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沉浸式VR影像的奇觀化設(shè)置

2020-12-28 06:53劉育濤李云璐劉焱趙國華
新媒體研究 2020年17期
關(guān)鍵詞:關(guān)注點

劉育濤 李云璐 劉焱 趙國華

摘? 要? 為避免受眾在觀看VR影像時的無序混亂,保證能始終跟隨導(dǎo)演的安排較為流暢完整地完成觀影過程,獲得沉浸感,VR影像應(yīng)在攝影機(jī)運動軌跡、主客觀視點、特殊聲音及方位、虛擬交互與蒙太奇融合等方面,結(jié)合受眾注意心理,對其進(jìn)行奇觀化藝術(shù)設(shè)置,以此引導(dǎo)受眾關(guān)注點,營造出沉浸式的觀影效果。

關(guān)鍵詞? 奇觀化;關(guān)注點;注意心理

中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)17-0019-03

在傳統(tǒng)影像中,導(dǎo)演可以借助蒙太奇引導(dǎo)受眾視點,從而提供給觀眾一個流暢完整的觀影過程。但是,隨著VR技術(shù)的出現(xiàn),沉浸式360度的觀影效果因?qū)⒁朁c主動權(quán)交給受眾,一定程度上影響了受眾觀影的完整度和持續(xù)性。在VR影片傳播過程中,為實現(xiàn)有效傳播,幫助受眾進(jìn)行導(dǎo)演意圖的接收,其中主要任務(wù)即是通過感覺、已儲存的記憶和其他認(rèn)知過程對大量現(xiàn)有信息中有限信息的積極加工[1]。引起受眾注意。注意(attention)包含著有意識加工和無意識加工,在VR影片創(chuàng)作中,導(dǎo)演作為注意的發(fā)出者,其注意是積極主動的,通過發(fā)出者持續(xù)性設(shè)置元素的選擇,能夠引導(dǎo)作為接收者的受眾的關(guān)注點,從而尋找到和接收者達(dá)到共識的契機(jī),以此完成特定的導(dǎo)演意圖傳播。

從泛數(shù)字時代下的影像語言角度來看,奇觀化一詞指“借助各種高科技電影手段創(chuàng)造出的具有強(qiáng)烈視覺吸引力和沖擊力的影像和畫面”[2]。于是,注意發(fā)出者基于奇觀化顯性刺激處理,可激發(fā)接收者的辨別能力,幫導(dǎo)演搶回觀眾的注意力,使其在享受沉浸式體驗的同時能跟隨導(dǎo)演的安排進(jìn)行觀影,最終實現(xiàn)傳授雙方的認(rèn)知共識。于是,可以充分借助攝影機(jī)運動軌跡同演員周圍同步、主觀視點為主、特殊聲音及聲源定位、虛擬交互與蒙太奇融合在影像中的奇觀設(shè)置,將會誘發(fā)觀眾的注意,促進(jìn)VR影像的有效傳播。

1? 利用視線奇觀進(jìn)行引導(dǎo)

在一部影片中,情節(jié)作為“底本”,而將展示給受眾的最終效果就是“述本”。在傳統(tǒng)的述本中,敘述者可以通過鏡頭切換、景別變化等視覺元素蒙太奇引導(dǎo)受眾視線,從而強(qiáng)化觀影效果,而在VR述本中,觀眾脫離了導(dǎo)演的控制與束縛,獲得了全部視覺觀影自主權(quán),因而若想將導(dǎo)演所思灌輸給觀眾,就可通過設(shè)計視覺奇觀化藝術(shù)手段吸引觀眾注意力,從而達(dá)到情節(jié)流暢完整的觀影效果,造成沉浸式體驗。

1.1? “攝影機(jī)運動軌跡+演員走位”同步的主動引領(lǐng)

由于VR影片特有的360度隨意觀影特點,觀眾可能不會總是跟隨導(dǎo)演意圖去觀看相應(yīng)內(nèi)容,于是為引導(dǎo)觀眾注意力,在VR影片中,可以通過將攝影機(jī)運動軌跡與演員走位同步,來營造視覺奇觀,實現(xiàn)雙重刺激,從而牢牢將觀眾的視線抓在導(dǎo)演的手中。因為當(dāng)攝影機(jī)產(chǎn)生運動時,VR影片的各個角度給觀眾呈現(xiàn)的運動效果是不同的,如當(dāng)攝影機(jī)前推時,觀眾前方景物是推的效果,而左右景物是移的效果,后方景物是拉的效果,從而在各個方向呈現(xiàn)出不同運動效果,這種VR影片借助攝影機(jī)運動產(chǎn)生的奇觀景象,是傳統(tǒng)影片所不具備的。如果觀眾的注意力同影片中演員走位及攝影機(jī)軌跡不同步,而去觀看其他地方時,觀眾所看到的景物則會因為移動產(chǎn)生的反方向而感到不適,甚至產(chǎn)生眩暈感,而當(dāng)觀眾按導(dǎo)演意圖方向觀看,也就是觀看方向和演員走位及攝影機(jī)移動方向保持一致時,則符合了日常視覺習(xí)慣,眩暈感則會消失。

