王佳文 李鑫鑫
[摘 要]極限問題是高等數(shù)學(xué)教學(xué)中的核心難點,在教學(xué)中引入動態(tài)演示虛擬教具,可以提高教學(xué)效率。在極限問題虛擬教具的開發(fā)過程中應(yīng)遵循經(jīng)驗聯(lián)系原則、動態(tài)表征原則、界面簡潔原則、承載限量原則以及課具相容原則,當(dāng)前適于開發(fā)極限問題虛擬教具的平臺為GeoGebra,利用其代數(shù)區(qū)、繪圖區(qū)等功能模塊以及滑動條、點、線等工具可開發(fā)出適合極限定義、無窮小比較、函數(shù)連續(xù)性定義等內(nèi)容教學(xué)的虛擬教具。
[關(guān)鍵詞]極限問題;虛擬教具;GeoGebra;開發(fā)與應(yīng)用
[中圖分類號]G434 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A [文章編號]1008-7656(2021)05-0021-07
一、引言
目前,信息技術(shù)在課程教學(xué)改革中的作用和價值已經(jīng)得到普遍認(rèn)可,推進(jìn)信息技術(shù)與教育的融合發(fā)展也成為各國教育政策中的要點。要實現(xiàn)信息技術(shù)與課堂教學(xué)深入融合,不應(yīng)是新型計算機軟件的簡單引入,而應(yīng)積極探究信息技術(shù)化解各個知識難點的策略。在數(shù)學(xué)教學(xué)中,虛擬教具正是教學(xué)者運用信息技術(shù)解決教學(xué)難點過程中形成的重要方法,它是指一種利用計算機開發(fā)的、可探究的、動態(tài)的數(shù)學(xué)對象模型或系統(tǒng),能實現(xiàn)實體教具的功能,可以動態(tài)呈現(xiàn)實體教具無法演示的概念,有助于學(xué)習(xí)者自主構(gòu)建數(shù)學(xué)知識[1]。
極限是高等數(shù)學(xué)的基本概念,極限問題幾乎貫穿高等數(shù)學(xué)始終,其無限逼近的特征使實體教具無法演示,只能憑靠學(xué)生自主想象,這也是造成高等數(shù)學(xué)高度抽象的重要原因。許多授課教師一直在積極探求極限問題的形象化解釋,利用圖像、課件自帶動畫和語言描述思想,但由于平面圖像的靜態(tài)性和局限性難以展現(xiàn)無限逼近的動態(tài)特征。如何利用信息技術(shù)精準(zhǔn)開發(fā)極限問題的虛擬教具,又如何根據(jù)虛擬教具精準(zhǔn)設(shè)計教學(xué)活動,是高等數(shù)學(xué)教學(xué)中的重點和難點。本研究在統(tǒng)計極限問題虛擬教具的應(yīng)用現(xiàn)狀基礎(chǔ)上,闡述極限問題虛擬教具的開發(fā)原則、內(nèi)容、技術(shù)支持、平臺與使用方法,舉例極限問題虛擬教具的幾個應(yīng)用案例,以期為極限問題教學(xué)虛擬教具的開發(fā)和應(yīng)用提供指導(dǎo),促進(jìn)高等數(shù)學(xué)教學(xué)與信息技術(shù)的進(jìn)一步融合。
二、虛擬教具的研究與應(yīng)用現(xiàn)狀
虛擬教具的定義由美國的Packenham教授于2002年給出,Moyer等針對教師應(yīng)用虛擬教具的行為和某種數(shù)學(xué)虛擬教具APP對兒童學(xué)習(xí)的影響等方面進(jìn)行了研究,之后更多的學(xué)者針對虛擬教具在學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力以及不同虛擬教具對教學(xué)效果的影響等方面進(jìn)行了研究。目前,國外對于虛擬教具的研究已經(jīng)成為熱點,但是,國內(nèi)關(guān)于虛擬教具的研究還不多,在中國知網(wǎng),以“虛擬教具”為篇名搜索,相關(guān)文獻(xiàn)僅有7篇,王辭曉[1]從具身認(rèn)知視角對虛擬教具和實體教具進(jìn)行對比和分析,指出虛擬教具可代替絕大多數(shù)實體教具, 可以在動態(tài)演示、現(xiàn)象增強等多方面實現(xiàn)對實體教具的超越;許靜妍[2]、陳文瑜[3]分別對初中數(shù)學(xué)和高中數(shù)學(xué)的虛擬教具開發(fā)和應(yīng)用進(jìn)行研究;袁麗[4]則從技術(shù)角度研究了物理教學(xué)中的平拋問題3D虛擬教具設(shè)計方法。目前針對大學(xué)數(shù)學(xué)的虛擬教具開發(fā)和相應(yīng)教學(xué)活動設(shè)計問題的研究還比較少。
