靳迪
中圖分類號(hào):G804? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A? ? ?文章編號(hào):1009-9328(2020)02-105-02
摘? 要? 本文從電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在比賽、人際及職業(yè)發(fā)展等方面的壓力入手,就遠(yuǎn)動(dòng)員自身和社會(huì)兩個(gè)層面對(duì)壓力產(chǎn)生原因進(jìn)行分析,并給予及應(yīng)對(duì)策略。
關(guān)鍵詞? 電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員? 壓力? 應(yīng)對(duì)
2018年是中國(guó)電競(jìng)豐收的一年,S8總決賽IG不負(fù)眾望3比0拿下FNC,為了中國(guó)LOL拿上一枚冠軍獎(jiǎng)杯,電子競(jìng)技更是作為一項(xiàng)正規(guī)的體育運(yùn)動(dòng)參加了全亞洲最大的運(yùn)動(dòng)盛會(huì)——亞運(yùn)會(huì),中國(guó)隊(duì)更是不負(fù)眾望為我國(guó)添上一金。不少青少年都憧憬“電競(jìng)夢(mèng)”;但電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員并不僅僅是我們眼中賽場(chǎng)上的英姿颯爽,他們所承擔(dān)著巨大壓力也需要被關(guān)注。
一、壓力表現(xiàn)
(一)比賽應(yīng)對(duì)
保持良好的競(jìng)技狀態(tài),才能取得優(yōu)異的成績(jī),但來自于場(chǎng)內(nèi)外的種種因素,會(huì)使得電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員無法充分展現(xiàn)實(shí)力。在賽場(chǎng)上,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員需要面臨緊張的賽程,以LOL2020年春季賽常規(guī)賽IG戰(zhàn)隊(duì)為例,3月11日至4月17日13場(chǎng)比賽,比賽間隔最長(zhǎng)4天,最短1天,加上賽前演練等備戰(zhàn),比賽密度相當(dāng)大,長(zhǎng)時(shí)間的疲勞損傷、太過急于求成的心態(tài)、賽場(chǎng)上的高度集中,都會(huì)影響競(jìng)技狀態(tài)。賽場(chǎng)之下,他們還需充分的心理建設(shè):以往失利的影響需要消散,輿論帶來傷害需要安撫,巨大的壓力包袱將直接影響到發(fā)揮效度。
(二)人際關(guān)系
1.與父母之間
問題集中表現(xiàn)在最初的入行時(shí)期。由于父輩對(duì)電競(jìng)行業(yè)存在著不理解與偏見,使得孩子在追求夢(mèng)想的道路上得不到該有的支持,甚至是反對(duì)和打壓,即使最后父母一方妥協(xié)退讓,也會(huì)給雙方的關(guān)系留下后期的隱患。
2.與同伴之間
大多數(shù)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在俱樂部都要面對(duì)嚴(yán)峻的競(jìng)爭(zhēng),相同梯隊(duì)一同拼搏的隊(duì)友也會(huì)是自己發(fā)展路上的競(jìng)爭(zhēng)者,合作與競(jìng)爭(zhēng)之間的權(quán)衡,加上青少年強(qiáng)烈的自尊心,會(huì)使得他們?cè)谔幚硗殛P(guān)系時(shí)左右為難。
3.與公眾之間
隨著電競(jìng)事業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員越來越多的出現(xiàn)在公眾中,包圍他們的既有支持的吶喊也有反對(duì)的聲音,還會(huì)出現(xiàn)腦殘粉、黑粉等極端化人群。每位電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員都希望在大眾心中營(yíng)造一個(gè)良好的公眾形象,但面對(duì)諸多的聲音,往往對(duì)如何塑造公眾姿態(tài)不知所措。
(三)職業(yè)發(fā)展
