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游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)用性分析

2020-10-09 11:07張丹琪
理論與創(chuàng)新 2020年15期
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)動機(jī)競爭

張丹琪

【摘? 要】作為提升學(xué)生學(xué)習(xí)熱情的學(xué)習(xí)方法之一,游戲化學(xué)習(xí)被越來越多的老師和學(xué)生所接受。游戲化學(xué)習(xí)是一種將游戲融入學(xué)習(xí)的教學(xué)方法,并以此來激發(fā)學(xué)生的興趣、使學(xué)習(xí)更加高效和有趣。本文討論了游戲化學(xué)習(xí)較普通、傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法更加吸引人的原因,并通過調(diào)查問卷的形式收集數(shù)據(jù)、得到學(xué)生們的想法。競技感、成就感、自我證明、實(shí)踐性、優(yōu)質(zhì)的畫面和切身的體驗(yàn)是使游戲化學(xué)習(xí)吸引人的最主要原因。同時本文還給出了幾種游戲化學(xué)習(xí)的具體實(shí)施方法,以及作者對游戲化學(xué)習(xí)的態(tài)度。

【關(guān)鍵詞】學(xué)生;游戲化學(xué)習(xí);教育;動機(jī);競爭

引言

從古至今在世界各地都有一個十分普遍的現(xiàn)象——學(xué)生對學(xué)習(xí)的耐心和熱情比較低,但常常被游戲吸引。還沒學(xué)會走路時我們就會躺在床上伸手玩弄嬰兒健身架上的小玩具,上了幼兒園我們經(jīng)常和同學(xué)朋友一起玩過家家、一起追跑打鬧,對學(xué)習(xí)熱情比較低;上了小學(xué)我們步入學(xué)校、開始學(xué)習(xí),然而學(xué)習(xí)的新鮮感并不能取代游戲,在課上可以背著老師偷偷玩的手勢游戲啵啵仔,還有各種小卡片開始風(fēng)靡全校;到了初高中,大家便開始玩狼人殺、天黑請閉眼,手機(jī)游戲也越來越普遍。

游戲可以點(diǎn)燃學(xué)生的興趣,為了讓學(xué)生們更加投入地參與到學(xué)習(xí)當(dāng)中,教育家們提出了這樣一個名詞——游戲化學(xué)習(xí)。

為了讓大眾更好地了解游戲化學(xué)習(xí)的概念、實(shí)施方法以及原理,本文將首先通過例子介紹游戲化學(xué)習(xí)的詳細(xì)概念,通過統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)展示游戲化學(xué)習(xí)的優(yōu)勢,然后通過描述與實(shí)例分析闡釋游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用方法,最后總結(jié)其效果與影響,為教學(xué)提供更加高效的方法。

1.游戲化學(xué)習(xí)的概念

游戲化學(xué)習(xí)的最早應(yīng)用可以追溯到20世紀(jì)80年代的視頻和電腦游戲。軟件開發(fā)者 Broderbund Software 在1985年開發(fā)的Where in the world is Carmen San Diego扮演偵探來教會玩家地理和歷史,并獲得了巨大的成功?,F(xiàn)如今,比較著名的運(yùn)用了游戲化學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)或網(wǎng)站有 Khan Academy,Spongelab等。在2013年的美國培訓(xùn)與開發(fā)協(xié)會座談上,教學(xué)設(shè)計(jì)師Julie Dirksen正式提出了游戲化學(xué)習(xí)的這樣一個概念:游戲和學(xué)習(xí)相互結(jié)合,幫助玩家把在游戲中獲得的感覺帶入到學(xué)習(xí)當(dāng)中。在1980年,Malone就提出吸引人們玩游戲的因素主要有幻想、挑戰(zhàn)和好奇。隨后他進(jìn)行了一系列的實(shí)證研究,提出一套完整的“內(nèi)在動機(jī)(Intrinsic Motivations)”理論。該理論將內(nèi)在動機(jī)分為個人動機(jī)(Individual Motivations)和集體動機(jī)(Interpersonal Motivations)兩類,個人動機(jī)包括挑戰(zhàn)(Challenge)、好奇(Curiosity)、控制(Control)和幻想(Fantasy),集體動機(jī)包括合作(Cooperation)、競爭(Competition)和尊重(Recognition)。這些因素使游戲具有吸引力。