關(guān)于當(dāng)前虛擬教具在高等數(shù)學(xué)極限問題教學(xué)中的應(yīng)用情況,以中國大學(xué)MOOC中9門高等數(shù)學(xué)國家精品課中第一章極限與連續(xù)部分為例進(jìn)行調(diào)查,可知:目前關(guān)于極限問題,主要以語言描述的講授為主,授課過程主要借助課件,結(jié)合圖形、圖片講解知識,具有動態(tài)演示功能的虛擬教具較少。雖然,一些教師借助PPT或focusky中自帶動畫嘗試展示一些極限無限接近的過程,但由于功能的限制,只是在固定函數(shù)圖像基礎(chǔ)上的“點”動演示,函數(shù)無限逼近的動態(tài)過程仍是隱性的,學(xué)習(xí)者只有深入想像才能讓這個“動”的過程在頭腦中展現(xiàn)。
三、極限問題虛擬教具的設(shè)計與開發(fā)
(一)虛擬教具開發(fā)設(shè)計的基本原則
虛擬教具的設(shè)計來源于難以形象表征的教學(xué)難點,其開發(fā)應(yīng)能條理化展現(xiàn)問題內(nèi)涵,用簡潔和主次明確的畫面展現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容。在極限問題虛擬教具的設(shè)計開發(fā)過程中,應(yīng)遵循以下基本原則。
1.經(jīng)驗聯(lián)系原則。虛擬教具的開發(fā)應(yīng)聯(lián)系教師已有的教學(xué)經(jīng)驗,選取極限教學(xué)中難以表述的難點和關(guān)鍵點。另外,信息的呈現(xiàn)要聯(lián)系學(xué)生已有的知識,通過一步步展示引導(dǎo)學(xué)生建立起相應(yīng)的知識點概念。
2.動態(tài)表征原則。由于極限相關(guān)的問題一般均含有無限逼近的思想,如何讓原本只有靠學(xué)生想象才能理解的過程,通過技術(shù)實現(xiàn)使函數(shù)由靜變動由想象到直觀。
3.界面簡潔原則。設(shè)計時,虛擬教具的界面應(yīng)注重簡潔性,去掉與所分析問題無關(guān)的符號、文字、圖形、動畫等,以保證學(xué)生探究中的專注性。另外,在開發(fā)時還要注意關(guān)鍵點的突出性,應(yīng)用加粗標(biāo)志、不同顏色、箭頭等提示學(xué)生應(yīng)關(guān)注的重點。
4.承載限量原則。虛擬教具設(shè)計應(yīng)具有微小性,即一個虛擬教具最好只針對一個問題或一個知識點進(jìn)行呈現(xiàn),過多的知識承載量會加重學(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷,造成學(xué)生對知識理解的混亂。
5.課具相容原則。虛擬教具的放置要注重與課件的結(jié)構(gòu)一致性,注重知識的前后銜接,根據(jù)課件講解過程順其自然展示給學(xué)生;同時,虛擬教具的設(shè)計還應(yīng)注意與課件格式的相容性,能依托已有課件順利展現(xiàn)。
(二)極限問題虛擬教具的內(nèi)容
極限問題貫穿微積分內(nèi)容的始終,從開始的極限與連續(xù)一章,到后面的導(dǎo)數(shù)、定積分以及多元微積分等,每一個重要概念的闡述都離不了極限問題,而導(dǎo)數(shù)、定積分以及二重積分等內(nèi)容的動態(tài)演示虛擬教具已經(jīng)被許多教師在教學(xué)實踐中應(yīng)用,因此,文章后續(xù)虛擬教具的開發(fā)主要針對極限與連續(xù)一章中的內(nèi)容。
