?王曉婷
在信息技術(shù)的支持下,教師需要開展多元化的教學(xué)創(chuàng)新,不斷提高課堂的教學(xué)質(zhì)量與學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
小學(xué)數(shù)學(xué)的教學(xué)改革工作逐漸陷入到困境當(dāng)中,教師不能完全破除傳統(tǒng)教學(xué)模式的局限,在傳統(tǒng)教學(xué)思想的客觀條件下,開展不同的教學(xué)改革實踐。教師這樣的教學(xué)創(chuàng)新實際效果不大,因為始終都處于傳統(tǒng)教育的客觀環(huán)境下,沒有跳出傳統(tǒng)教育的束縛。
由于小學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)認(rèn)知能力有限,主觀上受到教師的引導(dǎo)開展數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。當(dāng)教師的數(shù)學(xué)教學(xué)創(chuàng)新局限于傳統(tǒng)教學(xué)思想下時,學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)好比是原地轉(zhuǎn)圈,并沒有實質(zhì)性的提升,因此導(dǎo)致小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)工作陷入困境當(dāng)中。
為了很好的解決這一問題,教師需要深入研究信息技術(shù)對教育的影響與改變。在信息技術(shù)的支持下,大膽嘗試新的數(shù)學(xué)教學(xué)方式,為小學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)開創(chuàng)新的學(xué)習(xí)路徑,不斷提高學(xué)生的數(shù)學(xué)核心素養(yǎng)。
(一)三維虛擬數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)情境的構(gòu)建 情境教學(xué)是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的常用策略之一,傳統(tǒng)的情境教學(xué)主要依靠教師的書面引導(dǎo),在抽象邏輯思維的構(gòu)建下,讓小學(xué)生主動參與到情境學(xué)習(xí)環(huán)境當(dāng)中。但是在情境構(gòu)建時,若是小學(xué)生的思維邏輯想象力有限,無法建構(gòu)教師描述的情境,則學(xué)生無法主動積極的參與到情境學(xué)習(xí)活動當(dāng)中,進(jìn)而給學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)造成了一定影響。
為了破除傳統(tǒng)情境教學(xué)的局限,充分挖掘出情境教學(xué)的潛在優(yōu)勢,教師可以在信息技術(shù)的支持下,為學(xué)生建構(gòu)三維虛擬的學(xué)習(xí)情境。在教師書面敘述建構(gòu)時,多媒體屏幕則會根據(jù)教師的敘述,逐漸建構(gòu)出一個三維虛擬的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)情境,學(xué)生通過直觀的觀察學(xué)習(xí),則可以快速的進(jìn)入到學(xué)習(xí)情境當(dāng)中,找到最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。
在信息技術(shù)的支持下,教師可以保障每一位學(xué)生都參與到情境教學(xué)活動當(dāng)中,很好地提高了課堂數(shù)學(xué)的教學(xué)質(zhì)量與效率。
例如,在蘇教版小學(xué)六年級數(shù)學(xué)下冊,教師引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)解決“雞兔同籠”問題時,教師需要分析該問題的復(fù)雜性,確保開展怎樣的教學(xué)方案可以提高學(xué)生的解題學(xué)習(xí)效率。通過對學(xué)生進(jìn)行簡單的問答可知,雞兔同籠問題具有一定的抽象性,很多學(xué)生在解決該問題時,都會陷入思維黑洞當(dāng)中,無法找出該問題的解題突破口。在教學(xué)反思之后,教師發(fā)現(xiàn)學(xué)生出現(xiàn)上述的問題與課堂的教學(xué)引導(dǎo)方式有直接關(guān)系,在沒有信息技術(shù)的支持下,教師僅靠書面敘述,讓學(xué)生抽象的思考雞兔同籠問題,學(xué)生建構(gòu)該數(shù)學(xué)問題的邏輯就非常困難,在尋找解題思路時則分身乏術(shù),無法快速的學(xué)習(xí)掌握該節(jié)課的內(nèi)容。
為此,教師則可以合理的應(yīng)用信息技術(shù),為學(xué)生建構(gòu)三維虛擬的學(xué)習(xí)情境,幫助學(xué)生快速的在腦海中建構(gòu)雞兔同籠的邏輯關(guān)系,進(jìn)而分析相關(guān)數(shù)學(xué)信息之間的關(guān)系,解決雞兔同籠問題。如該雞兔同籠教學(xué)案例:家和兔子一共有8只,它們的腿有22條,請問雞兔的數(shù)量分別有多少只?