例如在VR影片《HELP》中,導(dǎo)演就大量運用攝影機(jī)運動軌跡與恐龍、乘客、警察的運動同步技巧,當(dāng)警察在追逐恐龍、乘客東躲西藏時,攝影機(jī)追隨恐龍的運動軌跡一起運動,如果此時觀眾有意擺脫攝影機(jī)軌跡的行進(jìn)方向,而觀看周圍環(huán)境,則會由于鏡頭的急速運動以及地鐵環(huán)境不合常規(guī)的移動方向而產(chǎn)生不適感,這種眩暈感受逼迫觀眾不得不把頭轉(zhuǎn)移過來,順應(yīng)導(dǎo)演意圖,按照演員運動以及攝影機(jī)運動的正確軌跡去觀看,從而實現(xiàn)注意傳達(dá),當(dāng)觀眾認(rèn)同其傳達(dá)之后,會在舒適的視覺效果下繼續(xù)緊隨恐龍的運動軌跡,產(chǎn)生隨之共同運動的錯覺,進(jìn)而實現(xiàn)沉浸感,沉浸在這場刺激非凡的追逐大戲中。

1.2? 主客觀視點營造鏡像認(rèn)同

傳統(tǒng)影片不會長時間使用主觀視角,而是以客觀視角為主,但VR影片為了營造沉浸感,反其道而行之,以主觀視角為主,客觀視角為輔,從而營造出區(qū)別于傳統(tǒng)影片的奇觀感。

人們之所以喜歡看電影是因為觀眾能夠和劇中人物發(fā)生認(rèn)同,根據(jù)拉康的“三界論”,觀眾作為主體在觀影過程中處于想象界,觀眾在想象界中自我的構(gòu)成,是通過對虛擬世界中的鏡像或者是影片中他者形象的認(rèn)同完成的,想象界的關(guān)系即是一種自我對自身或?qū)ο蠡淖陨淼恼J(rèn)同,即自戀關(guān)系。因而此時受眾將劇中人物或者自己的主觀視點誤認(rèn)為自己的鏡像主體,這一誤認(rèn)會促使受眾心甘情愿的沉浸在虛擬世界中,以沉浸式VR影像中“理想的自我”體驗虛擬世界中的人生百態(tài),因此在VR影片中,導(dǎo)演大量運用主觀鏡頭,使觀眾將自己完全置換到主角的位置,營造認(rèn)同,獲得沉浸感,從而實現(xiàn)導(dǎo)演意圖,控制觀眾的注意點。但是,VR影片在使用主觀鏡頭為主的基礎(chǔ)上,也要適時用客觀鏡頭輔助導(dǎo)演敘事,一則如果影片開端就使用主觀鏡頭,會導(dǎo)致觀眾無法進(jìn)入其中;二則如果長時間主觀臨場,又可能會在審美疲勞的作用下出現(xiàn)認(rèn)同障礙。所以,為防止觀眾突如其來的“理智”跳戲,VR影片應(yīng)從以下兩個角度輔助以客觀鏡頭,首先,影片開場時候先鋪墊一個客觀鏡頭,以此給觀眾進(jìn)入場景以及與劇中人身份結(jié)合預(yù)留一個緩沖時間,從而定位觀眾的劇中角色,保證其身份認(rèn)同;其次,在影片進(jìn)行過程中,偶爾穿插客觀鏡頭,讓觀眾明白自己剛剛是以哪個角色的視角來觀看的,尋找一個身份的定位,繼而再次使用主觀鏡頭進(jìn)入戲中。

例如在VR喜劇影片《teleportaled》中,導(dǎo)演先以展示女主角滿臉疑惑盯著屏幕的客觀鏡頭開場,給觀眾一個女主角的身份定位,繼而插入大量觀看游樂場或者在海邊度假等主觀鏡頭,以此使受眾在VR影像的鏡像中,結(jié)構(gòu)出自身和劇中女主角的同一性,保證對女主的身份認(rèn)同。與此同時,導(dǎo)演偶爾引導(dǎo)觀眾跳出主觀視角,以客觀視角再次對女主所處的環(huán)境及身份進(jìn)行定位,從而在以主觀視角為主,客觀視角為輔的雙向互動中,將觀眾集參與者和觀看者于一身,打破“第四堵墻”的觸碰,增強(qiáng)了受眾的沉浸度和參與感,進(jìn)而強(qiáng)化其對影片的興趣。

