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為什么要警惕電競(jìng)狂熱

2020-12-22 15:16李曙光
青年文摘 2020年4期
關(guān)鍵詞:雷蛇戰(zhàn)隊(duì)電子競(jìng)技

李曙光

游戲玩到一定水平,就成了競(jìng)技。2019年11月10日晚,來(lái)自中國(guó)的FPX戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪冠,其熱度竟與“雙十一”比肩。2018年英雄聯(lián)盟總決賽時(shí),王思聰?shù)腎G戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣歐洲FNC戰(zhàn)隊(duì)收視人數(shù)破兩億,2019年雖然官方數(shù)據(jù)未出,但也不會(huì)差到哪兒去。

比賽剛結(jié)束,一則“沈陽(yáng)城市學(xué)院開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)”的新聞就躥上了微博熱搜。

資本、金錢(qián)、大眾的關(guān)注度,能夠成為催化劑,但決定一件事物真正價(jià)值的是其本質(zhì)。

電競(jìng)從出生到現(xiàn)在,都只不過(guò)是游戲廠(chǎng)家對(duì)特定游戲的一種推廣活動(dòng),其目的從來(lái)不是讓你強(qiáng)身健體、開(kāi)發(fā)智力、實(shí)現(xiàn)人生理想。

當(dāng)游戲上升到電競(jìng)的高度,當(dāng)電競(jìng)要上升到一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的高度,成為社會(huì)正向化的一種指標(biāo)之后,就會(huì)顯露出一些無(wú)法調(diào)和的矛盾。

廠(chǎng)家的游戲

歡愉的游戲媒體和游戲玩家可能都忘了一件事:2019年4月杭州亞運(yùn)會(huì)公布具體比賽項(xiàng)目時(shí),“電競(jìng)”項(xiàng)目落選。

2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)最后奪冠的結(jié)果在網(wǎng)絡(luò)上刷屏。“打游戲也能為國(guó)爭(zhēng)光”的概念深入人心。沒(méi)想到好景不長(zhǎng),2019年電競(jìng)就被亞運(yùn)會(huì)除名了。

電競(jìng)行業(yè)最高的夢(mèng)想是進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),2018年年底的奧林匹克峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)探討了“是否將電子競(jìng)技作為比賽項(xiàng)目”的議題,結(jié)果是“為時(shí)過(guò)早”,甚至電子競(jìng)技是否應(yīng)被冠以“體育”的名號(hào)都需要進(jìn)一步探討。

國(guó)際奧委會(huì)給出了一個(gè)理由,認(rèn)為電子競(jìng)技行業(yè)主要圍繞商業(yè)邏輯運(yùn)作,奧委會(huì)則是基于某種價(jià)值之上。因此,部分電子競(jìng)技項(xiàng)目與奧運(yùn)會(huì)的價(jià)值取向不相符。

電競(jìng)的目的一直都是讓一款游戲更火,而不是讓參與的人更快、更高、更強(qiáng)。

電競(jìng)之所以永遠(yuǎn)無(wú)法與足球、籃球這樣的傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)相比較,本質(zhì)在于“主動(dòng)權(quán)的歸屬”不同。

先有游戲再有電競(jìng),電競(jìng)只是游戲廠(chǎng)家用來(lái)延長(zhǎng)游戲時(shí)間、維持游戲熱度的推廣活動(dòng),是游戲的附屬品,電競(jìng)永遠(yuǎn)不可能脫離游戲廠(chǎng)家而獨(dú)立生存。但足球、籃球是因?yàn)檫@項(xiàng)運(yùn)動(dòng)火了才開(kāi)始挖掘其背后的商業(yè)價(jià)值。這是兩個(gè)完全相反的形成邏輯。

這種完全相反的邏輯決定了它們主動(dòng)權(quán)的歸屬是不一樣的,電競(jìng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的主動(dòng)權(quán)徹底掌控在游戲廠(chǎng)家手中。游戲公司有決定一項(xiàng)電競(jìng)賽事生死和形態(tài)的權(quán)利。

電競(jìng)比賽中有一句俗語(yǔ)叫作:一代版本一代神。意思是,為了保持游戲的新鮮感,游戲公司必須為游戲不停地進(jìn)行更新。而本來(lái)操作很厲害的職業(yè)選手,可能因?yàn)橛螒虻母膭?dòng)而瞬間被拉下神壇,此前所有的刻苦練習(xí)和天賦都會(huì)化為烏有。

版本更新拉下神壇或許尚能接受,但每一款游戲都是有周期的,如果一款游戲不火了、不賺錢(qián)了,游戲公司決然不可能在此游戲的電競(jìng)賽事上投入更多的資源,甚至?xí)苯臃艞夁@款游戲的代理和運(yùn)營(yíng)。

但你很難想象某足球或籃球商家不賺錢(qián)了,所以把足球、籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)拋棄了。他們沒(méi)有這種權(quán)利,也沒(méi)有這種資格。