為了引導(dǎo)學(xué)生快速的尋找解決突破口,教師則可以利用信息技術(shù),為學(xué)生建構(gòu)一個雞兔同籠的動畫模型:在一個黑色的箱子內(nèi),農(nóng)戶往里放入雞兔,通過清點動物的數(shù)量,發(fā)現(xiàn)雞兔的數(shù)量總數(shù)是8只,同時農(nóng)戶的兒子數(shù)了箱子內(nèi)所有動物腿的總數(shù)是22條,農(nóng)戶請兒子說出箱子內(nèi)雞的數(shù)量與兔子的數(shù)量。
在三維虛擬動畫的學(xué)習(xí)情境構(gòu)建下,小學(xué)生則可以全身心的思考問題的解題突破口。在學(xué)生的思考下提出了不同的解題思路,教師則可以將學(xué)生提出的解題思路羅列在黑板上。然后引導(dǎo)全班學(xué)生對每一個思路進(jìn)行求解論證,分析哪些解題思路可以解決雞兔同籠問題,哪些解題思路不能解決雞兔同籠問題,并對不能解題的思路進(jìn)行剖析,讓學(xué)生主動認(rèn)識到自己解題思維的偏差與思考模式的錯誤,進(jìn)而引導(dǎo)學(xué)生更加高效快速的學(xué)習(xí)掌握雞兔同籠問題的解決思路。
(二)多媒體游戲教學(xué)方案的創(chuàng)新 游戲教學(xué)不僅可以很好的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時可以很好的滲透教學(xué)內(nèi)容,確保了教學(xué)的質(zhì)量與效果。在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)時,教師則采取游戲教學(xué)方式,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)內(nèi)容。
在教師對游戲教學(xué)進(jìn)行批判反思之后發(fā)現(xiàn),游戲教學(xué)的主體就是教師與學(xué)生,若是長期不加入新的元素或者人物,學(xué)生同樣會對游戲教學(xué)產(chǎn)生學(xué)習(xí)疲勞,進(jìn)而使得學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣下降。為此,教師必須對數(shù)學(xué)游戲教學(xué)進(jìn)行有效的創(chuàng)新改革,確保游戲教學(xué)的持久性與可行性。
教師在“湯姆貓”軟件的啟發(fā)下,可以嘗試?yán)眯畔⒓夹g(shù)的支持,將虛擬世界的人物引入課堂當(dāng)中,并融入游戲教學(xué)活動當(dāng)中,形成教師、學(xué)生、網(wǎng)絡(luò)的數(shù)學(xué)游戲教學(xué)新模式。為了確保引入虛擬人物的趣味性、合理性與有效性,教師需要對學(xué)生進(jìn)行深入的溝通交流,了解學(xué)生日常生活中的興趣愛好,并對學(xué)生的興趣愛好進(jìn)行歸納總結(jié),進(jìn)而篩選出學(xué)生普遍喜愛的虛擬人物。在人工智能技術(shù)的支持下,使得虛擬人物可以進(jìn)行人機(jī)交互,這樣則保障了數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的可變性與趣味性,有效提高了學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效果。
綜上所述,在小學(xué)數(shù)學(xué)工作展開時,教師可以很好的對情境教學(xué)與游戲教學(xué)進(jìn)行深化改革,在信息技術(shù)的支持下,為學(xué)生建構(gòu)三維虛擬的學(xué)習(xí)情境與人機(jī)交互的虛擬人物游戲教學(xué)模式,激發(fā)出學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)潛力。