在極限與連續(xù)這一章中,許多重要的概念都是教師用語言描述而學(xué)生發(fā)揮想象的,適合引入虛擬教具破解難點。(1)函數(shù)極限的描述性定義的說明:數(shù)列極限,x趨向于某一個數(shù)及x趨向于無窮時函數(shù)極限結(jié)果的展示;(2)極限的ε-δ定義:x趨向于某個數(shù)以及x趨向于無窮時的ε-δ語言刻畫的極限描述;(3)無窮小的比較:低階、高階以及同階無窮小的趨向于0的速度的展示與比較;(4)兩個重要極限:兩個重要極限的極限存在性的描述性直觀展示;(5)函數(shù)在一點的連續(xù)性:利用增量判定函數(shù)連續(xù)與間斷區(qū)別的對比;(6)兩個重要極限結(jié)果的探究等。
(三)極限問題虛擬教具開發(fā)的技術(shù)支持——GeoGebra
目前,適用于數(shù)學(xué)學(xué)科動態(tài)演示的軟件有很多,如幾何畫板、超級畫板、網(wǎng)絡(luò)畫板、GeoGebra、Geometry Expression等,這些軟件均具備畫圖、迭代、動畫、軌跡生成等功能,優(yōu)勢各不相同,例如對比幾何畫板,GeoGebra(簡稱GGB)在文字、圖形和符號的呈現(xiàn)效果相對較差,而在函數(shù)、微積分、統(tǒng)計、立體幾何的教學(xué)中GGB更有優(yōu)勢[5]。再如超級畫板具有復(fù)制數(shù)學(xué)表達(dá)式,粘貼進(jìn)行計算和作圖的功能,而GGB中,可以直接編輯函數(shù)公式進(jìn)行作圖和編輯,更加簡單和方便。由于本文主要討論函數(shù)極限問題的虛擬教具的開發(fā)和應(yīng)用問題,因此選用GGB作為虛擬教具開發(fā)平臺,見圖1所示。
GeoGebra是由Geometry 和Algebra兩個單詞構(gòu)造,它是一款集代數(shù)、幾何、微積分、統(tǒng)計等作圖、運算、演示功能為一體的動態(tài)幾何軟件,由美國亞特蘭大學(xué)教授Markus Hohenwarter設(shè)計。其全部功能基于Java程序編寫,動態(tài)網(wǎng)頁輸出效果較好,其中文版可免費下載,且安裝使用方便簡潔,完成個人虛擬教具作品后,只要登陸個人帳號,便可在移動工具上將自己作品與他人交流分享。GGB功能強大,現(xiàn)含有近500個命令,可以為小學(xué)到大學(xué)各個階段的數(shù)學(xué)教學(xué)提供服務(wù);操作靈活便捷,同一輸入對象有多種輸入方式和表達(dá)形式,幾何輸入、代數(shù)輸入均可實現(xiàn);圖像演示多樣,2D、3D都可形象展示,通過用戶自組編輯輸入對象可得到形式多樣數(shù)學(xué)模型[5]。
目前,GGB由于其強大的功能和易操作性成為數(shù)學(xué)、物理學(xué)科教育信息化領(lǐng)域的熱點應(yīng)用和研究對象,已經(jīng)被翻譯為近70種語言,并在全球已經(jīng)設(shè)立159個GeoGebra研究院以支持教師交流和相關(guān)科研工作。在中國知網(wǎng)以“GeoGebra”為篇名進(jìn)行搜索,截止到2021年7月,相關(guān)的文獻(xiàn)達(dá)683篇,其中,中文文獻(xiàn)的研究主要分布在2010~2021年,篇數(shù)成逐年上升趨勢,GeoGebra在中小學(xué)數(shù)學(xué)、中學(xué)物理解決具體問題的應(yīng)用是研究的重點內(nèi)容。
(四)極限問題虛擬教具開發(fā)所用GGB功能與使用方法
1.各個模塊基本功能
極限問題的對象主要是函數(shù),主要探究的是函數(shù)自變量和函數(shù)值的動態(tài)變化情況,因此在利用GGB開發(fā)虛擬教具的過程中主要用到如下功能模塊。
(1)指令欄。用于輸入函數(shù)表達(dá)式,輸入字符一般僅識別美式鍵盤下的英文字母,函數(shù)運算命令的輸入與一般數(shù)學(xué)軟件指令類似,如加減乘除分別用 +、-、*、/表示,開平方用sqrt(x)表示,絕對值用abs(x)表示,用小括號來界定函數(shù)結(jié)構(gòu)等,但也有一些自定命令,如對數(shù)函數(shù)用命令log(a,x)實現(xiàn),分段函數(shù)用if命令實現(xiàn)等。