游戲化學(xué)習(xí)可以分為兩種形式,線上學(xué)習(xí)和線下學(xué)習(xí)。線上學(xué)習(xí)主要是以網(wǎng)絡(luò)為媒介對現(xiàn)實(shí)生活模擬的方式進(jìn)行,人們可以通過線上平臺模擬比較實(shí)際的東西,比如炒股賺的錢、酒店管理獲得的效益等來進(jìn)行比拼;線下學(xué)習(xí)主要是面對面的游戲和競賽,通過積分等比較抽象的方式實(shí)現(xiàn)個體間的對比。

同時,游戲化學(xué)習(xí)并沒有年齡上的局限性,不管是小學(xué)生還是工作的成年人都可以從游戲化學(xué)習(xí)中有所收獲。對于低齡的學(xué)生來說,老師可以把學(xué)習(xí)的測試轉(zhuǎn)化為闖關(guān)游戲等,記錄學(xué)生在每個關(guān)卡的得分從而得到和考試一樣的成績。對于大一些的學(xué)生可以通過團(tuán)隊(duì)合作來互相比拼,比如說小組作業(yè)。對于步入工作的成年人來說,公司可以通過各種實(shí)際場景的模擬器來模擬現(xiàn)實(shí)生活,讓員工們有較為實(shí)際的成就。炒股模擬器就是一個很好的例子,在這種網(wǎng)站上,人們可以隨時看到自己賺到了多少錢,在模擬器中加入排位能讓人們互相比較。

2.什么使游戲比學(xué)習(xí)具有吸引力

2.1競技感、成就感與自我證明

作者通過在微信朋友圈發(fā)送調(diào)查問卷收集到了202份數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)可以得出游戲之所以吸引人主要在于其能讓人放松、激動、有成就感。在陶侃的論文《從游戲感到學(xué)習(xí)感:泛在游戲視域中的游戲化學(xué)習(xí)》中,游戲可以給人帶來挑戰(zhàn)成就感,這是指游戲體驗(yàn)中面對各種挑戰(zhàn) (任務(wù)、難題、競技、對抗等)時,通過自身不懈地 探索、試誤與努力,順利達(dá)成目標(biāo)后所獲得的回報以及伴隨著的成功喜悅。Figure 1 調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,50%的被調(diào)查者認(rèn)為刺激(競技感)是讓人沉迷游戲的原因,同時47%的被調(diào)查者認(rèn)為成就感是讓人沉迷游戲的原因,34%的調(diào)查者認(rèn)為自我證明是讓人沉迷游戲的原因。這證明了陶侃的觀點(diǎn)。在很多電子競技游戲中,玩家可以通過排位賽來積分升級。經(jīng)過一局游戲就能根據(jù)輸贏和評分來確定自己的水平,同時得到勝利帶來的獎勵。這樣短時間內(nèi)就能得到的反饋和獎勵讓玩家產(chǎn)生了一種不斷提升自己水平、升級的上進(jìn)心理,因此玩家會持續(xù)地進(jìn)行比賽、得到反饋、提升自己,最終沉迷游戲;同時,游戲還能滿足人們的攀比心理。在一些游戲中,每隔一段時間都會出一個新產(chǎn)品,這時候玩家就會通過不斷比賽升級得到金幣來購買新品,從而和其他玩家進(jìn)行攀比;排位和升級的這種機(jī)制讓人有了競技感和滿足感,玩家可以通過名次和分值來證明自己的實(shí)力,一局游戲的失敗只會短暫地讓玩家的排位下跌,但是玩家可以通過反復(fù)游戲再次提升自己的排名。在游戲中沒有什么永遠(yuǎn)的失敗,因此玩家感受到自己的強(qiáng)項(xiàng)和價,對游戲產(chǎn)生長久的興趣。

著名心理學(xué)家Maslow曾經(jīng)提出“人類的動機(jī)需要層次理論”,其中根據(jù)人類需要的迫切程度,將需要分為類似于金字塔版的等級,從下到上依次為:生理需要、安全需要、愛和歸屬的需要、自尊需要、自我實(shí)現(xiàn)的需要。人們會在第一層的需求被滿足后才會產(chǎn)生更高一層的需求。同時,游戲設(shè)計(jì)師也根據(jù)人類的這些需求設(shè)計(jì)游戲,玩家需要挑戰(zhàn)、交流。