從入行開始,職業(yè)發(fā)展中的種種壓力就客觀存在。初期需要經(jīng)過層層篩選才能走進(jìn)職業(yè)電競(jìng)?cè)?,之后,還要在梯隊(duì)選拔中突出重圍才能站在公眾前。個(gè)人發(fā)展的中后期如還未能有所成績(jī),就會(huì)因?yàn)槟挲g大、薪金低等因素不得不離開賽場(chǎng);雖然大多數(shù)人還在這個(gè)圈子里從事相關(guān)專業(yè),諸如教練、錄像分析師、解說、主播等,但真正成功轉(zhuǎn)型的并不多。
二、原因分析
(一)自身層面
1.身體疲勞和損傷
運(yùn)動(dòng)員在頻繁從事的項(xiàng)目中產(chǎn)生疲勞和傷病,是難以避免的一個(gè)問題。缺乏訓(xùn)練和比賽過少,會(huì)降低運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)技狀態(tài),而過度訓(xùn)練和賽事過緊,又會(huì)造成疲勞和心理耗竭,甚至引發(fā)身體損傷,為他們未來的健康埋下隱患。
常見的損傷包括手傷、腰傷和脊柱損傷。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員需要操作鍵盤鼠標(biāo)、手機(jī)等工具進(jìn)行高強(qiáng)度的訓(xùn)練,雙手往往需要技術(shù)動(dòng)作反復(fù)練習(xí)而得不到休息,最終引發(fā)腱鞘炎、肌鞘炎等疾病,不少人因此斷送職業(yè)生涯。久坐在椅子上訓(xùn)練,固定不變的姿勢(shì)使得腰肌和脊椎都容易出現(xiàn)炎癥,嚴(yán)重的會(huì)引發(fā)暈眩、嘔吐、手臂麻木等癥狀,嚴(yán)重影響發(fā)揮。即使有著專業(yè)的電競(jìng)座椅等設(shè)備用于緩解傷病,但腰傷和脊柱損傷仍然在電競(jìng)?cè)Ρ缺冉允恰?/p>
2.心理發(fā)展不成熟
職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的黃金期多數(shù)都處于青春期或者青年前期,心理發(fā)育上呈現(xiàn)半成熟狀態(tài)。他們?cè)谏戆l(fā)育趨于成熟的情況下,越發(fā)希望得到周圍人給予的認(rèn)同,但他們的認(rèn)知能力、知識(shí)水平、人格特點(diǎn)和社會(huì)經(jīng)驗(yàn)還處于不夠穩(wěn)定的狀態(tài),往往會(huì)影響到他在比賽、人際交往方面的表現(xiàn),這樣的不平衡性也是造成他們產(chǎn)生心理壓力的重要原因。
3.職業(yè)能力單一
大多數(shù)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員從很小就開始進(jìn)行專項(xiàng)訓(xùn)練,每天花大量時(shí)間在訓(xùn)練和比賽上,文化課的學(xué)習(xí)卻占了比較少的比例,大多數(shù)人選擇退役的時(shí)候都會(huì)對(duì)未來的前途感到迷茫。盡管有一些知名的電競(jìng)選手轉(zhuǎn)型成功,如原魔獸爭(zhēng)霸職業(yè)選手的蘇友超(游戲ID為“SYC”)成為華碩旗下品牌“玩家國(guó)度”產(chǎn)品部游戲合作經(jīng)理,李曉峰(游戲ID為“SKY”)創(chuàng)立鈦度科技進(jìn)軍電競(jìng)外設(shè)等,但大多數(shù)仍然需要在職業(yè)道路上遇到困難:能分析會(huì)講解才能當(dāng)解說,且機(jī)會(huì)稀缺;有技術(shù)能攔人氣才能當(dāng)主播,且競(jìng)爭(zhēng)激烈;有悟性能溝通才能當(dāng)教練,且需要機(jī)會(huì)……不得不說,想轉(zhuǎn)好型,并不比玩好比賽要簡(jiǎn)單。
(二)社會(huì)層面
1.社會(huì)認(rèn)知偏差
大眾視角中的電子競(jìng)技,往往存在一個(gè)誤區(qū),這個(gè)誤區(qū)在家長(zhǎng)和孩子身上都存在:電子競(jìng)技就是比賽玩游戲。家長(zhǎng)認(rèn)為玩游戲是孩子成長(zhǎng)路上的阻礙,天天玩游戲怎么還能好好學(xué)習(xí);而孩子我覺得自己打游戲打的好,以后可以靠這個(gè)養(yǎng)活自己,干嘛還要去學(xué)習(xí),這樣的認(rèn)識(shí)就引發(fā)了父母堅(jiān)決反對(duì)孩子打電競(jìng)和孩子不理智的追求電競(jìng)夢(mèng)等極端現(xiàn)象。
2.輿論壓力過大
