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小學信息技術(shù)課堂教學四興趣

2021-06-02 20:14文明友
安家(校外教育) 2021年8期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)設信息技術(shù)情境

文明友

中圖分類號:G4 文獻標識碼:A 文章編號:(2021)-08-441

小學信息技術(shù)教育,旨在培養(yǎng)和發(fā)展學生學習信息技術(shù)的興趣,養(yǎng)成良好的信息技術(shù)使用習慣,提高信息處理能力,強化學生使用信息技術(shù)解決問題的意識和能力。怎樣在信息技術(shù)教學中激發(fā)學生學習興趣?使學生在學中樂,樂中學,則應從以下“興趣”入手。

一、營造氛圍,感受興趣

精心建設微機室教室文化,營造氛圍,讓學生感受信息技術(shù)就在我們身邊,我們的生活、學習離不開信息技術(shù)。首先,由于計算機房與普通教室一樣,承擔著育人的重要功能,我們在設計計算機房文化墻時,育人功能是我們要考慮的第一個方面。其次,信息時代下,新的學習理念、學習方式、學習內(nèi)容等是計算機房文化墻設計時要考慮的重要內(nèi)容。引領(lǐng)學生樹立良好的學習觀念,掌握信息時代下良好的學習方式是計算機房文化墻應當具備的第二個重要功能。再次,展示學生的優(yōu)秀作品,這有利于學生間相互學習,相互競爭。

用教師學習信息技術(shù)的興趣、習慣與態(tài)度感染學生的興趣、習慣與態(tài)度,以身作則,潛移默化。梁啟超在教育學上很有成就,他說做教育是有趣味的,以職業(yè)興趣為樂。校長有校長的興趣,教師有教師的興趣,把教育作為自己終身追求,追求理論實踐相結(jié)合,提出完整的教育思想,并在教育中找到創(chuàng)新點,使教育產(chǎn)生無窮無盡的力量。

二、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣

創(chuàng)設情境,導入新課,從而激發(fā)學生學習興趣。這是教師完成教學目標、學生完成學習目標的重要保障。從授課開始教師就要以各種豐富多彩的情境導入,抓住學生的心思,激發(fā)學生的興趣,點燃他們求知的熱情來進行教學。好的開始是成功的一半。那么如何在創(chuàng)設情境導入新課環(huán)節(jié)培養(yǎng)和激發(fā)學生的學習興趣呢?我認為可以采用以下幾方面創(chuàng)設情境,激發(fā)學生信息技術(shù)的學習興趣:

1.故事導入,創(chuàng)設情境。故事導入顧名思義就是一種以講故事創(chuàng)設情境來激發(fā)學生學習興趣的導入方式。根據(jù)心理學的研究,小學生對于故事有著天然的興趣,只要教師把握準確,引導得力,用講故事的方式導入的授課效果往往會輕而易舉的激發(fā)學生的學習興趣。

2.播放音樂,創(chuàng)設情境。優(yōu)美的與教材相適合的音樂,在我們的教學中起到的作用往往也是美妙的。用音樂來導入,對于激發(fā)學生的興趣來說往往也具有奇妙的效果。

3.圖片導入,創(chuàng)設情境。圖片是形象直觀的,符合小學生的認知心理。他們能夠從圖片上輕易的辨別出好看與否。

4.作品導入,創(chuàng)設情境。在小學信息技術(shù)教學中,可以利用媒體來創(chuàng)設、優(yōu)化教學場景,借助美好的事物的演示來激發(fā)學生的求知欲,激發(fā)學生的探究興趣和動手操作的欲望,使學生在學習情景中產(chǎn)生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態(tài),既讓學生明確了學習的目標,又為學生指明了學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。

三、主動探索,培養(yǎng)興趣

新的課程改革綱要中要求教師“改變課程實施過于接受學習、死記硬背、機械訓練的現(xiàn)狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養(yǎng)學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力?!边@些理念對改革小學信息技術(shù)教學具有極強的指導意義。

1.大膽放手,自主探究。動手操作是學生學習信息技術(shù)的主要方式。老師應大膽放手,讓學生進行自主探究,解決實際中碰到的問題,充分發(fā)揮學生的主體性,自己主動獲得知識技能,達到事半功倍的效果。而且信息技術(shù)的操作有許多都是相似的,明白了此既明白了彼。教師不必講得太多,指導得太細。

2.小組協(xié)作,互助學習。英國大文豪肖伯納曾說過:“倘若你有一個蘋果,我也有一個蘋果,而我們彼此交換這些蘋果,那么,你和我仍各只有一個蘋果。但是,倘若你有一種思想,而我也有一種思想,而我們彼此交流這些思想,那么,每個人將各有兩種思想?!保嬖V我們合作、交流的好處。在學習過程中,會出現(xiàn)學生差異,我們要注意因材施教。

3.引入游戲,寓教于樂。興趣是學生探索創(chuàng)造的力量源泉,是學生最好的教材。興趣是最好的教師, 但興趣從哪兒來,如何讓這位最好的教師發(fā)揮最大的作用,小學生想學習計算機最主要的原因是好玩,而電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰(zhàn)性,對學生來說具有擋不住的誘惑。在教學中如果能因勢利導,把“游戲”適時引入課堂,把學生潛在的學習勢能轉(zhuǎn)化為動能,就會取得較好的學習效果。根據(jù)這個特點,我在教學中引入了游戲,把它作為激發(fā)學生興趣和引導學生熟悉基本操作的手段。

四、正確引導,鞏固興趣

開展不良上網(wǎng)行為所引起不良后果圖片、視頻展播,提高學生自覺抵御不良信息的侵害,能夠有選擇性地篩選積極健康的信息。

1.定人定機,規(guī)范管理

把每臺電腦都編上號,并將每名學生的機器號以班為單位記錄在冊,學生上課時對號入座,這樣既能規(guī)范秩序、落實責任,又能在教學中結(jié)合電子教室軟件的使用對每位學生進行相應的控制。

2.使用合適的電子教室軟件

小學生好奇心強,自我控制力差,分辨能力欠缺,而信息技術(shù)課堂又是一個開放式的課堂,因此必須選擇一款合適的電子教室軟件,來保證課堂教學效果。如《極域電子教室》、《紅蜘蛛電子教室》、《方正電子教室》等軟件。通過一定的設置控制學生能運行什么軟件,不能運行什么軟件,能否上網(wǎng),能上什么樣的網(wǎng)等。從技術(shù)手段上引導學生的學習行為,而不僅僅是靠紀律的約束達到學習的目的。

3.正確引導,發(fā)展學生的健康興趣

教師利用一定的手段與方法,讓學生的片面的、不良的、單一的興趣朝著一種全面的、有意義的、多元的方向發(fā)展,讓每一位學生都有良好的信息技術(shù)學習興趣與習慣。這包括小學生已經(jīng)產(chǎn)生的不良的興趣或是沒有興趣學生,通過我們的研究讓他們的興趣轉(zhuǎn)向我們預期的方向前進。

四川省樂至縣通旅鎮(zhèn)中心小學 四川 資陽 641506

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