在游戲中的攻擊行為,相當(dāng)程度上滿足了玩家的生理需求;由于網(wǎng)絡(luò)的匿名性,當(dāng)玩家在進(jìn)行各種活動時滿足了安全需求。在游戲中的“開黑”、以及由陌生人組成的戰(zhàn)隊(duì)滿足了玩家的社交需求,同時滿足了歸屬感。

對于學(xué)生來說最好能證明自我的方式是成績,然而能夠得到高分來證明自己的人總是少數(shù)。在學(xué)校,每次考試的前幾名也只是一個年級中少數(shù)的優(yōu)秀學(xué)生,大部分人依舊在承受著一次又一次的打擊。在Figure 2提到的調(diào)查中,通過分析數(shù)據(jù)可以得出,學(xué)生需要面對學(xué)習(xí)太過枯燥、經(jīng)常因?yàn)榭荚嚩艿酱煺垡约皩W(xué)不會知識這幾個問題。46%的被調(diào)查者表示考試失利讓人感到挫敗,使很多人不愿意學(xué)習(xí)。因?yàn)楦偁幠軌驑O大地激發(fā)游戲者的內(nèi)在動機(jī)所以游戲通常包含與對手的競爭,比如與人競爭的排位賽和與機(jī)器競爭的人機(jī)戰(zhàn)。所以在遇到這種挫敗時學(xué)生們很可能會放棄學(xué)習(xí)而選擇更有競技感的游戲,在這個領(lǐng)域來證明自我價值。

在考試中,人們很難在短時間內(nèi)取得重大的突破。如果一名學(xué)生在參加了一場數(shù)學(xué)周測考試時拿到了非常低的分?jǐn)?shù),他會在下一周努力學(xué)習(xí),想要取得進(jìn)步。但在下一周的考試中,他雖有些進(jìn)步,但由于課本知識難度較高,復(fù)習(xí)時間較短仍然無法拿到理想的分?jǐn)?shù)。然而在游戲中,由于游戲的難度會根據(jù)玩家的水平進(jìn)行調(diào)整,大部分玩家都會有一定的勝率。如果一個學(xué)生打了一局游戲,成績不太理想,他立即重新進(jìn)行游戲,很有可能就取得了勝利。這種模式帶給了玩家一種段時間自我進(jìn)步的感覺,這樣就滿足了玩家的自尊需要。由于這一局的勝利,這名學(xué)生很可能會在短時間內(nèi)再玩一局來鞏固自己來之不易的進(jìn)步,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了玩家的自我價值。實(shí)現(xiàn)了相比于游戲,學(xué)習(xí)給大部分人帶來的是挫敗的感覺,所以對于大部分人來說,游戲比學(xué)習(xí)更有吸引力。

2.2實(shí)踐性強(qiáng)

游戲化學(xué)習(xí)之所以被許多學(xué)者看好,其中一個最大的因素就是許多學(xué)者認(rèn)為利用游戲可以激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。在一些模擬現(xiàn)實(shí)的游戲中,比如模擬做飯、酒店管理、服裝設(shè)計(jì),人們能很輕松地學(xué)到直接和生活相關(guān)的東西,并且把在虛擬世界中獲得的經(jīng)驗(yàn)利用在真實(shí)的生活中。比如做飯游戲就會幫助我們烹飪的經(jīng)驗(yàn),它會教會我們做一個蛋糕有幾個步驟、用料多少等等。同時,在虛擬游戲中玩家可以通過匹配、參加戰(zhàn)隊(duì)認(rèn)識很多真人玩家,結(jié)交朋友,把這種友誼帶入到現(xiàn)實(shí)生活中。在上文的調(diào)查中,有18%的被調(diào)查者都認(rèn)為交朋友是人們喜愛游戲的原因之一。所以游戲在設(shè)計(jì)方面比學(xué)習(xí)更佳貼近生活、更佳具有實(shí)踐性。

相比于游戲,學(xué)習(xí)課本就很“沒有意義”了。學(xué)習(xí)課本知識對大部分學(xué)生來說停留在書面上,只是紙上談兵。因此學(xué)生并不清楚現(xiàn)在學(xué)的知識會有什么用,將來很難實(shí)踐在工作中。但虛擬游戲能把難倒一批學(xué)生的三角函數(shù)、難懂的古文、抽象的思想政治知識、天方夜譚的歷史故事能與生活聯(lián)系,讓學(xué)習(xí)變得實(shí)踐性更強(qiáng)。