聚光燈下的電競(jìng)選手風(fēng)光無比,也時(shí)刻都在接受輿論帶來的壓力,從場(chǎng)上的發(fā)揮失常到場(chǎng)下的緋聞人設(shè),從大平臺(tái)的炒作引導(dǎo)到自媒體的宣泄不滿,他們的一舉一動(dòng)都成為電競(jìng)?cè)锏脑掝},稍有不慎,職業(yè)生涯就會(huì)在一片“退出”聲中悄然停止。
3.職場(chǎng)體系缺乏
目前我國(guó)的電競(jìng)職場(chǎng)并沒有很系統(tǒng)的職業(yè)體系,各個(gè)梯隊(duì)的戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員需要從巨大的人口基數(shù)中經(jīng)歷層層選拔,一些人成為了塔尖上的英雄,大多數(shù)人則需要為脫穎而出去拼搏奮戰(zhàn),之后,一部分對(duì)游戲有著理解的職場(chǎng)“老人”成了教練,一部分人成為幕后工作者,還有一些選擇離開職業(yè)電競(jìng)?cè)χ\求發(fā)展,整個(gè)職場(chǎng)缺乏系統(tǒng)的培訓(xùn)、考核、規(guī)范及系統(tǒng),而巨大的人員數(shù)量也成為行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力大的重要原因。
三、應(yīng)對(duì)策略
(一)優(yōu)化職業(yè)培養(yǎng)
將電子競(jìng)技作為一個(gè)系統(tǒng)的專業(yè)和職業(yè)進(jìn)行培養(yǎng),是對(duì)整個(gè)行業(yè)的一個(gè)重要支撐。2016年教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”為正式專業(yè),至今已有20余所高校開設(shè)電競(jìng)專業(yè)。但當(dāng)前對(duì)電競(jìng)專業(yè)的教育組織與管理還比較稚嫩,系統(tǒng)的教育教學(xué)還處于摸索階段,整個(gè)電競(jìng)教育還要進(jìn)一步提升,同時(shí),未來的發(fā)展中,更為需要的是通過職業(yè)化的學(xué)習(xí)促進(jìn)技能和心理的雙提升。
(二)提升職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
2019年4月,人社部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中就包含“電子競(jìng)技員”這一職業(yè),崗位上包含了職業(yè)選手、職業(yè)教練和數(shù)據(jù)分析師等專業(yè)性崗位。國(guó)家已經(jīng)開始著手編寫電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容涵蓋職業(yè)概況、基本要求、工作要求和比重表等方面內(nèi)容,并對(duì)該職業(yè)的活動(dòng)范圍、工作內(nèi)容、技能要求和知識(shí)水平作出明確規(guī)定。未來,電子競(jìng)技員的培養(yǎng)還將與學(xué)歷教育、職業(yè)教育對(duì)接,在從業(yè)者的角度讓電子競(jìng)技的未來更專業(yè)化、職業(yè)化、規(guī)范化,從而推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體升級(jí)。
(三)正確宣傳引導(dǎo)
電子競(jìng)技是一項(xiàng)優(yōu)秀的體育競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。但因?yàn)槟承┖⒆幼钥啬芰Σ睿聊缬螒驘o法自拔,導(dǎo)致整個(gè)社會(huì)產(chǎn)生了電競(jìng)“玩物喪志”的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí),因此,從社會(huì)到學(xué)校再到電子競(jìng)技從業(yè)者,應(yīng)該向大眾進(jìn)行正確的宣傳與引導(dǎo),一方面宣傳電子競(jìng)技的優(yōu)點(diǎn)及行業(yè)前景,讓更多人喜歡上電子競(jìng)技,另一方面更需要矯正錯(cuò)誤的電競(jìng)認(rèn)識(shí),消除“電子競(jìng)技=職業(yè)玩游戲”這樣片面的認(rèn)知。正面的宣傳引導(dǎo),從某種意義上講,就是一種積極心理暗示,同時(shí)也是壓力氛圍的合理營(yíng)造。
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作者單位:?上海體育學(xué)院