產(chǎn)業(yè)的泡沫

電競(jìng)不包括游戲行業(yè),凡是說(shuō)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)動(dòng)輒千億元的統(tǒng)計(jì)口徑,基本上都是把游戲行業(yè)也包括進(jìn)去了。

艾瑞咨詢(xún)2019年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告中,來(lái)自電競(jìng)生態(tài)的產(chǎn)值雖然逐年增長(zhǎng),但到了2020年最多也只是占了27.8%,份額為375億元。絕大部分的錢(qián)是游戲公司賺走的。

整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)最金燦燦的價(jià)值其實(shí)就是電競(jìng)賽事的觀賽人數(shù)——電競(jìng)用戶(hù)的總規(guī)模。龐大的注意力經(jīng)濟(jì)和流量之下,必然能夠吸引來(lái)不少?gòu)V告商的贊助。現(xiàn)在整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)最有效的變現(xiàn)邏輯就是:流量——廣告。

而游戲手辦、周邊產(chǎn)品的產(chǎn)值更是不值一提,中國(guó)根本就沒(méi)有形成類(lèi)似的文化。

記得雷蛇嗎?以制造游戲外設(shè)而出名。2017年,雷蛇頂著電競(jìng)第一股的概念在港股上市,李嘉誠(chéng)、英特爾、富士康都投資買(mǎi)股票了,剛上市時(shí)市值一度高達(dá)450億港元。

兩年過(guò)去了,雷蛇市值跌了八成,截至2019年11月12日港股收盤(pán),雷蛇市值僅剩133億港元。

說(shuō)到底電競(jìng)是一個(gè)錦上添花的概念,是娛樂(lè)消費(fèi)概念,卻不能成為決定玩家是否掏錢(qián)的剛需。

電競(jìng)市場(chǎng)不賺錢(qián)就算了,卻裝出一副很美好的樣子,充斥著泡沫和謊言。這其實(shí)也沒(méi)什么,哪個(gè)行業(yè)還能沒(méi)有點(diǎn)泡沫呢?

而危險(xiǎn)之處在于其光鮮的外表下,對(duì)于低齡人群越來(lái)越強(qiáng)大的吸引力。

直白點(diǎn)說(shuō),當(dāng)越來(lái)越多的孩子,覺(jué)得打游戲也能賺很多錢(qián)的時(shí)候,這就是噩夢(mèng)的開(kāi)始。

電競(jìng)的幸存者偏差

大部分人的注意力和傾聽(tīng),都集中在頭部主播、頭部職業(yè)選手們所訴說(shuō)的成功信息中,90%的電競(jìng)選手樣本是那些技術(shù)很好卻籍籍無(wú)名、最終黯然退場(chǎng)的人。

這讓大眾接收的信息產(chǎn)生了偏差。年薪百萬(wàn)、千萬(wàn)的頂級(jí)主播職業(yè)選手不是沒(méi)有,但是大概率一只手都能數(shù)過(guò)來(lái)。

此前英雄聯(lián)盟頂級(jí)俱樂(lè)部EDG和LGD招青訓(xùn)隊(duì)員,招聘信息上開(kāi)出的最低工資只有2000元,工資區(qū)間與餐廳服務(wù)員相當(dāng)。選手們要從十六七歲開(kāi)始訓(xùn)練準(zhǔn)備,這五年基本就是整個(gè)青春。

電競(jìng)選手的職業(yè)生涯普遍在18?22歲,驚人的年輕,這是整個(gè)行業(yè)的共識(shí)。年齡“大”的選手“反應(yīng)就變慢了”。

要不要把青春交到游戲公司手中,去面對(duì)未來(lái)的巨大風(fēng)險(xiǎn)和不確定性?最好不要,代價(jià)太慘烈。

雖然每個(gè)行業(yè)都有頭部效應(yīng),成為明星者注定是極少數(shù),但其他行業(yè)是有不錯(cuò)的中位數(shù)比例的。平凡的人也可能會(huì)有平凡的崗位,并且不會(huì)與社會(huì)猛烈地脫節(jié)。

“中位數(shù)”群體的大小,是評(píng)價(jià)一個(gè)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的重要指標(biāo)。而電競(jìng)是徹底的注意力經(jīng)濟(jì),并且規(guī)模有限,這就造成中等收入的群體很少,最受益的必然是頭部的0.1%。游戲公司可能也只需要那0.1%的明星維持熱度就好。

踢個(gè)球最不濟(jì)還可以去當(dāng)個(gè)教練,電競(jìng)職業(yè)選手退役卻是一個(gè)不可說(shuō)的傷痛。

把電競(jìng)上升到一定的社會(huì)高度,是游戲廠(chǎng)家轉(zhuǎn)移游戲衰退周期、混淆概念的過(guò)程。

對(duì)于電競(jìng)我們自然正面肯定其帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),但夸大其帶來(lái)的社會(huì)效益,甚至上升到更高的高度、成為一種榜樣顯然是有問(wèn)題的。網(wǎng)絡(luò)游戲這種事物,本身是帶有點(diǎn)原罪的。

(摘自《博客天下》2019年第22期,知止圖)

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