能讓人輕松學(xué)到生活經(jīng)驗(yàn)的游戲和與實(shí)際生活距離較遠(yuǎn)的課本知識相比,很多學(xué)生會自信地認(rèn)為游戲確實(shí)能帶給人們更多的利益。

2.3優(yōu)質(zhì)的畫面和切身的體驗(yàn)

游戲毫無疑問能給人帶來不少視覺上的沖擊。在上文的調(diào)查中,28%的調(diào)查者認(rèn)為游戲的畫面是人們喜愛游戲的原因之一。各式各樣的虛擬角色、奇裝異服,仿佛仙境的游戲背景給玩家?guī)砹顺F(xiàn)實(shí)的享受。然而課本的主要部分就是黑紙白字,圖片往往也不能吸引學(xué)生的注意力。單純在畫面上比起來,課本就比游戲少了許多吸引學(xué)生的地方。同時,體感技術(shù)通過手 勢、軀體活動來遠(yuǎn)端“操控”游戲, 使游戲者完全擺脫了傳統(tǒng)鍵盤、鼠標(biāo) 的“束縛”,若配上高清或3D大屏 幕,體驗(yàn)游戲如癡如醉。而虛擬頭 盔、3D眼鏡等可穿戴技術(shù)在游戲中的 廣泛應(yīng)用,正徹底顛覆現(xiàn)有的游戲體 驗(yàn)方式,身臨其境而又虛實(shí)難辨,全 感官地“具身”于游戲中享受美妙與 快樂。

3.游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)施方法

3.1電子游戲和手機(jī)APP

對于課本來說重視閱讀,培養(yǎng)學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,是提高學(xué)生學(xué)習(xí)效果的重要手段之一 。相比于目前的課本,電子游戲和手機(jī)APP能輕松地吸引學(xué)生對眼球。對于小學(xué)以及幼兒園兒童來說,顏色鮮艷、動作夸張的游戲更加具有吸引力,他們的思維多處于具體形象思維階段,因此一些認(rèn)知度較高的人物、動物形象可以使低齡學(xué)生身臨其境般地融入角色、走進(jìn)情境。比如英語學(xué)習(xí)軟件“嘰里呱啦”專注于兒童英語早教啟蒙,通過把兒童帶入故事情節(jié)來加深對單詞的印象。故事的主人公是生活在動畫里的真人Taylor和動畫人物Baozi,所有的故事都由動畫片來展現(xiàn),每個故事結(jié)束后Taylor會帶領(lǐng)小朋友們一起重復(fù)新學(xué)到的單詞。在第一個故事中,Baozi去了動物園,在這個故事里小朋友們學(xué)習(xí)了tiger和panda兩個詞。故事結(jié)束后Taylor用夸張的語氣和表情帶領(lǐng)小朋友一起尋找tiger和panda,大家大聲呼喊,這樣練習(xí)了小朋友的發(fā)音、口語。對于年齡稍大的初中生和高中生來說,夸張的色彩、簡單的動畫故事不再那么引人注意了,對于他們來說更加復(fù)雜的故事情節(jié)更能吸引人。扇貝口語也是一個英語學(xué)習(xí)軟件的例子,它旨在讓使用者學(xué)習(xí)地道的英語發(fā)音,軟件里有許多電影片段以及生活場景對話,使用者可以通過角色扮演來配音。

3.2實(shí)踐活動

在白晉、杜永洪、王嫣、李發(fā)琪、張代敏、王智彪合作的論文《開展學(xué)生創(chuàng)新教育課外實(shí)踐活動內(nèi)容及評價的探索》中,作者提到:實(shí)踐活動可以幫助學(xué)生通過實(shí)際操作來了解知識、領(lǐng)悟道理。通過參與一系列與專業(yè)結(jié)合的創(chuàng)新教育課外實(shí) 踐活動,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情、探究欲望得到很大提高, 這種非智力因素的養(yǎng)成是最為難能可貴的,它是產(chǎn)生創(chuàng)新成果的基礎(chǔ),會對學(xué)生的成才產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

在Figure 3的調(diào)查中,多達(dá)72%的被調(diào)查者表示,走出教室學(xué)習(xí)是讓人更佳積極地投入學(xué)習(xí)的好辦法。50%的被調(diào)查者表示實(shí)踐項(xiàng)目是讓人更佳積極地投入學(xué)習(xí)的好辦法。調(diào)查數(shù)據(jù)與白晉、杜永洪、王嫣、李發(fā)琪、張代敏、王智彪的觀點(diǎn)相符。