VR影片的主觀鏡頭為主,客觀鏡頭為輔的反傳統(tǒng)運用,賦予了受眾更為豐富的感受,使得受眾獲得了以劇中人身份觀影的權(quán)力,既獲得了沉浸式的參與感,又迎合了導(dǎo)演的展示意圖,保證了導(dǎo)演意圖發(fā)送—文本傳遞—文本接收這一傳遞過程的完整。

2? 利用聲音奇觀進(jìn)行引導(dǎo)

在傳統(tǒng)影視作品中,聲音的出現(xiàn)能夠連結(jié)影片內(nèi)容、還原場景真實性、渲染氣氛和吸引觀眾注意力等,VR影片中聲音的運用除了上述傳統(tǒng)功能之外,更重要一點即增強(qiáng)受眾的沉浸感。從觀影時的格式塔心理學(xué)來看,其重視視覺和知覺的整體性,整體并非部分的簡單相加,而是整體大于部分之和。基于此,借助聲音奇觀化設(shè)置,成為了VR受眾注意力引導(dǎo)獲得沉浸感的又一手段。

2.1? 以特殊音效貫穿完形場景

VR影像的一大特點,即以360度隨意觀影來營造沉浸感,因而若延續(xù)傳統(tǒng)影片中的技巧,直接運用蒙太奇進(jìn)行段落組合,必然會導(dǎo)致觀眾跳戲,打破沉浸效果。若想在VR影片中組合各個不同的場景,導(dǎo)演作為積極主動的注意發(fā)出者,可以通過強(qiáng)化聽覺的牽引作用來實現(xiàn)奇觀化,即利用特殊音效作為各段的鏈接器,引導(dǎo)受眾的注意力,避免各段場景造成整篇敘事的斷裂,增強(qiáng)VR影像的整體感。從而與接收者達(dá)成共識,完成特定的導(dǎo)演意圖傳播。

例如VR影片《teleportaled》,在影片開場前,以電流的聲音為引導(dǎo),屏幕上閃現(xiàn)出片名,之后主人公每次對鏡頭的觸碰和場景轉(zhuǎn)換,都伴隨著影片開場時電流的聲音,幾次之后,觀眾的無意識注意就被激發(fā)了,每當(dāng)電流的聲音響起時,觀眾就自然接受了鏡頭的轉(zhuǎn)換,直至影片結(jié)束,這種以特殊音效貫穿整個影片的奇觀化設(shè)置,增強(qiáng)影片的連接性與完整度。

2.2? 以全景聲源制造認(rèn)同

VR電影的聲音在制作過程中,利用不同角度收錄的聲音最終集合到一起,從而打造出精確的360度空間定位,能真實的模擬出現(xiàn)實世界聲源方位,進(jìn)而突破了傳統(tǒng)影片聲音全角度復(fù)原定位受限的弊端,給受眾帶來了區(qū)別傳統(tǒng)影片觀影時的奇觀化感受。與此同時,觀眾在這種360度精確空間定位聲音牽引的感覺中,極易產(chǎn)生身臨其境的錯覺,從而獲得沉浸感,因為在360度全景聲音的傳播過程中,觀眾通過調(diào)動多重感官以及已儲存的記憶,對現(xiàn)有信息中有限信息的積極加工,“受眾感到傳播者在很多方面與自己相似,便會在心理上視其為‘自己人,這便是所謂的‘自己人效應(yīng)”[3],進(jìn)而在聽覺牽引的認(rèn)同作用下沉浸其中。

例如在VR喜劇影片《teleportaled》中,第一次瞬移到陽光明媚的森林時,360度全景聲的蟲鳴鳥叫極強(qiáng)的還原了場景的真實感,誘導(dǎo)受眾沉浸其中;同樣第二次瞬移,360度嘈雜的游樂場聲音瞬間喚起了受眾經(jīng)驗中的游樂場場景,這種認(rèn)知經(jīng)驗使受眾沉浸到導(dǎo)演挖好的“陷阱”,體驗其帶來的真實效果;再之后出現(xiàn)唱念作打的中國戲曲的聲音等,此時這種全景的音響使得不同國度和場景的氛圍,通過背景音響打造了出來。