(2)代數(shù)區(qū)。在指令區(qū)輸入的函數(shù)回車后其表達(dá)式會在代數(shù)區(qū)顯示。另外,后續(xù)所畫點、線的坐標(biāo)與表達(dá)式均在代數(shù)區(qū)顯示,點擊不同式子或坐標(biāo)相應(yīng)圖像會在繪圖區(qū)加重顯示。
(3)工具欄。點、線、圖形、文本、移動等功能實現(xiàn)的工具集合。其中滑動條是極限問題動態(tài)演示的關(guān)鍵工具,通過滑動條變量設(shè)置,點坐標(biāo)用滑動條變量表示,可實現(xiàn)點、線的移動,進(jìn)而達(dá)到動態(tài)逼近的效果。
(4)繪圖區(qū)。相當(dāng)于GGB所開發(fā)虛擬教具的顯示器,在指令欄輸入函數(shù)后回車即可在繪圖區(qū)同步顯示函數(shù)圖像,同時可實現(xiàn)點、線的繪制,文本的書寫以及動畫操作的演示,但是一般各個對象的移動、外觀、顏色、大小長短的改變等不能在繪圖區(qū)直接操作,而是需要在對象設(shè)置模塊操作。
(5)對象設(shè)置模塊。繪圖區(qū)所有對象的屬性都可在對象設(shè)置中進(jìn)行編輯,如滑動條動畫的播放速度,滑動條變量的改變,隱藏與顯示等,函數(shù)表達(dá)式的修正,點、線顏色、形狀的改變,文字設(shè)計等。另外,設(shè)計虛擬教具背景的改變,坐標(biāo)軸坐標(biāo)的顯示調(diào)整等也要在對象設(shè)置模塊完成。
2.使用方法舉例
利用以上功能模塊,就可以開發(fā)出一般極限問題動態(tài)演示的虛擬教具。例如,當(dāng)想觀察n→∞時,n2的極限,可首先在工具欄中點擊滑動條,在出現(xiàn)的對話框中輸入最小值1,最大值1000,增量為1,點擊確定即可得到滑動條a(如果滑動條大小設(shè)置未成功,可再利用對象設(shè)置模塊中滑動條對象設(shè)置);接著,點擊描點命令,在繪圖區(qū)任意畫出一個點A,雙擊該點,將點的坐標(biāo)改為(a,a2),即可達(dá)到利用滑動條控制點的目的。由于滑動條a的范圍較大,需要點擊繪圖區(qū)背景,對坐標(biāo)軸大小進(jìn)行設(shè)計,才可顯示點的全部運動,改變x軸最小值為0,最大值為1000,y軸最小值為0,最大值為1000000。另外,為了更明顯觀察點的運動軌跡,可右擊點A,點擊追蹤。再點擊滑動條,在對象設(shè)置模塊中點擊啟動對象,就可以看到當(dāng)n越來越大時,n2越來越大的變化趨勢,如圖2所示。
四、極限問題虛擬教具的應(yīng)用案例
(一)極限的描述性定義講授中的虛擬教具
在講解極限的描述性定義時,由于學(xué)生初次接觸極限的概念,對極限的無限接近還不能完全理解,借助虛擬教具的動畫演示可讓學(xué)生迅
速了解概念。如圖3 展示的為數(shù)列
在n→∞時的變化趨勢,學(xué)生通過自主拖動滑動條可觀察數(shù)列數(shù)值的變化情況;圖4為x→∞時sin? ? 極限的動畫,通過分別移動兩個滑動條,可分別演示x→+∞和x→-∞時函數(shù)的變化趨勢。另外,對于x→x0時函數(shù)極限的教學(xué)也通過類似動畫演示讓學(xué)生通過觀察得到極限結(jié)果。
(二)ε-δ定義教學(xué)中的虛擬教具
關(guān)于ε-δ定義,講授前教師可制作如圖5所示動畫,在對學(xué)生解釋其內(nèi)涵過程中,可請學(xué)生上臺操縱滑動條a,隨著a不斷減小,動畫中y軸上的ε的長度也越來越小,相應(yīng)的x軸中δ也越來越小。在學(xué)生演示的同時,教師應(yīng)同步給學(xué)生講解:同學(xué)們請看,對于任意的ε>0,在y軸上無論ε有多小,都對應(yīng)的在x軸存在一個δ,使得當(dāng)0<|x-x0|<ε時,相應(yīng)的函數(shù)值均有|f(x)-A|<ε。通過將數(shù)學(xué)公式與動畫演示對照解釋,學(xué)生會對ε-δ定義產(chǎn)生立體化的認(rèn)識。
