。

第一,只有“具有抑制優(yōu)勢反應(yīng)特征”的電子游戲才能夠促進(jìn)幼兒抑制控制能力發(fā)展。如今,線上電子游戲更新迅速,種類繁多。選取電子游戲時(shí),除了要考慮復(fù)雜性、新穎性、內(nèi)容適宜性之外,還需判斷該款游戲是否具有抑制優(yōu)勢反應(yīng)的設(shè)置。以該研究中使用的兩款游戲?yàn)槔!按虻厥蟆保笥螒蛘邠舸驈牡囟蠢锩俺鰜淼凝B鼠而得分,但當(dāng)?shù)囟粗谐霈F(xiàn)炸藥時(shí),游戲者不能落錘,否則就會減分?!翱吹秸ㄋ幉荒茳c(diǎn)擊”便是該游戲中“抑制優(yōu)勢反應(yīng)”的設(shè)置,即游戲者需要抑制住“點(diǎn)擊屏幕中突然出現(xiàn)的物品的沖動”這一優(yōu)勢反應(yīng)。同理,在“湯姆貓跑酷”的游戲過程中,玩家可以在湯姆貓奔跑的過程中左右操作來拾取路上的金幣或道具。不過,途中還會隨機(jī)設(shè)置路障、車輛和水坑,玩家需要及時(shí)避開這些障礙物,否則就會影響游戲進(jìn)程。在這款游戲中,路障、車輛和水坑等障礙物便是其“抑制優(yōu)勢反應(yīng)”的設(shè)置。與之類似的電子游戲還有“神廟逃亡”“地鐵跑酷”等。

教師與家長需要注意,電子游戲應(yīng)從正規(guī)的電腦或移動終端下載平臺獲取,在給兒童使用前要對游戲的內(nèi)容加以了解并進(jìn)行篩選。

第二,適宜的使用時(shí)間加上適時(shí)的親子陪伴可以獲得更佳的使用效果。根據(jù)美國兒科醫(yī)學(xué)會(AAP)的建議,應(yīng)將幼兒每天接觸所有高質(zhì)量電子媒體的時(shí)間限定在一小時(shí)以內(nèi)。過度過量的教育干預(yù)都會物極必反,對幼兒產(chǎn)生難以預(yù)想的不良效應(yīng)。同時(shí),許多人認(rèn)為玩電子游戲這類活動是孩子自己的事情,該觀點(diǎn)忽視了成人參與的重要性。由美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association)在2018年展開的調(diào)查發(fā)現(xiàn),玩電子游戲如今已成為了一項(xiàng)家庭事務(wù),約2/3的受訪父母表示他們每周都會和孩子一起玩電子游戲,并且認(rèn)為這些游戲?qū)⒆拥恼J(rèn)知發(fā)展有益。學(xué)者Strouse和ODoherty等人對電子媒體的研究也發(fā)現(xiàn),在使用電子媒體期間,高質(zhì)量的親子互動,包括對話性提問和表揚(yáng)的使用,能夠增加幼兒的認(rèn)知參與度。

在電子游戲研究如火如荼地開展之時(shí),一種VR虛擬浸入式的新型游戲方式也正在該領(lǐng)域中悄然興起,并且已有研究發(fā)現(xiàn)其對幼兒的抑制控制能力的發(fā)展亦有積極影響。電子游戲的作用可謂不容小覷。

“這是一個(gè)最好的時(shí)代,也是一個(gè)最壞的時(shí)代?!比缃竦暮⒆觽儯鷣肀銚碛邪l(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)、智能的手機(jī)和豐富的資源。電子游戲正以潤物細(xì)無聲的方式浸入兒童的生活,構(gòu)建出一種以電子產(chǎn)品為中心的全新娛樂方式,并在眾多研究中逐漸顯現(xiàn)出全然不同的面貌。

因此,面對洶涌澎湃的科技浪潮,唯有拋開偏見與雜念,在同樣重視傳統(tǒng)游戲的前提下,以“取其精華、去其糟粕”的態(tài)度去充分發(fā)掘與利用現(xiàn)代電子游戲?qū)W(xué)前兒童認(rèn)知與社會性發(fā)展的積極影響,以游戲服務(wù)于兒童發(fā)展。而這一切均需要教師、家長、政策制定者、游戲研發(fā)人員的多方合作與共同努力。

本文是國家社科基金項(xiàng)目“生態(tài)科技微系統(tǒng)中電子游戲?qū)和睦斫】档挠绊懪c干預(yù)研究”(編號:18BSH130)的研究成果。

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