2.3? 突發(fā)聲音刺激引導(dǎo)觀眾視線

在傳統(tǒng)的影片中,無論聲音如何引導(dǎo),觀眾的頭始終保持著往前看的姿態(tài)而不會扭轉(zhuǎn),即便面對突如其來的聲音刺激,觀眾也只能是向畫面縱深處看去。VR影片打破了這一束縛,給了觀眾360度觀影自由的同時,也給了具有聲源全方位刺激的可能性,從而也為造就聲音刺激的奇觀創(chuàng)造了條件。受眾掌握了VR影像的觀影主動權(quán),可以隨意選擇關(guān)注點,其面對的信息具有雜亂性和局限性,因此,可以利用心理學(xué)中的“雞尾酒”效應(yīng),引導(dǎo)觀眾對聲音信息進(jìn)行過濾和選擇,即通過突如其來的具有聲源方向感的音頻刺激,迫使觀眾產(chǎn)生聽力選擇,將無關(guān)緊要的內(nèi)容過濾以減輕大腦負(fù)擔(dān),進(jìn)而將關(guān)注點集中在某一個“應(yīng)該”被感知的聲音上。在VR影片中,突然的聲音刺激營造出來的聲源方向感,牽引著觀眾的聽覺神經(jīng),致使觀眾隨著聲源方向扭轉(zhuǎn)頭或身體,從而將觀眾從傳統(tǒng)呆板的觀影姿態(tài)中解救出來,使其在無意識中跟隨聲音,發(fā)出區(qū)別于觀看普通影片的真實動作,這種全身心的參與產(chǎn)生了身臨其境的沉浸感,進(jìn)而引導(dǎo)觀眾視線,實現(xiàn)導(dǎo)演有意識處理注意的目的。

例如VR影片《teleportaled》,影片開場,畫面右側(cè)突如其來的對白成為了引導(dǎo)受眾的關(guān)注點,再者三人穿越到公園時,畫面左側(cè)的管理員通過聲音引導(dǎo)觀眾向左轉(zhuǎn)頭,這二者的出場都是以不同方位的聲音為引導(dǎo)的,以此吸引受眾往右轉(zhuǎn)頭或往左扭轉(zhuǎn)視線,極似觀眾在現(xiàn)實生活中的反應(yīng),在引發(fā)觀眾注意的同時也增強(qiáng)了影片的沉浸感。

3? 虛擬交互與蒙太奇的融合

受眾在傳統(tǒng)普通影片的觀看過程中,往往只能按照導(dǎo)演的意圖得到一個結(jié)局,即便是采取經(jīng)典影片《羅拉快跑》的方式,以多種蒙太奇手段,重復(fù)性的演繹,給予受眾多個不同的故事結(jié)尾及走向,但從總的時間節(jié)點上來說,依然是線性的,影片不得不按照時間節(jié)點,由始至終的先看結(jié)局A再看結(jié)局B。然而,VR影片利用其交互性的特點,可以選擇場景,選擇故事的不同走向,打破了傳統(tǒng)的觀影順序,這一點極其類似游戲,玩家通過選擇不同的行為,從而得到不同的結(jié)局,例如游戲《隱形守護(hù)者》,在該游戲故事中,如果選擇A“抓捕徐先生”結(jié)局走向為“粉身碎骨”,如果選擇B“射殺徐先生”,劇情為“道高一丈”。游戲中的這種交互特性如今引申到VR影片中,如果受眾將視線放到角色A中,B故事線則停止發(fā)展,最終會得到結(jié)局A;如果將視線投給角色B,A故事則停止講述,從而獲得結(jié)局B。這種交互營造出一種區(qū)別于傳統(tǒng)影片蒙太奇——受眾不得不線性往下看——的選擇奇觀,從而引起觀眾好奇心,使其沉浸在故事的講解中。

VR影片可以把故事發(fā)展的決定權(quán)交給觀眾,讓觀眾來選擇場景,通過這種交互設(shè)計,致使不同的受眾依據(jù)不同的思維,選擇觀看不同的場景,但觀眾始終處于導(dǎo)演意圖的包圍圈,所以無論受眾如何選擇,都始終沉浸于影片的相同故事開局,不同結(jié)局收尾的奇觀化觀影體驗設(shè)計中而無法逃脫,從而按照導(dǎo)演的目的引起注意,實現(xiàn)了傳授雙方的認(rèn)知共識。

參考文獻(xiàn)

[1]RobertJ.Sternberg.認(rèn)知心理學(xué)[M].3版.楊炳鈞,等譯.北京:中國輕工業(yè)出版社,2006:52.

[2]張曉慧.論中國當(dāng)代電影“奇觀化”轉(zhuǎn)向中存在的問題[J].藝術(shù)廣角,2008(1):43-44.

[3]周云晞,周俊全,周振明.應(yīng)用心理學(xué)詞典[M].南寧:廣西人民出版社,1993:515.

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