對于大學(xué)生來說,實(shí)地考察、專業(yè)采訪更加有挑戰(zhàn),這能讓大學(xué)生在學(xué)術(shù)方面有自己的想法;對于處于工作崗位中的人們來說,實(shí)用的實(shí)踐活動更加受人歡迎,有些軟件在實(shí)時模擬器上進(jìn)行和現(xiàn)實(shí)一樣的操作,通過最低的風(fēng)險體驗(yàn)對最真實(shí)的職場。

3.3團(tuán)隊(duì)合作與競爭

在丁桂鳳 與沈德立合作的論文:小學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作學(xué)習(xí)成績之群體 影響因素研究中,作者提到:合作學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)是由異質(zhì)成員構(gòu)成的, 團(tuán)隊(duì)的成功可以使學(xué)習(xí)成績差的學(xué)生憑借集體的榮譽(yù)和力量找回自信, 從而提高其集體效能感, 激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。同時,在上文提到的調(diào)查中,44%的被調(diào)查者認(rèn)為團(tuán)隊(duì)間的競爭能讓人們更加積極地投入學(xué)習(xí)。調(diào)查數(shù)據(jù)得出的結(jié)論與丁桂鳳 與沈德立的觀點(diǎn)一致。

課堂上,老師可以讓學(xué)生結(jié)成小組,相互競爭。比如說,老師可以把一個班級平均分成多個小組,并通過積分的方式鼓勵學(xué)生努力學(xué)習(xí),得分最高的小組得到獎勵。老師可以制定競爭規(guī)則,規(guī)范學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣。例如遲到一次扣一分、積極交齊作業(yè)的小組加兩分等。每周五對這一周的得分進(jìn)行比較,獎勵機(jī)制也可以由老師和學(xué)生共同商定。比如得分最低的小組需要表演節(jié)目,而表演內(nèi)容由得分最高的小組決定。在這樣的團(tuán)隊(duì)合作與競爭機(jī)制下,小組內(nèi)的每個成員都會為了積分和團(tuán)隊(duì)而改變壞的習(xí)慣并且努力學(xué)習(xí)。

4.結(jié)束語

游戲化學(xué)習(xí)是一種能吸引學(xué)生注意力、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、鍛煉學(xué)生自身能力的學(xué)習(xí)方法。它區(qū)別于普通的課本式學(xué)習(xí),不僅只關(guān)注于知識和成績,而更關(guān)注知識帶來的興趣發(fā)展和現(xiàn)實(shí)實(shí)踐。游戲化學(xué)習(xí)有利有弊,但總的來說,如果人們能成功掌握游戲化的程度,那么利是大于弊的。同時,游戲化學(xué)習(xí)有很好的發(fā)展前景,可以根據(jù)時代的發(fā)展不斷更新迭代。本文對比了傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式與游戲化學(xué)習(xí)、羅列了游戲化學(xué)習(xí)的優(yōu)點(diǎn)、并講述了游戲化學(xué)習(xí)在現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用、調(diào)查了人們對傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方法和游戲化學(xué)習(xí)的看法,讓人們了解到游戲化學(xué)習(xí)的更多方面。游戲能否真正普及到學(xué)校教育中,最主要取決于游戲在知識、能力、情感態(tài)度價值觀方面的教學(xué)成效。同時,游戲化學(xué)習(xí)需要學(xué)生需要具有一定的自控能力。相對于傳統(tǒng)課堂,視頻公開課、可汗學(xué)院、MOOC 學(xué)院等在線教育和網(wǎng)絡(luò)課程正逐漸成為知 識普及和學(xué)習(xí)的重要方式。這類課程沒有了教師、課程時間和地點(diǎn)的約束,更加需要學(xué)生主動參與和自主學(xué)習(xí)。在將來,游戲化學(xué)學(xué)習(xí)應(yīng)當(dāng)發(fā)揚(yáng)這一優(yōu)點(diǎn),并且讓更多學(xué)生有機(jī)會練習(xí)更多方面的能力,而不是只針對于知識本身。同時,游戲化學(xué)習(xí)在將來需要緊貼科技發(fā)展的最前線,讓最好的科技服務(wù)于最有效的教育。

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