(三)無窮小的比較教學(xué)中的虛擬教具
在無窮小比較概念的引入中,對于幾個無窮小趨向于0的速度的說明,可采用GGB動畫探究的方式。上頁圖6給出了幾個無窮小量的例子,教師可讓學(xué)生操縱滑動條a,觀察隨著x無限趨向于0,相應(yīng)的四個無窮小量x,x2,x3,x4無限趨向于0的速度,學(xué)生一目了然就可以看出,x4的函數(shù)值最小,趨向于0的速度最快,而x趨向于0的速度最慢。由此,教師直接給出無窮小的比較直觀定義:趨向于0的速度快比趨向于0的速度慢的稱為高階無窮小,而趨向于0的速度慢的比趨向于0的速度快的成為低階無窮小,而如果趨向于0的速度差不多稱為同價無窮小。通過觀察和教師引導(dǎo),學(xué)生可以形成對無窮小的直觀理解。
(四)虛擬教具在函數(shù)連續(xù)性教學(xué)中的應(yīng)用
對函數(shù)在一點連續(xù)型定義講授中,對于連續(xù)的點當(dāng)自變量的增量趨向于0時函數(shù)值的增量也趨向于0 ,以及對于間斷的點當(dāng)自變量的增量趨向于0時函數(shù)值的增量卻不趨向于0的過程,可以借助動畫演示進(jìn)行區(qū)分。如圖7與圖8所示,學(xué)生首先利用圖像建立對連續(xù)和間斷的直觀認(rèn)識,接著進(jìn)一步探究增量在這兩種情況下的不同的極限結(jié)果,通過滑動條逐漸變小時△x越來越小趨向于0和△y相應(yīng)的動態(tài)變化,達(dá)成對極限定義的深刻理解與記憶。
(五)兩個重要極限講授中的虛擬教具
在講授兩個重要極限過程中,對于高職生而言,兩個重要極限結(jié)果的證明過程較復(fù)雜,為加強對極限結(jié)果記憶,直接在GGB中將兩個重要極限中函數(shù)的圖像畫出,利用滑動條操縱點在曲線上的變化狀態(tài),直接得到函數(shù)極限的結(jié)果。下頁圖9為
時x→+∞和x→-∞時函數(shù)極限結(jié)果的
探究,兩個滑動條分別控制左右兩支點的動態(tài)變化,學(xué)生可以自主操作,得到左右極限的結(jié)果為同一個數(shù)值。
五、結(jié)語
教師的綜合教學(xué)能力是虛擬教具開發(fā)的基礎(chǔ),虛擬教具在極限問題中的使用是信息技術(shù)融合高等數(shù)學(xué)教學(xué)的重要體現(xiàn)。教師要想開發(fā)出好的虛擬教具,不僅應(yīng)具備豐富的數(shù)學(xué)教學(xué)經(jīng)驗,明確所教授對象的學(xué)習(xí)難點,還應(yīng)具有一定的技術(shù)開發(fā)能力,能在深刻理解教學(xué)難點的基礎(chǔ)上利用軟件平臺開發(fā)相適應(yīng)的虛擬教具。因此,極限問題虛擬教具的開發(fā)是教師技術(shù)應(yīng)用能力、知識理解能力、教學(xué)設(shè)計能力(“三能”)綜合的成果;虛擬教具的開發(fā)需要因情而定,在極限問題講授中虛擬教具是沒有數(shù)量限制的,根據(jù)不同學(xué)生的理解力和教師的表達(dá)力,可能有不同的教學(xué)設(shè)計,一道練習(xí)題、一個思考題都有可能需要進(jìn)行虛擬教具的開發(fā)并引入教學(xué);虛擬教具的應(yīng)用又是多方融合的,在實際教學(xué)中,虛擬教具的應(yīng)用需要涉及到課堂信息工具現(xiàn)實、教師應(yīng)用課件實際、教室硬件環(huán)境以及學(xué)生的可實踐操作性等多方面因素,虛擬教具能否在教學(xué)中順利展示,還需要教師在開發(fā)設(shè)計前進(jìn)行全方位的考慮。
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[作者簡介]王佳文,滄州職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,碩士,研究方向:數(shù)學(xué)教育學(xué);李鑫鑫,山東理工大學(xué)講師,博士,研究方向:人工智能技術(shù)。
[責(zé)任編輯 李 舟]